Почему студии одной игры не выживут в надвигающемся "Рагнареке" мобильного рынка

Почему студии одной игры не выживут в надвигающемся "Рагнареке"  мобильного рынка

Большая часть игроков приходит в мобильные игры из других игр. Сейчас это устроено следующим образом. Игра которая хочет привлечь игроков платит рекламной сети, например, Facebook. Другая игра показывает у себя ролик через рекламную сеть и получает от нее какой-то доход.

Годовые доходы Facebook выросли за последнее время с 20 до 70 миллиардов долларов, в основном за счет мобильной рекламы. Но не надо возмущаться посредниками. Дополнительная ценность рекламных сетей в том, что они знают каждого игрока и позволяют играм тратить деньги только на полезных игроков.

Если игрок платил в какой-либо игре, даже не в той в которой он сейчас, то “фейсбук” знает об этом и реклама, которую посмотрит этот игрок стоит дороже. Можно делать веселые простые игры без всякой монетизации, набирать много установок и продавать дорогую рекламу. По закону больших чисел там окажутся “хорошие” для сетей игроки.

С другой стороны, небольшие студии которые делают игры с привлекательным сеттингом и механиками получили возможность масштабировать свой доход с нуля. Не нужно изощряться с монетизацией и еженедельными ивентами. Благодаря чудо-фейсбуку можно привести в продукт именно тех игроков, которым нравится этот сеттинг, эти механики и еще они любят тратить деньги в мобилках.

С сентября этого года запрет на отслеживание пользователей рекламными сетями станет дефолтным для iOS и чудо закончится. Можно будет купить игроков, но будут ли они платить - неизвестно.

Большие игровые студии это, наверное, не затронет потому что они годам развивали свою экспертизу в работе с аудиторией. Как превратить неплатящего игрока в платящего. Это долгий процесс, который требует привлечения больших ресурсов.Кроме того у больших студий есть много игр. В рамках портфолио будет действовать идентификатор IDFV. Можно будет перенаправлять самую ценную аудиторию из одного своего проекта в другой. Чем больше и разнообразнее портфолио, тем длиннее цикл и больше доход.

В недавней статье в Deconstruction of Fun “The Imminent Ragnarok of M&A in Mobile Gaming Space” https://www.deconstructoroffun.com/blog/ragnarok предсказывается что консолидация разрозненных игр в большие портфолио станет главным трендом следующего года. Никто не сможет выжить поодиночке.

Zynga купила Peak Games, Small Giant and Gram Games

Applovin купила MZ, Belka, Firecraft, PeopleFun

Stillfront стал суперпаблишером с Candywriter, Goodgame Studios Kixeye, Storm8

Покупки делаются не просто ради прибыли, а с прицелом на разнообразную аудиторию. Если самые эффективные механизмы по сегментации аудитории останутся доступными только в рамках одного аккаунта паблишера, то рынок ожидает не соперничество игр, а соперничество игровых портфолио.

55
37 комментариев

Почему студии одной игры не выживут в надвигающемся "Рагнареке" мобильного рынкаОтвета не увидел в статье)

24
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

разве что вместе с Китаем. Но это уже звучит, как третья мировая, поэтому вряд ли ты в это время будешь праздновать =(

1
Ответить

Просто пора делать нормальные игры на мобилки.

1
Ответить