Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Создатели Nier: Automata о разнице между западными и восточными игроками, разных концовках и экшенах в целом.

Nier: Automata стала результатом сотрудничества геймдизайнера Йоко Таро и разработчиков из студии PlatinumGames. Игра разошлась тиражом в 2,5 миллиона копий, получила высокие оценки критиков и игроков и фактически спасла японскую компанию от банкротства.

Портал Gamesindustry.biz поговорил с Йоко Таро и главным дизайнером PlatinumGames Такахиса Таурой о разнице между западными и восточными геймерами и ощущениях, которые дают разные концовки в играх.

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

О западных и восточных геймерах

Первая Nier вышла в 2010 году. Критики холодно встретили игру, а её продажи были низкими. Тем не менее она позволила Таро понять, какой должна быть Nier: Automata.

Предыдущей Nier мы целились на западную аудиторию. Однако когда игра вышла, мы поняли, что фанаты Square Enix на самом деле хотят более восточного подхода к геймдизайну. Продажи говорили сами за себя. Но второй раз мы уже не пытались думать о мировом рынке и просто делали ту игру, которая понравилась бы нам самим.

Йоко Таро, геймдизайнер

В качестве примера изменившегося подхода Йоко Таро приводит главную героиню Automata — андроида 2B. Она проворна, худа и небольшого роста. Дизайнеры считали, что такой образ не придётся по вкусу игрокам из США, однако в конце концов игроки полюбили этого персонажа.

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Таро считает, что если следовать трендам западного рынка, который притягивает к себе разработчиков со всего мира, то можно погрузиться в «алый океан», и выделиться на фоне конкурентов станет очень трудно.

По словам Тауры, PlatinumGames делали игру в первую очередь для фанатов оригинальной Nier или жанра экшен в целом. Попытка «достучаться» до международной аудитории не была первоочередной задачей разработчиков.

О разных концовках

Большинство игр PlatinumGames можно пройти за 5-10 часов, но для того, чтобы добраться до финала Nier: Automata, потребуется порядка 20 часов. При этом игрок увидит лишь одну из концовок и не сможет полностью понять сюжет.

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Таура говорит, что далеко не все проходят игры на 100%. Он считает, что есть те, кто получил в Nier: Automata лишь концовку «А».

Это их игровой опыт, и я думаю, что это нормально. Но я не знаю, как реагировать на критику нашей игры от таких игроков. Они ведь столько ещё не видели.

Такахиса Таура, главный дизайнер PlatinumGames

Йоко Таро признался, что поначалу считал так же, как и разработчик из PlatinumGames, но потом его мнение по этому вопросу изменилось на противоположенное.

Когда в игре есть несколько концовок, вы чувствуете, что что-то упускаете до тех пор, пока не увидите все варианты финала. В этом заключается моя проблема с такими играми. И в этой, и в остальных моих играх я стремлюсь к тому, чтобы ценность опыта того, кто открыл лишь одну концовку, была соизмерима с ценностью опыта того, кто открыл их все.

Йоко Таро, геймдизайнер

При этом Таро не считает, что в Nier: Automata ему удалось добиться такого эффекта. По его словам, многие игроки могут почувствовать, что они что-то упустили, если не прошли всю игру целиком. Геймдизайнер намерен работать над этим в будущем.

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Об экшенах

Студия PlatinumGames известна как создатель популярных слешеров. У неё за плечами серия Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance. При этом сам Таура не думает, что экшен как жанр сильно изменился со времён The Legend of Zelda: Ocarina of Time или Devil May Cry.

Йоко Таро, в свою очередь, считает, что с современным уровнем развития технологий игры пока не могут выглядеть более реалистичными. Поэтому, по словам геймдизайнера, разработчикам нужно сосредоточиться на креативной стороне экшенов, делать их более изобретательными.

Йоко Таро: «Мы делали такую игру, которая понравилась бы нам самим»

Создатель Nier уверен, что представители жанра должны становиться абстрактными, и даже сам не прочь поработать над такой игрой. В то же время он отмечает, что для реализации его идей ему потребуется умелая команда разработчиков, как это было с Automata. При этом Таро подчёркивает: работа с PlatinumGames повысила его стандарты, поэтому сотрудничество с какой-либо другой студией может проходить тяжело.

Это как съесть что-то очень вкусное — следующее, что ты попробуешь, не будет таким же вкусным. Я думаю, у меня с PlatinumGames похожая ситуация. Если бы я стал работать с кем-то ещё, то мои ожидания были бы сильно завышены, поэтому и работать было бы трудно.

Йоко Таро, геймдизайнер
9393
50 комментариев

Йоко Таро стало прям много! Прикольный мужик! Кодзима нового поколения!

13

Они практически одного возраста. Какое тут новое поколение?

13

На самом деле Кодзима и есть Таро....или Таро и есть Кодзима...а новый нир на самом деле будет духовным наследником метал гира...или это и будет метал гир, в очередной раз последний

2

Так в чем отличие западных и азиатских геймеров?

2

Различия западных и японских геймеров (не сказал бы «азиатских», потому что с Китаем вообще всё сложно) в восприятии различных вещей. Так, западному геймеру важно, чтобы игра была современной-актуальной: делала высказывание на злободневную тему, о которой западный геймер читает в СМИ. Он видит игровую индустрию частью социального дискурса. Поэтому на западе выстреливают такие тайтлы, как Persona, которая для многих японцев просто гриндилка с вайфу. Поэтому Константин Говорун задаёт авторам Hardline вопрос о связи сюжета их игры с событиями в Фергюссоне. Японцам же больше нравится, когда игра свободна от нагрузки смыслами, и даёт оторванный от реальности эскапистский опыт.
Японец видит игру, как что-то личное, интимное, что-то, что он не обязан делить со всем миром и троллями с ResetEra.
А ещё у японцев и западных игроков разные понятия о хорошей игре. Западный геймер в восторге от ультранасилия, огромных накачанных мужиков, гигантских пушек и открытых миров, да чтоб это всё было разрушаемо/нелинейно/процедурно сгенерировано, и графон был такой, что компьютер бы плавился. Чем больше грязи, кровищи, нецензурной брани и оскорблений в адрес религии есть в игре — тем круче (взрослее) она в глазах западного геймера. За примерами далеко ходить не надо: новый God of War, Wolfenstein, GTA и т.д. Ну а японцам доставляют совершенно иные вещи: им Ок, когда игра относится к игроку не как шлюха, которую он должен трахать (aka манчкинить, испытывать её на «нелинейность»), а как вежливая девочка, которая проводит его по своему миру, позволяет расслабиться и получить то удовольствие, которое приготовили ему её авторы за те деньги, что он заплатил. Если ближе к земле, то японцам совершенно нормально, когда в игре нет ни графона, ни нелинейности, ни насилия, ни социального высказывания, а есть лишь приятный набор образов и эмоций. Поэтому японцы с удовольствием платят 60 баксов за игры, где школьницы с огромными сиськами дерутся друг с другом, а потом пьют вместе чай. Ну и ещё. Японцу совершенно нормально, если за прохождение игры они побывают в шкуре сумасшедшей готик-лоли, ангстящего шота-куна и терзающейся от бессмысленности бытия консервной банки с руками-крюками. И японец будет воспринимать этих персонажей совершенно серьёзно, переживать из проблемы как свои и ловить от этого кайф. Это всё при том, что на западе до сих пор значительная часть людей отказывается играть в игры, потому что там надо «за бабу».

25