Дым из CS2 в Unity с использованием Compute shaders

1616
6 комментариев

В кс дыме прорехи закрываются, так как он продолжает выделяться. Плюс от выстрелов эти прорехи в нем куда меньше.
В кс дым менее густой и тяжёлый (полагаю, просто более яркий, поэтому так кажется). На видео это скорее грозовая тучка.
В кс на партикле сама uv-шка движется вверх + искажение что-то типа диссолва, тут материал статичный (не эксперт в vfx, извините. Объясняю как могу)

Если в отрыве от фичи Габена - реально не хватает того, чтобы дым стягивался обратно, а то он сейчас немножко как кисель. Но как геймплейная фича, где этот дым будет частью левел дизайна и его надо расчищать/прятаться за ним от монстров допустим - выглядит весьма интересно

3
Ответить

Спасибо за развернутый коммент! Да действительно текстура не скроллится, хотя сами сетки немного вращаются. К тому-же партиклы не взаимодействуют друг с другом и складывается впечатление что он исчезает, хотя на самом деле просто съёживается. Но если добавить гравитацию или память исходной позиции, то эффект может быть совсем другим.

1
Ответить

Так себе. Вообще ничего общего с контровским, там он динамичный.

2
Ответить

Оч круто!

1
Ответить

Прикольно, но всё же он отличается от кски.

По ощущениям, твой дымок будто тяжелее, не такой лёгкий :)

1
Ответить

Аригато)

Ответить