[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["dayz"], "comments": 3, "likes": 43, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "1760" }
Олег Чимде
29 724

От фанатской игры до работы в Bohemia Interactive: интервью с создателем Mini DayZ

Эта история началась с поста на развлекательном сайте joyreactor: начинающий разработчик из Перми Михаил Азовских выложил GIF- анимацию своего дебютного проекта, надеясь найти единомышленников. «Упрощённая версия DayZ Standalone с сетевой игрой через браузер. Чисто по фану делаю» — написал он тогда.

Сейчас Михаил живет в Праге и работает бок о бок с разработчиками знаменитого симулятора выживания DayZ, в одном из офисов Bohemia Interactive. В его произведение под названием Mini DayZ можно бесплатно поиграть через собственный магазин компании прямо в браузере, а до конца года игра должна появиться и на мобильных устройствах.

Мы поговорили с Михаилом о переезде в Прагу, работе в Bohemia Interactive и запуске мобильной версии игры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Михаил Азовских, разработчик Mini DayZ

Итак, тебе 26, ты из Перми, а сейчас живешь в Праге и работаешь в Bohemia Interactive. Расскажи, а с чего ты начинал? Было ли что-то до Mini DayZ?

Если копнуть совсем в прошлое, то начиналось все с модов на «Сталкер». А уже от этого я постепенно перешел к своим проектам, ни один из которых до крупного релиза так и не дожил. В частности была 2D-игра про погоню со стрельбой и продвинутой физикой авто. Но не пошло из-за сложности реализации для первого проекта, недостаточно опыта было.

Позже был космический симулятор, где игрок мог собирать корабль из разных модулей. Сырую версию я выкладывал в публичный доступ, но не более того.

Как Bohemia тебя нашли? Или ты их нашел? Как вообще все случилось?

Я начал делать Mini DayZ третьего апреля, как раз в свой день рождения. В течение недели со старта нашел художника, с которым, кстати, до сих пор работаем. Через десять дней сварганили на коленке первую версию. Решил использовать название Mini DayZ в надежде, что за использование бренда к ответственности не привлекут — проект же не коммерческий. К тому же это игра — пародия. В общем, потихоньку развивал игру, пока в один момент в твиттере мне не написал Дин Холл (на тот момент лидер проекта DayZ).

Он сказал, что игра — годнота, и попросил почту. Потом мне написал директор Bohemia Interactive и сказал, что раз уж я использую их марку, то у меня есть выбор: либо убрать все упоминания о DayZ из игры и делать ее дальше самому под другим названием, либо работать на них, делать сайд-проект. Выбор очевиден. Заключили контракт, трудился удаленно из России почти два года, совмещая с основной работой. В итоге съездил в отпуск в Чехию и там встретился с командой, тогда и решили — пора меня перетягивать в офис.

А это единичный случай, или стабильная практика? Когда Bohemia привлекает фанатов своего творчества к разработке. Есть ведь множество фанатских модов на ArmA, например.

Насколько я знаю, был как минимум один случай — студия привлекла создателя мода к ArmA 2, Namalsk Сrisis, для работы над DayZ Standalone.

Сложно было переехать? Кажется, что вроде бы просто: взял и переехал в другую страну, работать в крутой компании. Но на деле все гораздо сложнее, так ведь?

На самом деле не настолько уж и сложно (если не считать мороку с визой). Bohemia оказывала содействие и помощь с документами. С меня было только не прошляпить самолет, по сути.

С моральной стороны естественно было непросто покидать свою страну, особенно в такое непростое время.

Расскажи немного про команду и ваш офис. Как и где работает Bohemia Interactive?

У «Богемии» несколько офисов в Чехии, а также, насколько я знаю, по одному в Словакии и Нидерландах. Я работаю в одном из пражских офисов, в нем находятся отделы мобильных разработок и команды, работающие над DayZ и Take on Mars.

В самой Bohemia Interactive довольно много иностранцев. В офисе, где работаю, двое русских: я и Арсений Смирнов (левел-дизайнер DayZ). Будни наши проходят так же, как и у других разработчиков в индустрии: спринты, баг-репорты, таски, стендапы и так далее. В слегка неформальной манере, естественно.

Фото из офиса студии Bohemia Interactive, где работает Михаил

А чем занимаешься лично ты?

Я работаю в отделе мобильных разработок, над мобильной версией Mini DayZ. По сути, непосредственно над игрой работаю я один, как программист, плюс, художник иногда рисует арт, когда это нужно. Поэтому не так быстро протекает разработка. Остальные сотрудники привлекаются по мере необходимости.

Как студия оценивает твой вклад в общее развитие DayZ, и какие у вас дальнейшие планы? В конце концов, DayZ сначала тоже был бесплатным модом, и только потом появилась самостоятельная большая игра.

Сложно оценить, никто не измерял. Не думаю, что я вызвал какой то бум. Помимо позитивного влияния был еще забавный момент, когда Mini DayZ вышла в магазине «Богемии». Часть сообщества оригинального DayZ постигло лютое негодование (чего уж там — «бомбануло» у них!): решили, что Mini DayZ разрабатывает команда DayZ вместо того, чтобы править баги.

К разработке «большой версии» меня не привлекают, там своя команда, они и без меня знают, как и что делать. Я лишь смотрю за процессом развития изнутри и общаюсь с разработчиками.

А как вы наладили работу с художником? Я вот когда то давным-давно тоже пытался делать игры. Собрались мы, значит, из разных городов такие красивые на форуме, я прописал сюжет, сделали главное меню игры, а потом мы развалились. Это вообще реально, как думаешь, собрать команду энтузиастов и что-то сделать без бюджета?

