Ретрейсинг для физики: что, как, зачем и почему?

Всем привет, появился в голове вопрос – а что, если использовать ретрейсинг не для симуляции света, а для симуляции физики? Возможно ли это? Насколько это может облегчить создание физических моделей для геймдизайна?

Ретрейсинг для физики: что, как, зачем и почему?

Собственно, вот и вся мысль, предлагаю на размышление/обсуждение.

Что: Ретрейсинг используется для симуляции естественных отражений источников света через призму наблюдателя – непосредственно игрока и его камеры, которая смотрит куда-то там в режиме реального времени.

Зачем: В мире полно движков и технологий, которые испокон веков рассвета компьютерной эры пытаются в симуляцию физики, чтобы нам было весело и нативно играть в игры.

Как: Буду честен – искренне считаю, что у физики есть наблюдатель (у квантовой уж точно). Что это значит? Физика частиц наблюдает сама себя через отражения АКА взаимодействия объектов друг с другом.

Ретрейсинг как алгоритм в целом этим и занимается, а значит, накладывание на отражения физических элементов гравитации звучит вполне логично: если взять скорость обработки отражения и добавить ей силу гравитации – получится формула для соотношения плотности!

Типа частица А и частица Б могут быть светом, но если добавить им гравитацию и вес двух молекул воды, то выйдет взаимоотношение потоков воды.

Почему: А почему бы и нет? Пока не вижу (в меру своих знаний о коде и законах физики) особых конфликтов, чтобы попробовать применить технологию для таких задач.

Но это все просто мысли для обсуждения, насколько такой подход имеет смысл, чего это будет стоить разработчику и игроку.

55
11 комментариев

Поздравляю, ты изобрёл детектор коллизий на основе рейкастинга

9

еееее, люблю велосипеды! Но если серьезно, а почему такую модель не унифицировали, как тот же ретрейсинг света? Слишком тяжелые расчеты для ванильного геймдизайна и современных видеокарт?

Почитай про систему частиц Niagara в unreal engine. Я думал тут статья будет чья-то, а не вопрос-рассуждалка.

2

Комментарий недоступен

1

Наверное можно, но вопрос нужно ли) Потому что вопрос волновой оптики и тд это уже из области рассуждения – а свет частица или волна или и частица и волна? В пределах создания простой физической модели для геймдизайна все это не суперактуально как мне кажется.

Ничего не понял, что означает "физика наблюдает" и как это связано с симуляциями?

Ну, если проще, я имел в виду, что физика как и любая другая наука это вещь в себе, а значит можно применить казалось бы не сильно соответствующие или кажущиеся слишком сложными/невозможными методы, чтобы создать симуляцию явления которое связано с методом лишь косвенно.

Взять скорость... Добавить силу... получится формула для плотности? Wut?

Ну типа, опять же, сила и скорость определяют массу, как и наоборот. Я говорю исключительно об упрощенном восприятии решения задачи для геймдизайна, потому что, ну, никто на данном этапе развития человечества не будет учитывать химическую структуру объекта для определения его плотности при коллизии, ну йо. Однако с тем же методом ретрейсинга можно было бы симулировать это явление задав внутри одного объекта плотность посредством ванильно-наивной плотности количества частиц в объекте относительно количества высот в меше, и она не обязана быть реалистично большой.

Не выйдет, нужны физически корректные потенциалы для частиц (как в SPH или Lattice Boltzmann Method), а они тяжелые для обработки.

понимаю абсолютно, вопрос применения метода рейтрейсинга/рейкастинга для меня скорее формула, в которой не нужно расчитывать корректные потенциалы частиц, пусть этим суперкомпьютеры занимаются для научных исследований, в геймдизайне скорее вопрос модели у которой есть медиана упрощения в которой допустим летит шар в стену со скоростью 100км/ч = у него есть 360 точек где первая точка контакта со стеной - это наблюдатель с точки зрения ретрейсинга, который принимает на себя сигнал для расчета физики оставшихся 359 точек в связности с первой.

Эту задачу можно решить суперсложно и забить отдав это ботанам и лабам, а можно просто, и я за простые решения потому что ну, игры технологии, все постепенно и без фанатизма и душнильства!

крч я про унификацию методов, хотя говорю порой криво и неправильно

1