Я прошел Ghostwire Tokyo

Я прошел Ghostwire Tokyo

Сюжет

Из-за мистического тумана, насланного мужичком в маске Ханья (привет Маджима), в Токио одномоментно исчезают все жители, кроме главного героя Акито, в которого после аварии на мотоцикле вдруг вселяется дух охотника на демонов КК, призванный прервать призрачный ритуал того самого мужичка.

А тут ещё ух какое совпадение: антагонисту для проведения ритуала требуется как раз сестра главного героя, к которой в начале игры он и едет в больницу.

Главный герой в одиночку (случайно) геройски спасает всё население города, и никто из врагов ему ничего сделать не может.

Антагонист же настолько смешон, что даже не знает, как именно должен проходить ритуал, который он проводит. В игре буквально есть момент, когда он чуть не убивает сам себя, а потом вылазит из загробного мира и говорит: "Да не, все чётко, не ссы".

Насколько я понял, мужик в маске Ханья лично освободил души своей жены и дочери от мерзких бренных сосудов, превратив их в своих слуг, с которыми игроку предстоит босфайтиться. Но мужичку в итоге содеянное не понравилось, и теперь он хочет навечно воссоединиться со своей семьёй.

Я прошел Ghostwire Tokyo

Суть ритуала заключается в объединении мира живых и мира мертвых, чтобы изначально будучи ни живым, ни мёртвым, никто не умирал и не терял близких.

Почему игроку должно быть не плевать на сестру главного героя, объяснить ему в начале игры забыли. Спасать непонятно кого, о ком известно ровно ничего, это самая странная попытка мотивировать игрока. Возможно, приквел в виде визуальной новеллы может это изменить, но речь сейчас вроде о полноценной сюжетой игре, а не Dark Souls.

В игре, кстати, присутствует типичное максимально плохое решение - подавать побочный сюжет в виде записочек и аудиофайлов, разбросанных по карте. Последние не воспроизводятся автоматически, и за ними нужно лезть в инвентарь, что я считаю непростительным богохульством.

Сюжетно игра пытается походить на аниме, делая акцент не столь на повествовании, сколько на эмоциях и переживаниях героев. Акито в шаге от цели может разныться и забить на все, потому что его обидели. А потом КК скажет, какой же главный герой крутой, как неправильно отказываться от своей цели, включит ролик Войтенка и на мотивации мы все же пойдем пиздить мужика в маске.

Под конец игры, на голову игрока все же вываливают полчаса сюжета о жизни сестры главного героя одной кат-сценой, но на этот сюжет в данный момент становится уже как-то совсем насрать.

Геймплей

Я прошел Ghostwire Tokyo

Игрока сопровождает вечно разговаривающее оружие в лице охотника на демонов по имени КК. Оружием он является безоговорочно, так как именно благодаря его мистическим силам, главный герой может кастовать из пальцев порывы ветра, волны воды и огненные шары.

Они представляют собой дальние слабые атаки, ближние размашистые атаки и АОЕ урон фаерболами. У каждой стихии есть заряженный режим и возможность различно её прокачивать за очки умений. Также, со временем, появляется возможность альтернативного непрерывного использования стихий с зажатием правого стика, и ультимативный временный рейджмод при заполнении шкалы синхронизации с КК.

Есть моменты, в которых из главного героя дух КК вытаскивают, но почему-то Акито продолжает жить (хотя в начале игры нам говорят, что главный герой мёртв и КК это единственное, что заставляет его двигаться). В такой ситуации, у игрока остаётся лук со стрелами и возможность быстренько всосать КК обратно, если вытянут он был не по сюжету, а "разделяющим ударом" врага.

Я прошел Ghostwire Tokyo

Противники здесь очень однообразные, их очень мало и все они максимально скучные. По памяти могу пересчитать безголовых школьников и школьниц, дождевых мужчин, больших женщин с острыми ножницами, летающих женщин с длинными волосами и ходячих женщин поменьше, которые умеют кастовать фаерболы. Ещё очень редко встречаются жирные мужички, с которых падают монетки, летающие куски ткани, которые любят взрываться, и всего один раз за игру, уже после прохождения основного сюжета, я увидел ёба-приведенье красного цвета 20-го века, которое каждую секунду переходит в режим спиннера, где его невозможно продамажить.

Все они совершенно неинтересные и аннигилируются одним и тем же образом: стреляем в них чем удобно, от чего на них появляются дыры, и после некоторого количества дамага с них можно вытянуть их жизненное (хотя они уже мертвы) ядро. Также ядро можно спиздить по стелсу, подкравшись в бархатных тягах со спины, либо из стелса же изгнать врага талисманом.

Здесь стоит упомянуть, что на геймпаде вытаскивание ядер, взаимодействие с предметами, засасывание духов и прицеливание назначены на одну и ту же кнопку - левый триггер. Что именно будет происходить при его нажатии, зависит от конкретной ситуации. И с*ка почему-то очень часто происходит не то, что игрок хотел сделать.

Атмосфера и визуал

Действие игры разворачивается в вечно дождливом и мокром (в угоду отображения красот RTX) районе Токио - Сибуя.

RTX ON
RTX ON

Навороченные высокотехнологичные здания здесь соседствуют с традиционными храмами и вратами Тории, которые нам нужно будет очищать, чтобы развеять смертельно опасный туман, поглотивший все население города.

В игровой Сибуе есть очень много отсылок на реальные объекты, вроде торгового комплекса Shibuya 109, но чтобы не ввязываться в лицензирование, называются они здесь иначе.

В целом, выглядит город красиво и очень напоминает Камурочо из Yakuza kiwami 2, который в свое время тоже хорошенько заполнили лужами, чтобы продемонстрировать работу Screen Space Reflection нового драконьего движка.

Чем вот это место, например, не пивнушка в Champion District?
Чем вот это место, например, не пивнушка в Champion District?

Общий визуал портят только призрачные объекты, с которых игрок пополняет запас энергии для стихийных атак. Они существуют оторванно от картинки и постоянно лезут в кадр при очередном внезапно возникшем желании перейти в фотомод. А также дождь. Уж не знаю почему, но выглядит он в игре до одури плохо.

Под некоторым углом камеры, с крыши даже отчётливо заметны паттерны его анимации относительно игрока
Под некоторым углом камеры, с крыши даже отчётливо заметны паттерны его анимации относительно игрока

Шутка ли, но без RTX игра выглядит более красиво. При включении трассировки лучей, много художественно важных отражений там, где их быть не должно, но где в случае игры они смотрятся красиво, попросту исчезают.

RTX OFF
RTX OFF

Атмосфера окружения на высоте, но лично мне для полного погружения в игру не хватило звуковой составляющей. Где-то присутствуют звуки рекламы, где-то каркают вороны и гавкают пёсели Акита-ину (отсылка на Сибуйского Хатико), но что-то в этом не то. В Cyberpunk 2077 были очень хорошие звуки пешеходных переходов и рекламы, которые доносились в любой точке города с разной интенсивностью. А вот большая часть Сибуи совершенно беззвучная.

Повсеместно по городу разбросана одежда, которая осталась от его жителей. Но почему-то я не заметил среди неё трусиков. По Токио гуляет много школьниц в юбках и так или иначе, нижнее белье все же должно было засветиться среди оставшейся одежды.

Я прошел Ghostwire Tokyo

Но, к сожалению, его аккуратно убрали, видимо, чтобы обойти тему апскертинга, особо острую для Японии.

Несколько раз игра пытается в визуальные трипы, но получается это у нее плохо.

Опенворлд

Главным развлечением открытого мира является очищение врат Тории, которые развеивают туман в определенной области карты, ловля ёкаев для получения магатам, нужных для прокачки, а также поиск предметов, граффити, и всасывание сгустков с душами людей в специальный амулет, с которого через телефонные будки они доставляются... куда-то.

Я прошел Ghostwire Tokyo

То тут, то там разбросаны особые лавки с некочанами, которые дают задание найти определенный предмет за награду. Также в игре есть мимики-еноты, вычислить которых можно по пушистому хвосту.

