«Если ты не за столом, то ты — в меню»: борьба с «эксплуататорами» в игровой индустрии

Когда работники индустрии объединятся в профсоюз, и к чему это может привести.

Джейсон Шрейер, редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели», посетил круглый стол, посвящённый обсуждению создания профсоюза разработчиков игр. Поучаствовав в дискуссии, журналист опубликовал резонансную колонку, в которой активно выступил за объединение работников индустрии в борьбе за свои права.

«Если ты не за столом, то ты — в меню»: борьба с «эксплуататорами» в игровой индустрии

По словам Шрейера, в обсуждении поучаствовало более 200 человек. Практически каждый из получивших слово высказывался в поддержку идеи создания профсоюза, и каждое выступление зал встречал бурными овациями. Особенный восторг публики вызвала фраза, произнесённая Cтивом Капланом, создателем Международного альянса работников театра: «Если ты не за столом, то ты — в меню».

Описав процесс обсуждения, журналист поделился собственным взглядом на проблему. За долгие годы общения с разработчиками Шрейер заметил, что практически каждый из них может рассказать какую-нибудь «жуткую историю» о своей работе. Из-за постоянных переработок у них часто начинаются проблемы со здоровьем: автор вспоминает о разработчике, у которого нарушилось пищеварение во время работы над Skyrim — стоило ему взять отпуск по рекомендации врача, как проблемы прекратились. У геймдизайнера Клинта Хоккинга (Splinter Cell, Far Cry 2) из-за переутомления начались провалы в памяти.

Когда EA закрыла студию Visceral, всем оставшимся без работы сотрудникам немедленно поступили предложения от крупнейших игровых компаний. Однако, по данным Шрейера, около половины из них отказались работать на Ubisoft или 2K и предпочли покинуть игровую индустрию. Они устроились в крупные IT-компании, вроде Facebook или Google — там они могли продолжать получать привычные шестизначные зарплаты в гораздо менее нервных условиях.

«Если ты не за столом, то ты — в меню»: борьба с «эксплуататорами» в игровой индустрии

Журналист обращает внимание на вопиющие неравенство в зарплатах в игровой индустрии. Если Бобби Котик, президент Activision-Blizzard, получает около 33 миллионов долларов в год, то средний работник индустрии — всего лишь 83 тысячи, почти в 400 раз меньше. В 2017 Activision уволила сотни сотрудников, но не стала сокращать зарплату Котику.

Автор отмечает, что подобная разница в зарплатах может встречаться и в других профессиях, однако именно создатели игр наиболее «беззащитны» перед эгоистичными решениями руководителей компаний и акционеров. Если на индустрию кино огромное влияние оказывают разнообразные профсоюзы, то у работников игровой индустрии пока что нет никаких инструментов для защиты собственных прав.

Шрейер подробно описывает дискуссию, состоявшуюся на круглом столе, посвящённом проблеме профсоюзов. Разработчики делились своими «жуткими историями»: одному пришлось работать так много, что в результате он «выгорел» и принял решение покинуть индустрию, другой получил всего лишь неделю оплачиваемого отпуска после девяти месяцев кранчей. Все они активно выступали за создание профсоюза.

«Если ты не за столом, то ты — в меню»: борьба с «эксплуататорами» в игровой индустрии

Их главным противником выступала Джен МакЛин из Международной ассоциации разработчиков видеоигр. Согласно её мнению, профсоюз неизбежно приведёт к бюрократизации: в качестве примера она привела случай, когда профсоюз сантехников добивался запрета на не вредящие экологии туалеты, не использующие воду. Тем не менее, МакЛин соглашалась с тем, что с работниками индустрии «плохо обращаются», а на прямой вопрос Шрейера о том, как они могут улучшить свои рабочие условия, не прибегая к созданию профсоюза, она заявила, что не знает, существует ли ответ на этот вопрос.

Ещё один часто встречающийся аргумент против создания профсоюза — в таком случае крупные издатели наверняка будут искать студии, не входящие в профсоюз, и отдавать производство игр на аутсорс. Однако Шрейер считает, что, во-первых, крупным издателям никто не мешает прибегнуть к аутсорсингу прямо сейчас, безо всякого профсоюза, а во-вторых — не входящих в профсоюз студий, скорее всего, просто не останется.

Сторонники идеи объединения говорят об «эффекте домино» — за первой студией, вошедшей в профсоюз, немедленно последуют другие. Шрейер приводит пример из медиа — другой знакомой ему сферы: после того, как в профсоюз вступила Gawker Media, в которую тогда входило Kotaku, за ней последовали Vice, Vox и Salon.

Cудя по всему, в ближайшем будущем индустрия видеоигр действительно может создать нечто вроде профсоюза — по оценке журналиста, интерес к этой теме очень велик. Проведённый в 2014 году соцопрос показал, что больше половины работников игровой индустрии заинтересованы в объединении в профсоюз. Различные организации, такие как Game Workers Unite, уже очень давно распространяют и пропагандируют эту идею.

Объединение в профсоюз займет очень много времени и столкнётся со множеством препятствий, но если этого не произойдёт, последствия могут быть ужасными.

Для разработчиков игр нет другого способа получить в свои руки рычаги воздействия на людей, которые хотят их эксплуатировать. Нынешняя траектория движения индустрии видеоигр не доведёт её до добра, если что-то не поменяется.

Джейсон Шрейер,

журналист

8.8K8.8K открытий