Я запостил пару «гифок» с первыми набросками из игры на joyreactor и призвал помочь с пиксель-артом, на безвозмездной основе (тогда еще не предполагал, что все так завертится). Несколько человек откликнулись, прислали свои работы, и я выбрал лучшего.

А по поводу «собрать команду энтузиастов и сделать что-то без бюджета»: я уверен, это более чем реально. Особенно если у участников есть основная работа и стабильный заработок, то посвятить свободное время созданию проекта вполне можно. И зная, что его можно будет монетизировать при желании.

Так будет выглядеть мобильная версия (скриншоты публикуются впервые)

На ПК Mini DayZ полностью бесплатна, а как будет на мобильных устройствах? Игра ведь и деньги должна приносить. Как все будет устроено?

Точно так же, хотя различия с веб-версией уже довольно сильны. По сути, это будет улучшенная по всем фронтам версия браузерки с легчайшим напылением ненавязчивой рекламы.

Она иногда будет использоваться для локального продвижения других мобильных проектов Bohemia Interactive.

Какая аудитория у браузерной версии? Поделишься статистикой?

Сейчас все силы брошены на мобильную версию, и поддержка «браузерки» идет на минимальном уровне — так что играет очень мало народу. Всего немногим больше двухсот тысяч установок через Bohemia Store.

Если брать веб-версию с самого нуля, то разработка игры стоила мне полтора года, тонны кофе с бутербродами и нескольких бессонных ночей.

DayZ — вещь мрачная и местами даже страшная. Не в те моменты, когда тебя сбивает улюлюкающий водитель на джипе, конечно, а когда ты остаешься наедине с природой Черноруссии и пытаешься хоть как-то выжить. В Mini DayZ настроение другое. Она… милая, что ли. Что ты хочешь, чтобы чувствовали игроки, выживая в твоей игре?

Милота игры — это всего лишь маска. Непосредственно в игре ты понимаешь, что нянчиться с тобой никто не будет, и лицо обглодают в два счета даже на уровне сложности «Новичок». Грубо говоря, тот же геймплей что и в «старшем брате» только в стиле пиксель-арт. К тому же пиксель-арт лучше привлекает мобильных игроков.

Мне кажется, или зомби в Mini DayZ бегают быстрее, чем в DayZ?

Некоторые виды — да, в DayZ можно просто по прямой бегом оторваться от толпы. В версии Mini это не со всеми сработает. Тем более с волками!

Я заметил, что ты много общаешься с игроками. Вопрос старый и вечно актуальный: как думаешь, стоит ли разработчикам исполнять все желания своих игроков, или все же лучше творить, слушая только себя?

Прислушиваться определенно стоит. Но, как известно, всем не угодишь, и у каждого свое мнение. Поэтому исполнять надо только адекватно-логичные вещи. К сожалению, еще присутствует такой барьер: разработчик видит игру изнутри и знает, что легко, а что сложно реализовать, а игрок оценивает только конечный результат и зачастую не догадывается, как реализованы те или иные механики.

Могу лишь сказать, что если какой-то очевидный момент в игре не реализован, но он туда просится — то разработчик, как правило, прекрасно об этом знает, и просто не имеет времени или технической возможности все реализовать.

Когда начинаешь разрабатывать игры самостоятельно, то наверняка меняется восприятие игр в принципе. Мне говорили, что начинаешь видеть их как Нео — программный код в окружающих вещах. Лезешь вовнутрь, разбираешься, как все устроено. Вот раньше ты играл, а теперь игры делаешь. Изменилось ли что-то?

К сожалению да, становится сложнее «погружаться» в мир игры. Если она с ходу не зацепит, то потом поверить в нее становится сложно. Особенно если после запуска она, например, «светанет» позорной текстурой или убогой анимацией. Это если речь идет о крупных проектах, естественно.

А в целом да, начинаешь внимательнее смотреть и понимать, как реализованы те или иные фичи в игре, и это здорово отвлекает от концентрации на самой сути. Аналогично, кстати, и с кинематографом.

Ну ладно, а теперь о высоком. Расскажи про свою любимую игру! Помимо DayZ, конечно. Вот про ту, которую прошел несколько раз и любишь больше всего.

Одну, конечно, сложно выбрать. «Сталкер» был хорош. Из более старых — Painkiller и Freedom Fighters (про классику типа Half-Life я молчу, это само собой). Из инди — Binding of Isaac.

В последней меня особо впечатлило комбинирование типов атаки игрока, которая зависит от подбираемых предметов. Иногда там просто сумасшедшие комбинации можно собирать. С трудом представляю адовы муки программистов во время работы над этим этапом.

Как ты считаешь, где вход в разработку видеоигр? Что делать начинающим разработчикам, чтобы их заметили?

Благодаря развитию технологий и доступности ресурсов есть множество путей. Надо начинать уже сейчас, и желательно выбирать новые платформы и инструменты, потому что устаревает все очень быстро. Или использовать зарекомендовавшие себя вещи вроде Unity.

А чтобы заметили, все просто — надо публиковать и выкладывать демки, говорить о себе. Платформ, где можно запуститься даже с небольшой поделкой, сейчас великое множество. Или даже без игры вообще, имея только арты и концепты (Steam Greenlight, например).

Самое главное — показывать свою работу, получать отзывы и не обещать лишнего. Нельзя недооценивать поддержку сообщества. Можно пойти и по тому же пути фан-пародий — сделать некоммерческую хорошую пародию на крупную франшизу, и это не пройдет незамеченным.

Ну и напоследок: может быть будут от тебя какие-нибудь советы для тех, кто давно хочет, но никак не осмелится?

Как бы прозаично это не звучало, но на самом деле надо просто брать и делать. Перестать откладывать. Just Do It.

#dayz

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться