DTF-челлендж: «Игры, которые я прошёл много раз и, скорее всего, буду ещё»

Здравствуйте, ребятишки. Меня тут в челлендж вписали, так что надо дать бой творческому застою, прокрастинации, писательскому блоку и прочим умным словам и сделать хоть что-то осмысленное!

Chrono Trigger

jRPG я обычно никогда не вымучиваю повторно, а если вдруг и перепрохожу, то исключительно корыстных целей ради: освежить воспоминания перед написанием лонга, записать футажи игрового процесса и так далее. Тем не менее, я уже со счёта сбился, сколько раз за всё время перепрошёл знаковую работу «Команды Мечты» из времён, когда новости, в которых присутствуют слова «Square» и «Enix», взрывали мозг, а не вызывали усталое раздражение.

Причём я даже не могу объяснить для себя, почему среди всех игр именно Chrono Trigger! Просто то и дело игра требует к себе внимание, я её включаю и: «Чуи, мы дома». Побродить по уже заученным локациям, поболтать со всеми неписями по дороге, как в первый раз нырнуть в средневековую эпоху и вновь отдаться духу приключений, потому что темп в Chrono Trigger подобен водовороту — игра очень быстро вовлекает в происходящее.

DTF-челлендж: «Игры, которые я прошёл много раз и, скорее всего, буду ещё»

Способствует этому ещё и небольшая продолжительность игры. 20-30 часов — это даже по меркам 16-битных jRPG крайне скоротечное приключение. А получилось так потому, что Chrono Trigger максимально концентрирован. Он практически никогда не оставляет игрока наедине со своими мыслями необходимостью гриндить уровни, собирать по периметру карты местные макгаффины или как-то ещё компенсировать нехватку истории.

Сюжетные арки не только следуют одной плотной вереницей, но и наслаиваются друг друга, формируя целые сценарные кластеры, постепенно разворачивающиеся по ходу повествования. И всё это ради того, чтобы долбануть тремя кульминациями подряд… В середине игры! В такие моменты я начинаю понимать, почему Chrono Trigger стал не просто бестселлером, а культом, символом эпохи 16 бит. Настоящий колосс прошлого, умению повествовать своё повествование у которого стоит поучиться многим.

Road Rash Jailbreak

Пожалуй, более яркой демонстрации фактора ностальгии не сыскать — по крайней мере, в моем случае. 16-битные игры серии я своевременно не застал, потому не испытываю к ним ни капли любви, зато в Jailbreak, который хардкорным фанатам серии отчего-то не нравится, наигрался до одури и даже сейчас время от времени возвращаюсь за новым шотом дофаминово-адреналиновой настойки. Есть вы, есть ваш конь из пластика и стали, есть трасса, разбирая на три крупных биома, есть соперники и есть копы, которых незаконные байкерские заезды совсем не радуют. Это ваши инструменты. А что с ними делать, думаю, объяснять не надо.

Благоразумие на трассе происходит лишь в один момент — за стартовой чертой, когда заветный «Go!» ещё не прозвучал. Но стоит гонке стартовать, начинается жёсткое рубилово за призовое место с применением не только отменных (или не очень…) водительских навыков, но и кулаков, цепей, палок, шокеров. Каждый заезд — это череда незапланированных ситуаций, когда в любой момент с любым гонщиком может произойти что угодно. Увлеклись дракой и дружно впилились в дом или в машину? Это норма. Байкер вписался в столб и своим байком случайно сбил другого байкера? И это тоже возможно. И поскольку исход каждого такого заезда нельзя гарантированно предсказать, в Jailbreak играть можно бесконечно долго. У меня порой до того доходило, что я просто покидал место проведения гонки и отправлялся на поиски приключений, испытывая местных копов на прочность и психическую пригодность. Ну, и весело было упарывать здешние коллизии и творить непотребства.

А, ну и куда без упоминания режимов для нескольких игроков. И если заезды друг против друга — это прикольно и весело, но уже довольно избито, то режим, в котором вы с братаном берётесь на руль байка с люлькой и кооперативно разносите оппонентов, помогая друг другу на поворотах смещением центра тяжести, — это уже что-то с чем-то. Ну да, этой неповоротливой глыбой управлять — сущее мучение, зато она своими габаритами причиняет боль не только игрокам, но и соперникам: порой может случиться так, что вы упадёте прямо на оппонента и раскатаете его в лепёху на дороге, а если в ваш неудачно приземлившийся после очередной встречи со слолбом байк кто-то вмажется — этим «кем-то» станет меньше. Да и вообще коллизии у него какие-то кривые, потому и упоротых ситуаций на трассе он создаёт больше. Друзей найти только осталось…

Pocket Tanks

Ну, это вопиющий случай потерянного времени. Два танчика, что-то между собой не поделившие и вышедшие в чисто поле разобраться, кто же из них круче, — тут-то чему так утягивать, да ещё и до состояния мандража в ожидании следующей дозы?! Тому, что предлагает практически любая уважающая себя артиллерийская игра, — выбору из кучи вооружения на выбор и наблюдению за тем, как обстановка постепенно сходит на нет в огне цветных всполохов.

