Взять к примеру, квест из Fallout 3 "Сила атома", сюжет которого вращается вокруг атомной бомбы в центре города. Вы можете разминировать бомбу, получив небольшую награду в 100 крышек (500, если владеете навыком убеждения), а можете заработать 500 крышек (1000, если убедите заплатить больше), взорвав бомбу, а вместе с ней и город. Какова вероятность, что игрок выберет плохой вариант? Кажется на первый взгляд, что быть злодеем гораздо выгодней, однако нельзя отрывать квест от экономики игры. Несмотря на то, что награда за спасение значительно меньше, недополучение денег при спасении города практически не влияет на дальнейшее прохождение, а значит, можно обойтись и сотней крышек. И к сожалению, подобное построение квестов, где практически единственной (и притом сомнительной) мотивацией выбирать злой путь является увеличенная награда, не редкость.