Не очень люблю такое. Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировку (уточнять, в отличие от жизни, ничего ж нельзя) или даже случайно, запутавшись в UI. И Соулс некорректный пример, потому что там нет системы морали, да и общая атмосфера делает смерть обыденностью.
Соулс как раз корректный пример. Ведь там персонажи ведут пространные монологи, а потом у игрока появляется выбор реплики из двух вариантов. Повторного вопроса в первой части может не быть, а неправильный ответ убьёт персонажа.
Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировкуСразу вспомнил Neverwinter Nights, где в беседе с одним NPC я нажал реплику "Могу ли я тебя нанять?" и в ответ получил "ЧТО?! Вам мужчинам только одно нужно! Убирайся вон!" После этого персонаж отказывался общаться, хотя он мог мне повторять важную инфу о расположении боссов. Благо можно было перезагрузиться и не выбирать эту реплику.
Это игра для тех, кто ЛЮБИТ такое. Если не по нутру - играй в другое. Никто не заставляет. А если ты говнокритик или говнообзорщик, которого интересует только настричь просмотры со своего убогого ютуба - глотай, не морщись и не ной. Двум богам не служат.
Но как же старое доброе "как меня все вы достали. расхерачу пол мира, потом загружусь"? Если конечно разрабам нужно чтобы их игру бросали на пол пути, так как случилось то, чего ты не хотел, а перепроходить пол игры уже не хочется, пусть будет так.
Я считаю, что перепроходить или нет это целиком желание игрока. Ведь никто Вас не заставляет перепроходить игру всеми возможными вариациями. Да, вариативность есть, но никто не отнимает у Вас возможность пройти игру всего один раз делая свои уникальные выборы, а потом забить. Конечно, иногда любопытно узнать, а что было бы если бы... но обычно все такие вопросы решаются wiki или youtube.
Ещё со времён последнего симсити решил, что игры без пользовательских сейвоф идут куда подальше. Это просто потолок тупизма в геймдизайне. Разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали ответственность за каждое решениеА я чувствую как у меня нагло воруют моё время за мои же деньги, так ещё и указывают как играть.
Когда сквозь стены нельзя в игре проходить, вы тоже негодуете что разработчики вас ограничивают? Или что патроны в магазине кончаются? Разработчики воруют время, заставляя вас перезаряжаться!
Почему воруют ? Вас предупреждают о правилах еще до продажи игры. Просто не играйте в те игры, правила которых вас не устраивают. Я не играю в карточные игры, например. И кстати да, там тоже нет сохранений !
Такое ощущение, что то ли я недостаточно знаю про Вампюрь (что правда), то ли те, кто оставляют подобные комментарии. Давайте Faster Than Light вспомним, Enter the Gungeon. А ограниченное время на выбор реплики в играх Telltale не крадёт ваше время? Вампйер - сюжетная игра во многом про диалоги с этими самыми персонажами. Будем исходить из этого. Если вся игра будет построена на этом - для меня очевидно, что разработчики будут обязаны позаботиться о том, как это реализовать. Вы словно примеряете заявленную особенность на знакомые вам совершенно другие игры.
Порассуждать и подискутировать тут есть много о чём, только надо сперва конкретизировать, что мол "мне в целом не нравится такая идея, и на умозрительном примере, если представить такую фичу в игре типа такой-то, я покажу вам обратную сторону такого подхода..." А то следующим шагом кто-то утрирует ваши претензии, и диалог уйдёт далеко от сути, что и произошло как всегда мда
Согласен. Сохранения только на чек-пойнтах лютый атавизм. В крайнем случае, если разработчики считают эту идею прикольной, можно оставить их для специального уровня сложности.
Мысли игрока по мнению разработчика: Я сделал выбор и мне придется принять ответственность. Да мне не нравятся результаты моего выбора, но он был сделан мной и пронесу эту ношу через всю игру.
Мысли игрока на самом деле. Выбор был сделан после 5 часов игры и результат мне не нравится. Я могу загрузится? Нет? ну тогда вот вам отрицательный отзыв в стиме.