И выбор средств нанесения добра в Pocket Tanks не просто большой. Он… неадекватен. Свыше трёх сотен пушек от самых простых и понятных до в край абсурдных — и из них только десятком Госпожа Удача даёт побаловаться непосредственно в деле. Что, хочется ещё? Пожалуйста, запускайте ещё один раунд. Не понравилось, что выдал рандом? Ничего страшного, перезапускайте. Одна перестрелка в Pocket Tanks длится в среднем 3-4 минуты, потому игра физически не успевает утомить. Я уж молчу о том, что первые штук сто раундов лишь для того, чтобы разобраться с бешеным разнообразием пушек и быть самым опасным врагов для самого же себя.

Игра настолько эффективно разводит на ещё одну каточку, что я в один момент просто не вытерпел и удалил её к чертям. Pocket Tanks — это самая дешёвая и быстрая доза сиюминутной радости, которую можно себе представить. Опасная вещь.

Silent Hill 1-4

Пожалуй, нет для меня серии уютнее. Марафон сюрреалистических образов на стыке хоррора и психологии, который хоть и держит в напряжении, но всё-таки не настолько крепко, потому очередные злоключения в тихой американской глубинке и воспринимаются не как плановая проверка психики на прочность, а как своеобразный медитативный процесс, дающий разгрузку. Ну, как в музыке: есть тяготение, а есть разрешение.

Свою роль играет и относительно малая продолжительность игр серии. Да, периодически тянет облизать каждый угол, поисследовать, камерой покрутить, — но единичный такой визит в Silent Hill обычно не затягивается настолько, чтобы успеть утомить. А учитывая, что принципы работы местных загадок забываются уже через пару недель (но не загадка с пианино из первой части — такое не забывается), игра даже стольких лет всё ещё может напрячь если уж не вычислительный центр, то хотя бы память.

Впрочем, не могу не отрицать то, что Silent Hill’ы по прошествии времени стали меня своего рода интерактивным приложением к музыке. И не важно, речь о бескомпромиссно злом саундтреке первой части, меланхоличном фоне второй, брутальном месиве с лиричными нотками в музыке третьей части или подлинном мистицизме, пронизывающем звук «четвёрки», — именно музыкальное наполнение создаёт ту самую зону комфорта, делающую Silent Hill идеальным игровым местом для отдыха тела и души.

Sonic the Hedgehog 3 / Sonic & Knuckles

У-у, ну это клинический случай. Наверное, первый раз на моей памяти, когда от игры прям реально снесло башню. Да, была и Дюна, и поражавший настоящей трёхмерностью Hard Drivin’ (у меня странные вкусы, знаю), но приключения синего ежа были настолько… блокбастерными, что я не мог не кайфовать с каждого момента, проведённого в игре. Ну, может, это в меньшей степени касалось третьей части, потому что проклятье Бочки Рока коснулось и меня, и только лишь через год снизошло озарение, как же, блин, её надо проходить. А там ведь и дальше и Ice Cap с незабываемой музыкой, и последний уровень, логически связывающий обе игры в единое большое приключение.

Даже когда я впервые открыл для себя магию эмуляции и узнал, что обе игры действительно были двумя половинками единой сущности, я всё равно то и дело считал своим священным долгом раз в пару месяцев пробежать её целиком на лучшую концовку. Хотя, признаться, я не очень люблю это делать именно в объединённой версии, потому что необходимость брать нахрапом все уровни, попутно собирая уже не семь, а четырнадцать изумрудов, серьёзно так выматывает под конец. Обе игры были хороши тем, что даже при детальном их изучении они не успевали утомить, да и музыкальных треков в них по отдельности всё-таки немного больше.

А музыка — это самая важная часть Sonic 3 & Knuckles. Во многом потому, что за прошедшие годы она уже так впилась в мозг, что игра без неё вообще не воспринимается. И не только одним Ice Cap’ом едины! У игры вообще очень выразительный звуковой дизайн — мало где я слышал что-то хоть приблизительно похожее. И пусть я люблю самые разные платформеры от мала до велика, именно Sonic 3 & Knuckles был заигран за прошедшие годы просто вусмерть.