Здесь начинается паркур. Нужно думать, каким именно образом достаться на конкретную крышу, и с какой крыши на какую нужно в этом процессе прыгать, чтобы добраться к определенному предмету. Летать в игре нельзя, можно только очень непродолжительное время планировать. Подниматься на крышу зданий можно на лифте, а также цепляясь "крюком" за летающих сущностей, но в самые интересные места все же придётся карабкаться по стенкам, выверенно планируя с одной крыши на другую ровно с таким перепадом высоты, чтобы главный герой своими короткими ручонками смог зацепиться за выступ чуть выше своего лица.

Я прошел Ghostwire Tokyo

В некоторый момент поиска душ, я вовсе перестал спускаться на землю и начал перемещался исключительно по крышам, как в Assassin's Creed Unity. Это не то чтобы очень интересно, но полазить по токийским гаражам мне довелось впервые. Та же якудза, в том же сеттинге, приваривала персонажа к асфальту и таких вольностей не давала.

По мере очищения карты, игрок получает доступ к новым побочным заданиям, которые выдают неупокоенные души людей. Каждая миссия имеет какую-то интересную предысторию, некоторые побочки вовсе растягиваются на маленькое приключение из третьего ведьмака. Выполнять их гораздо более интересно, чем проходить основной сюжет, что на сегодня редкость.

Периодически возникают активности в виде зачистки волн врагов, которые пытаются всосать особо жирные кубы с людскими душами; зачистки аванпоста в виде мистического дерева (опять же, получения душ ради); а также иногда появляется призрачный парад, попадание в который переносит игрока на арену из геншина.

С добавлением фотомода в игре появились гачипон автоматы с фигурками, которые можно добавлять на сцену. Фигурки в них не повторяются, перед каждым из автоматов нужно просто провести некоторое время, очень много раз наблюдая анимацию вытаскивания приза за некоторое количество монет.

После прохождения игры, открывается режим рогалика "Паутинка", где прокачивать персонажа нужно с нуля, получая монетки за выполнение заданий на ограниченных в пространстве уровнях.

В этот же момент, игра в открытом мире делает ту же ошибку, что и киберпанк, просто откатывая прогресс на одно задание назад, из-за чего интерфейс постоянно будет предлагать к нему отправиться.

Conclusion

Я прошел Ghostwire Tokyo

Что мы имеем в итоге? Ghostwire Tokyo это хороший опенворлд шутер с элементами Ubisoft-дрочилен и ужасной оптимизацией, в который недавно ещё и интегрировали денуво.

Игра пытается в философию, но это у неё не получается. В лицо кидают фразы о бренности оболочки, которая только мешает душе, что-то о потери и смерти, но это все настолько очевидные вещи, что никаких эмоций такая философия не вызывает.

Побочные задания — прекрасные, активности — удовлетворительные, графика — шикарная (за некоторыми исключениями), импакт от использования стихий присутствует, прокачка скиллов достаточно сильно влияет на геймплей и освежает его рутинность.

Но вот сюжет данной игры — это лысая слабая женщина по имени Кокосик, которая не может покакать из-за рака сердца.

6262
48 комментариев

Сейчас прохожу, прикольная игра, на сюжет похуй, мотаю его. Боевка мне понравилась, мир атмосферный, активностей много, вообщем пока на крепкую 7

8
Ответить

там сюжет типичное аниме о потере близких

Ответить

Возможно, приквел в виде визуальной новеллы может это изменитьНет, не может, в ВНке полчаса рассказывают про КК и его тиму (всё равно нихуя не понятно).
А так согласен, основной сюжет - полная фигня, а вот побочки очень клёвые. Дождь кстати "всратый" потому что там не капли воды, а иероглифы с неба падают, если присмотреться.

7
Ответить

А так во всём остальном согласен. Сюжет вообще неинтересен, а вот шароёбиться по локациям кайфуя от атмосферы и визуала просто на чиле зачищая локации, ловить тануки, лазить по крышам — это то, что в этой игре действительно приятно делать.

5
Ответить

Чел, игра коридорное гавно же, с совершенно кривым геймплеем

1
Ответить

Разве пост об атомик харт?

9
Ответить