Это тревожная новость. Круто, когда разработчики создают напряжение с помощью сюжета, атмосферы и игровых механик, которые не мешают самому игроку. Ведь из-за любой механической помехи легко потерять погружение. Для меня это так часто работает :)
Речь конкретно про сохранения. Невозможность сохранения в любой момент в сюжетно ориентированных играх ещё ни разу не помогала мне почувствовать ответственность, но только расстраивала и раздражала. Приходилось придумывать какие-то костыли и прерывать игровой процесс. Это как смотреть фильм небольшими кусками по 20-30 минут - постоянно приходится заново включаться в процесс и погружаться в атмосферу. Например, в играх Tell Tale я чуть что - резко выходил в главное меню до чекпоинта и переигрывал всю сцену целиком. Это не круто, а, наоборот, искусственно и вредно.
Выше уже написали почему дело не только в "при выборе надо думать головой - вот и всё": дернулась рука и тыкнула другую опцию; ожидал определенный тон ответа, определенную эмоцию персонажа, но тот повёл себя совсем иначе; случайно отвлёкся на резкий звук на улице, но уже закончилось время на ответ и т.д.
Самое удивительное, что эти же разработчики придумали очень изящное решение в своей Life is Strange - сделали перемотку в прошлое. Она с одной стороны решала все случайные проблемы (ошибочное нажатие, неожиданную реакцию персонажа), помогала избежать раздражения и ненужной траты времени на загрузку с чекпоинта, с другой - совсем не мешала чувству ответственности (многие решения отыгрывали далеко в будущем, что было очевидно заранее и создавало нужную порцию нервозности). Но да, понятно, что там это главная фишка, основа всей игры и всё такое, и что для Vampyr такой вариант, конечно же, не подойдёт. Но я уверен, что Dontnod способны придумать что-то оригинальное и для вампирского сеттинга.
Ну, посмотрим. Предыдущие проекты студии очень порадовали. Их Vampyr жду уже давно, и вряд ли откажусь от неё из-за такой фиготы. Но хотелось бы без этого.
Спасибо за коммент, прям сформулировал все, что я не могу, из-за горящего пердака и ненависти :) Кроме - "и вряд ли откажусь от неё из-за такой фиготы." Откажусь, и буду хейтить везде, где дотянусь :D
Как говорил один разработчик модификаций для сталкера (модифицирующие систему сохранений в частности) - "кому надо, всё равно найдёт способ", но эти люди не преданы нашей идеологии, неверные, иншалла! Как-то так. Кароче говоря - им пофиг. А особенность интересная. Весьма интригует.
Самое странное во всей этой затее то, что авторы хотят сломать в игре сейвы, чтобы дать игроку возможность, которая есть у него изначально. Т.е. с игрой не нужно ничего делать чтобы смерть персонажей была необратимой, игроку достаточно просто… не обращать ее) - не переигрывать свои решения если он сам того хочет и сейвиться только в момент выхода из игры. Эта возможность есть в любой игре изначально, для ее осуществления не требуется никаких специальных действий со стороны разработчика. Но если авторы делают такое принудительно, то возникает вопрос – для кого это делается? Люди, которые хотят играть без сейвов, и так будут играть без сейвов. Людям, которые хотят играть с сейвами это тоже не нужно, по определению. Тогда для кого это? Ну и потом, сама идея, что у игрока должно возникнуть чувство ответственности из-за необратимости – она мне совершенно непонятна. Я всегда считал и считаю, что чувство ответственности в подобных случаях возникает из-за талантливо созданного мира, грамотно прописанных диалогов, хорошо проработанных характеров и т.п. При наличии всех этих вещей происходит как бы погружение в игровой мир, и он становится игроку небезразличен. Из за этого игрок начинает ассоциировать себя с персонажем и тогда может появится чувство ответственности за решения. Это, ну, никак не связано с работой интерфейса, могу я перезагрузится или нет - влияет совсем на другие вещи. Да возьмите хотя бы реальную жизнь, она максимально необратима, значит ли это, что в жизни у всех есть чувство ответственности? По-моему очевидно, что это не так. Есть достаточное количество людей, которым всегда насрать.