Kula World

Совершенно необъяснимый для меня феномен. Безликий с виду платформер-головоломка с возможностью крутить гравитацию в зависимости от положения условного «протагониста» на 150 уровней, который в своё время зацепил меня так, что я не только вернулся к игре годы спустя и взял реванш, но и периодически к ней возвращаюсь и сейчас. За чем возвращаюсь? А чёрт меня знает, что же такое мне в игре приглянулось, что я раз за разом её запускаю и прыгаю по платформам и нарушаю законы физики в поисках утраченного удовольствия.

Пожалуй, объясню это для себя затасканным словом «Le Dooshah», ну или атмосферой. А у Kula World, несмотря на всю её абстрактность, она действительно есть за счёт просто волшебного подбора цветов в разных биомах и чарующего саундтрека от шведского коллектива Twice a Man. Последние, к слову, стали для меня открытием уже совершенно иного пласта, — а всё спасибо обскурному паззлу из времён игровой окаменелости.

Denjin Makai / Guardians

Denjin Makai

Напоследок немного дичи. С жанром битемапов у меня всегда были весьма натянутые отношения. Да, я играл в классику вроде Final Fight или Streets of Rage, но ни о какой любви к этим играм и речи быть не могло. Уважал авторитет, но не более того. Конечно, со временем и этот барьер был преодолён благодаря Streets of Rage 4, но ещё раньше это сделала дилогия нишевых, но очень крутых битемапов Denjin Makai от Winkysoft и изданная Banpresto — главными поставщиками малоизвестной годноты из-за их нежелания как-то вытаскивать свои игры за пределы языкового барьера. Где-то на протяжении года я включал игры стабильно раз в неделю, чтобы всё-таки натренироваться на прохождение с одной монетки. К сожалению, для этого я оказался слишком уж рукожоп, но сами игры всё равно кайфовые.

Denjin Makai уже сразу радует богатым выбором из шести персонажей, причём каждый из них — это не простой скин, а целый свод правил поведения на поле брани. Кто-то, вроде робота, топает ну очень медленно, зато лупит от души, шустрая Иё носится по всей арене и требует особой аккуратности, а Курокиси вообще может пропрыгать по головам супостатов, представляя, что пол — это лава. Но самая главная фишка игры — это супер-приёмы. В отличие от типичных на то время игр жанра, они потребляют не здоровье, а отдельную шкалу энергии, которая ещё и сама постепенно восстанавливается.

Guardians

А учитывая прочность даже обычной уличной шпаны, игра подталкивает использовать их как можно чаще, пользуясь кадрами неуязвимости по полной и действуя максимально тактически. Последнему способствует ещё и то, что сами комбинации вводятся не по порядку, как в файтингах, а при зажатии кнопки атаки и реализуются при её отпускании. Звучит сложно, но такой подход позволяет управлять скоростью ввода и точнее подгадывать момент для наиболее эффективного применения приёмов. И захваты, куда ж без них. К счастью, в Denjin Makai приоритет на захват всегда у игрока, потому этим тоже надо пользоваться уместно и аккуратно.

Назад первую часть тянет только острая нехватка уникальных типов врагов и общая компактность игры в целом. И всё это Winkysoft компенсировали в продолжении, которое получило аж восемь персонажей, гору уровней и ситуаций, а также большее разнообразие лиц, требующих чистки. Но это так, чисто внешние различия. Guardians увеличила темп творящегося на экране безумия раза так в два, отчего думать и действовать приходится очень быстро, пользуясь уникальными способностями и фишками персонажей на полную катушку.

Уф, на этом всё с основными «вечными» играми. Спасибо Dasteet за челлендж и Nemчик за то, что позвал поучаствовать. Надеюсь, не слишком опоздал.

Надо, значит-с, передать инфекцию дальше? Знаю, чей топчик будет точно интересным и достойным внимания:

Эксперт по хардкору
9696
40 комментариев

Сижу и думаю, а ведь я не смогу ничего написать по этой теме ничего, потому что перепрохожу только 2 игры и по сути всё, остальные только 2-3 разика перепрошёл.. хотя...
Если впишут я шизу с Дримкаста просто ебану :D

7

Ух бл. Я жажду шизы с дримкаста прямо здесь.

6

О, да, Дрим!) Помню, как дневал и ночевал в первом и втором Shenmue, это было каким-то помешательством. Просто мог утром сесть перед теликом, а вечером обнаружить себя в окружающей реальности, благо было это в мой первый отпуск на первой работе.

1

Chrono Trigger удивительная вещь. Пару лет назад впервые прошёл (почти) и такое щемящее чувство было от истории, персонажей и музыки, как будто знал это давным давно но забыл. Какая-то фантомная ностальгия..

4

Chrono Cross так же работает.

1