Главной фишкой игры должна была стать невозможность повторного прохождения, отправка на сервер всех точек смерти игроков, а так же всех натянутых ими канатов. Новичок, зайдя в игру, должен был понимать, что он здесь не первый, что до него здесь кто-то был и этот кто-то умер, так и не выбравшись из лабиринта. К сожалению, из-за сжатых сроков и неверного планирования, задумку так и не получилось реализовать.
Было интересно следить за разработкой! Круто, что отказались от скучных стен и сделали пещеру с низким радиусом обзора, иногда картинка прямо как из хоррора. Идея со спуском (или провалом) в пещеру тоже хорошая - надеюсь, реализуете!
Спасибо за отзыв! Да, камушки крутые, очень "по-живому" смотрятся, не в пример генерации кубами :з
Круто! В своем проекте тоже отмел генерацию, так как настроить ее нормально для желаемого баланса напряжения быстро бы не получилось.
Да, именно! Я всегда думал, что генерация - удобное решение. Но когда сравниваешь с рукотворным вариантом - небо и земля)
Сгенерировать можно было бы любым алгоритмом из ссылки, было бы гораздо реиграбельнее. Тема с веревками прикольная, но не понял, что мешает не удалять веревки а просто вести их назад? Ну и можно было бы циклов добавить, тогда бы и правило правой руки было не так просто.)
Оригинальная задумка с шарингом смертей прикольная, да
Спасибо за отзыв! Я не был уверен в том, что смогу использовать алгоритм генерации так, чтобы и длина была подходящая, и ошибки игрока не убивали бы его. Сделал ставку на предсказуемость, если коротко :) А веревка крепится к стенам, чтобы можно было хранить координаты ее установки. Это более сервероориентированный подход, оставалось передать координаты игрокам и генерировать веревки в клиенте. Но, увы, не успел.
Я не понял зачем нужна верёвка, и зачем её снимать. Это типа нить Ариадны?