И вы не дадите играть в вашу игру друзьям, опасаясь того, что вам придется начать все с начала. И вам придется смотреть гайды, если что-то покажется очень-очень важным. Ради чего ? Игре проще дать возможность что-то быстро менять и потом видеть последствия, чем заставлять игрока предполагать, что там за зависимости придумали разработчики.
В Zombie есть два режима - простой, где после смерти продолжаешь играть новым персонажем, и сложный, в котором игра заканчивается после смерти персонажа. Зачем выдумывать велосипед?
В комментах сидят очень странные люди, сравнивающие соулсы и лайф из стренж. Это же очевидно, что в играх про сюжет игра должна облегчать возможности игрока знакомиться со всем приготовленным для него контентом. В этом плане Detroit идет правильной дорогой, давая спокойно из сейва перепроходить каждый уровень.
Вампир - не соулс, это игра про сюжет. И если для того, чтобы скушать весь контент и развилочки, мне придется пять раз проходить игру - я просто не буду этого делать и не увижу весь контент. А соулс - это именно игра про превозмогание боссов, вот и превозмогай. Странные вы тут в комментах.
может разрабам было просто лень морочиться с системой отслеживания изменений - какого нпс куда вернуть, на какое состояние откинуть после того или иного действия - вот и решили сделать так типа - У НАС РЕАЛИЗММ!
Это делается одной строчкой кода. Так что точно причина не в этом. Они это сделали именно специально. Подход жестковат, но впринципе для ца это не будет иметь значение. Лайф из стрэнж прошел, не загружался ни разу. Но выбор всегда был максимально осознанным. Финальное решение вообще принимал минут 30. И не пожалел ни капли, так как все закончилось очень логично и меня это устроило. Второй раз не перепроходил и не собираюсь. Я сделал выбор, и все логично закончилось и мне нравится как.
Мне кажется, если парагон "истинный", то ему не будет даже хотеться попробовать эти фичи) В качестве примера на себе, в РПГ всегда отыгрывал хороших персонажей, и в каком-нибудь КОТОР никогда не хотел использовать темные приемы вроде удушения и молнии, или в играх типа Dragon Age никогда не хотел брать с людей лишних денег, или устраивать всякие подставы, строить козни, итд.
Ну да, очередное бессмысленное ограничение которое легко обойдется при нужде и тем самым лишь вызовет раздражение. Может многим разработчикам игр стоило больше прикладывать усилий чтобы давать понять какой выбор делают игроки по игре и тем самым все было осознанно, а не наоборот - приводить все к опциям уровня [САРКАЗМ] в диалогах?.. Впрочем, о чем это я)
Мне кажется, дело просто в том, что многие слова разработчиков воспринимаются как рекламный буллшит. Зачастую не без оснований. Если вспоминить Remember Me, ещё одну игру этой студии, говорят, там тоже было много слов о манипуляции воспоминаниями, а реализация оказалась весьма скудная.
Какое клёвое бомбалейо. Прямо как с A Way Out, от которой некоторые требовали сингла и другой концовки. Внезапно, не все объекты искусства делают именно для вас. Не нравится авторское видение - пройдите в PS Store, где тысячи других игр, ну или пройдите в жопу.
С видеоиграми есть большая проблема, что все вроде как признают что это исскуство но при этом требуют чтобы они соответствавали каким-то "стандартам" и удовлетворяли некие "потребности".
Ну будут делать сейвы вручную копируя файлы, а не через интерфейс. Те кто отыгрывал роль итак начнут заново(новой ролью). Те кто не отыгрывал итак загрузят левый\свой сейв\трейнер вручную. Как будто в первый раз с этой проблемой(и даже "решением") столкнулись.
Отличный способ сделать игру реиграбельной, вот только мне лично такое не по душе. Иногда интересно узнать реакцию персонажа на какие-то спорные моменты в диалоге, не "ломая" себе игру в целом.
Не очень люблю такое. Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировку (уточнять, в отличие от жизни, ничего ж нельзя) или даже случайно, запутавшись в UI.
