Приемы Ленивого Геймдизайна
Типичная ситуация
179179

Ага, дизайнерские карты с интересными локациями, и в качестве примера приведён Elden Ring. Который представляет из себя фантастически огромную и абсолютно пустую карту с десятками абсолютно одинаковых данжей и сотнями абсолютно одинаковых боссов. В нём прекрасный визуальный дизайн, особенно в плане ландмарок, этого никак не отнять, но ER заставит Скайрим постыдиться абсолютно наплевательской проработкой бесконечных данжей.
Точки интереса - это зло! И снова в качестве примера Elden Ring, в котором отсуствие маркеров на карте тупо удлиняет игру бессмысленным блужданием в семи соснах, ничего не давая взамен.
Fast Travel - это зло! А почему в качестве примера нет Elden Ring? Ведь там fast travel буквально "изолента в попытке замотать звенящую пустоту не проработанного отрытого мира". Потому что люди сошли бы с ума скакать на этой кобыле по абсолютно пустым и бесконечным локациям. Представляю себе путешествие из Лейндела на Плачущий полуостров.

1
Ответить

Чего блядь? Ты серьёзно сравниваешь копипасту элден ринга с данжами скайрима?

1
Ответить

А почему в качестве примера нет Elden Ring?`А почему он должен быть тут быть? Я же привожу в пример крайние примеры в качестве реализации той или иной фичи!
Я не делал себе задачи поставить утверждение что ЕР это лучшая игра эвер.
У нее есть полно проблемм помимо подземелий - например отсутствие дневника.

Ответить