«На первом же собеседовании меня спросили, как я переношу угрозы убийства»: каково быть «лицом» Call of Duty

С какими трудностями пришлось столкнуться бывшему коммьюнити-менеджеру Infinity Ward, выступая от лица авторов франшизы.

«На первом же собеседовании меня спросили, как я переношу угрозы убийства»: каково быть «лицом» Call of Duty

Тина Санчез (Tina Sanchez) проработала над серией шутеров Activision пять лет, начиная от DLC к Modern Warfare 3 до WWII.

Девушка познакомилась с индустрией, будучи репортёром 1UP и IGN. По её словам, она начала общаться с сообществом ещё до того, как должность коммьюнити-менеджера учредили формально, ведь соцсети ещё не были такими важными медиа.

Сначала я работала в Koei [Tecmo], и была ассистентом по продажам для Dynasty Warriors. Так мне удалось получить место коммьюнити-менеджера в 1UP.

Тогда ещё никто толком не знал, что такое коммьюнити-менеджмент. Они просто спросили: «Эмм, вот это делать будете?» И я согласилась.

Тина Санчез, бывший коммьюнити-менеджер и продюсер Infinity Ward

В начале 2010-х её взяли в Infinity Ward — Санчез, фанатка первой Modern Warfare, давно мечтала поработать с создателями одних из своих любимых игр.

На какое-то время она даже стала «лицом» Call of Duty — проводила прямые трансляции, давала интервью и общалась с поклонниками. Однако ей приходилось нелегко.

Да, бывало тяжко. Я вспоминаю своё самое первое собеседование. Тогда [начальство] спросило меня: «А как ты переносишь угрозы убийства?» Это был первый вопрос. […]

Само собой, они не пытались меня запугать. Вся суть сводилась к тому, понимаю ли я вообще, во что ввязываюсь.

Тина Санчез, бывший коммьюнити-менеджер и продюсер Infinity Ward

По словам бывшей сотрудницы Infinity Ward, жизнь в качестве публичной фигуры помогла ей «вырасти», однако ей пришлось избавиться от привычки трубить о своём мнении на какие-то острые темы в соцсетях.

Она «освоила искусство быть невидимой, будучи у всех на виду» и научилась подавать себя как человек, который знает, о чём говорит.

Так как я начинала в журналистике, то очень скучала по роскоши говорить, о чём захочется, когда мне вздумается. […]

Тогда я была лишь новичком среди разработчиков и мне очень хотелось представлять их в наилучшем свете. Мне было неудобно перетягивать на себя внимание с команды и их работы.

Тина Санчез, бывший коммьюнити-менеджер и продюсер Infinity Ward

Санчез говорит, что ей пришлось выдержать много оскорблений в интернете, однако к подобным вещам можно привыкнуть. Ведь своя «токсичность» есть в любой публичной деятельности.

Полушутя, девушка заявила, что у разработчиков есть куда более серьёзная проблема — зависть к стримерам, которые получают за счёт игр куда больше.

Мне кажется, что самое серьёзное испытание, которое недавно свалилось на голову авторам игр — это отнюдь не дети с доступом в интернет.

Нет, это — юные и уже взрослые звёзды YouTube и Twitch, которые зарабатывают кучу денег на видеоиграх. Я и сама ловила себя на том, что задаюсь вопросом: «Мне тоже хочется. Что мне сделать? […] Я тоже такую машину хочу».

Тина Санчез, бывший коммьюнити-менеджер и продюсер Infinity Ward

В 2017 году Санчез уволилась из Infinity Ward и перешла в студию, основанную создателями Call of Duty — Respawn. Так вышло, что она начала работу всего за неделю до того, как компанию купила Electronic Arts.

Однако на сотрудников это повлияло мало. По её словам, с ними даже специально провели совещание, чтобы сказать, что ничего не изменится.

Самая большая проблема, с которой мне пришлось столкнуться из-за этого поглощения — меня заставили оформить корпоративную кредитку. […]

А ещё мы начали заполнять собственные отчёты о рабочей производительности на каком-то сайте. Все тогда удивились: «Что за бюрократия? Что нам тут писать?»

А я пожимала плечами: «Чёрт их знает, просто будьте честными».

Тина Санчез, бывший коммьюнити-менеджер и продюсер Infinity Ward
7.9K7.9K открытий
12 комментариев

IW была отличной игрой, очень жаль, что от эффекта безмозглого стада она провалилась.

Ответить

Плюсую. Она получилась куда более цельной, чем WWII.
Infinity Ward сделали сбаласированную игру, в которой есть мера во всем: в эпике, в безумии, в геймплее, в повествовании. В игре охрененная атмосфера "голливудской" войны в космосе. Муражки не раз пробегали, когда играл, а ведь подобные чувства я испытывал в последний раз лишь в MW2.
А Sledgehammer Games при разработке WWII баланс найти не удалось. На экране дичь творится форменная, которая ну совсем не соответствует серьезному сюжету игры. А главный пиз*ос - это логичность происходящего. Я принимаю условности в том же MW2 и IW. И принимал бы в WWII, но это перебор. Есть грань между условностями и принятием игрока за дебила, который не заметит противоречий в устройстве мира и в поступках героев.
Это все я как раз к тому, что сработал
эффект безмозглого стадаIW - "футуризм, фууу, достали с футуризмом". Чем плох футуризм? От большинства игроков ответа на этот вопрос не дождешься.
WWII - "ура, возвращение к истокам, разработчики молодцы". Чем хорошо возвращение к истокам? Ответа нет.

Так много написал, потому что мне грустно: была серия игр, развивающаяся в плане постановки и драмы, но оказалось, что люди хотят деградации и "возвращения к истокам".

Ответить

Ну, не отличной. Очень даже добротной, как для CoD'а, но не отличной.

Ответить

Он провалился из-за ублюдской жадности Activision.

Ответить

Это, конечно, мощно, но у хорошей ли компании должны входить в привычку постоянные угрозы расправы?

Ответить

А при чем здесь хорошая или плохая компания? Если ты публичное лицо, то обязательно найдется какой-то идиот, который пожелает тебе сдохнуть. Просто потому, что ты публичное лицо. Будь это просто тролль, фанатик, больной идиот или реально маньяк.
Почитай комментарии на ютубе с любым роликом трагедии. Там обязательно хотя бы один найдется в духе "Так вам и надо" или "Круто размазало". Ну просто потому, что это контркультурно.

Ответить