Начал делать свою игру в школе

Начал делать свою игру в школе

Привет, DTF, меня зовут Глеб Кива, мне шестнадцать, и я джун фронтенд-разраб. Не могу назвать себя фанатом игр, или хотя бы опытным игроком, поскольку за всю жизнь играл лишь в мультиплеер: Overwatch, Hearthstone и подобное. Удивительно, что примерно месяц назад у меня в голове плотно засело желание сделать свою игру с опорой на сюжет. Вероятно, это связано с тем, что мои друзья играют в Undertale, который привлекает и меня своей камерностью.

Я задал себе несколько вопросов и выделил для себя фишки, которыми игра обязательно должна обладать:

  • Кто такой протагонист? Главный герой — языческий бог, поверженный другими много веков назад, но возродившийся благодаря лотерее, проводимой раз в 33 года. Играть за какого-то персонажа в маске, который очнулся и пошёл разваливать врагов не очень-то интересно, поэтому по мере сюжета он будет приобретать и развивать определенные качества, выбирая определенные варианты в диалогах или ведя себя определенным образом. Его будет сопровождать напарник, посланный богами, чтобы подавлять его память, но у него не всегда будет получаться и в эти моменты, вас будет флешбекать в прошлое персонажа
  • Хочу, чтобы геймплей казался куда глубже, чем он есть на самом деле, поэтому не буду подсвечивать варианты диалогов и объяснять на какую сюжетную ветку они ведут. Пусть качества, приобретенные персонажем будут соответствовать игроку. Комбо, которые можно будет выполнять в боёвке, он также обнаруживает сам (возможно сделаю сундуки с подсказками, или пару npc в середине игры)
  • RPG лично мне кажутся слишком медленным жанром в чистом виде, поэтому, чтобы ускорить темп игры я разделяю игру на две части — с видом с боку, когда игрок перемещается по миру и topdown, когда игрок сражается (сразу же у меня появилось лорное обоснование — бои будут происходить в разуме противника, поэтому добавляется новое измерение). Чтобы в свою очередь topdown-часть игры не была скучной, я решил добавить в неё прыжки (и даже реализовал на годоте), чтобы перепрыгивать через игроков и на новые этажи уровня.
  • Несколько больших локаций с совершенно разным сеттингом, пока в планах Лондон, Летний лагерь, Пустыня, Японская деревня, Цирк/Пещера и Небо. Переход между локациями сопряжен с выделением главного героя на фоне общества, то есть, он должен доказать, что именно он достоин идти дальше
  • Концовки. Очень хочется сделать их много, поэтому я решил сделать так: совместить две интриги о том, кто под маской, и о том, к чему главного героя приведет приключение. Вариантов первого типа может быть около 4-х, а второго около 3-х. Итого — 3*4 = 12 концовок

У меня нет скиллов ни в геймдизайне, ни в рисовании, ни в музыке, разве что с программированием мне повезло. Поэтому, придётся изучать всё с нуля и конечно же, я не стерпел и ещё даже не начав писать сюжет, нарисовал внешность главного героя Wingless Hope.

Внешность протагониста

План, надежный как швейцарские часы пока такой:

  • Этап 1 (Figma) — прописать жанр, общую концепцию, разобраться с атмосферой, определить спектр проблем, которые раскрывает игра, прописать главного героя (не забыть про мотивации), прописать лор, правила мира, концовки, персонажей (характеры и взаимоотношения, темы их сюжетов), определить чекпоинты и ключевые события, влияющие на концовки, прописать локации, определить закономерности в сюжете, придумать как и куда вписать отсылки
  • Этап 2 (FL Studio) — написать основную тему игры
  • Этап 3 (Twine) — прописать ветки сюжета, развилки, сюжет, диалоги, взаимодействие персонажей, использовать цвета маршрута, не забывать про даты происходящего, указывать локацию и время суток
  • Этап 4 (LibreSprite) Дизайн персонажей, создание мира
  • Этап 5 (FL Studio) — добить саундтреки, у каждого босса свой, возможно разные саундтреки под локации
  • Этап 6 (Godot) — разработка игры
  • Этап 7 (Steam) — размещение и подготовка промо-материалов, фестивали Steam и другое

За развитием событий можно следить в Figma, где я накидываю идеи, многие из которых потом просто отфильтруются и уже почти (случайно) прописал японскую локацию:

Я понимаю, что многое делаю совсем неправильно и не по плану, вдохновение не усмиришь, ведь могут потеряться возможно полезные идеи, но я буду рад, если вы поделитесь своим опытом создания первой игры с нуля в комментариях. Спасибо, что прочитали!

1212
13 комментариев

Реализация прыжков в боёвке, если кому интересно

6
Ответить

Лучше Пицца с ананасом, чем Тост с киви. А больше сказать мне нечего. :)

2
Ответить

Вижу, Андрей отслеживает упоминания ананасов. Оперативно лайкает. :)

1
Ответить
Ответить

Этап 6 (Godot) — разработка игрырофл не

1
Ответить

тут скорее речь про движок, а чего тут ещё напишешь

Ответить

Какой движек используешь?

Ответить