Если вдруг приживусь на dtf, то и про Fox Tower думаю написать несколько статей. Секретный очень сложный уровень с тру-концовкой пришёл случайно во время разработки, и очень понравилась идея, по нескольким причинам. Во-первых, я сам хардкорный игрок в платформеры, 100% прохождения в митбое, селесте, холлоу найте, всё такое. Нравятся челленджи, хотелось тоже такое создать в своей игре. Во-вторых, этот уровень запрятан за чистым прохождением основных уровней: то есть игрок либо просто хорош, либо захотел постараться. В обоих случаях показалось логичным дать игроку «финальное испытание». Ну и в-третьих: я в какой-то момент разработки заметил, что основная механика игры даёт два разных типа игры: можно как на основных уровнях давать не очень сложные паттерны, но которые надо смотреть наперёд и быстро реагировать; а можно сделать паттерны-головоломки, которые надо 10 раз сначала попробовать, прежде чем хлопнешь себя по лбу и скажешь «вот как вас надо было проходить, платформы сраные!». И показалось очень крутой идеей перевернуть вот так в финальном секретном уровне с ног на голову тип игры. Я специально дал в башне неограниченное количество жизней, потому что это особый экспириенс.
Интересно про Fox Tower. Сама идея запрятать ещё один уровень классная, но чем руководствовался настолько сильно повышая уровень сложности?
Если вдруг приживусь на dtf, то и про Fox Tower думаю написать несколько статей.
Секретный очень сложный уровень с тру-концовкой пришёл случайно во время разработки, и очень понравилась идея, по нескольким причинам.
Во-первых, я сам хардкорный игрок в платформеры, 100% прохождения в митбое, селесте, холлоу найте, всё такое. Нравятся челленджи, хотелось тоже такое создать в своей игре.
Во-вторых, этот уровень запрятан за чистым прохождением основных уровней: то есть игрок либо просто хорош, либо захотел постараться. В обоих случаях показалось логичным дать игроку «финальное испытание».
Ну и в-третьих: я в какой-то момент разработки заметил, что основная механика игры даёт два разных типа игры: можно как на основных уровнях давать не очень сложные паттерны, но которые надо смотреть наперёд и быстро реагировать; а можно сделать паттерны-головоломки, которые надо 10 раз сначала попробовать, прежде чем хлопнешь себя по лбу и скажешь «вот как вас надо было проходить, платформы сраные!». И показалось очень крутой идеей перевернуть вот так в финальном секретном уровне с ног на голову тип игры. Я специально дал в башне неограниченное количество жизней, потому что это особый экспириенс.