И Соулс некорректный пример, потому что там нет системы морали, да и общая атмосфера делает смерть обыденностью.
Комментарий недоступен
Тогда это уже проблема не столько самой системы чекпойнтов, а скорее их расположения. Ну и дизайна выборов. Такое, увы, часто встречается.
Соулс как раз корректный пример. Ведь там персонажи ведут пространные монологи, а потом у игрока появляется выбор реплики из двух вариантов. Повторного вопроса в первой части может не быть, а неправильный ответ убьёт персонажа.
А вот в Half-life все реплики Гордона были прописаны очевидно и однозначно. Золотое время было :(
Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировкуСразу вспомнил Neverwinter Nights, где в беседе с одним NPC я нажал реплику "Могу ли я тебя нанять?" и в ответ получил "ЧТО?! Вам мужчинам только одно нужно! Убирайся вон!"
После этого персонаж отказывался общаться, хотя он мог мне повторять важную инфу о расположении боссов. Благо можно было перезагрузиться и не выбирать эту реплику.
Это игра для тех, кто ЛЮБИТ такое. Если не по нутру - играй в другое. Никто не заставляет. А если ты говнокритик или говнообзорщик, которого интересует только настричь просмотры со своего убогого ютуба - глотай, не морщись и не ной. Двум богам не служат.
Но как же старое доброе "как меня все вы достали. расхерачу пол мира, потом загружусь"?
Если конечно разрабам нужно чтобы их игру бросали на пол пути, так как случилось то, чего ты не хотел, а перепроходить пол игры уже не хочется, пусть будет так.
Для этого всегда есть способы бэкапа сохранений. Придется переиграть не пол игры, а только последнюю сессию.
Облачные сейвы на PS4, копия папки на ПК.
Ненавижу игры, которые заставляют тебя при внутренней нелинейности проходить их по нескольку раз.
Я считаю, что перепроходить или нет это целиком желание игрока. Ведь никто Вас не заставляет перепроходить игру всеми возможными вариациями. Да, вариативность есть, но никто не отнимает у Вас возможность пройти игру всего один раз делая свои уникальные выборы, а потом забить. Конечно, иногда любопытно узнать, а что было бы если бы... но обычно все такие вопросы решаются wiki или youtube.
Если ты проходишь её снова - игра уже хороша. Значит, "ненавижу" тут не то слово.
В той же Dark Souls многие могут перечислить что они ненавидят. Игра вместе с тем хороша вопреки многим канонам.
Ещё со времён последнего симсити решил, что игры без пользовательских сейвоф идут куда подальше. Это просто потолок тупизма в геймдизайне.
Разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали ответственность за каждое решениеА я чувствую как у меня нагло воруют моё время за мои же деньги, так ещё и указывают как играть.
ещё и указывают как играть.
Когда сквозь стены нельзя в игре проходить, вы тоже негодуете что разработчики вас ограничивают? Или что патроны в магазине кончаются? Разработчики воруют время, заставляя вас перезаряжаться!
Претензия вообще никуда не годится.
Почему воруют ? Вас предупреждают о правилах еще до продажи игры. Просто не играйте в те игры, правила которых вас не устраивают. Я не играю в карточные игры, например. И кстати да, там тоже нет сохранений !
Такое ощущение, что то ли я недостаточно знаю про Вампюрь (что правда), то ли те, кто оставляют подобные комментарии. Давайте Faster Than Light вспомним, Enter the Gungeon.
А ограниченное время на выбор реплики в играх Telltale не крадёт ваше время?
Вампйер - сюжетная игра во многом про диалоги с этими самыми персонажами. Будем исходить из этого.
Если вся игра будет построена на этом - для меня очевидно, что разработчики будут обязаны позаботиться о том, как это реализовать. Вы словно примеряете заявленную особенность на знакомые вам совершенно другие игры.
Порассуждать и подискутировать тут есть много о чём, только надо сперва конкретизировать, что мол "мне в целом не нравится такая идея, и на умозрительном примере, если представить такую фичу в игре типа такой-то, я покажу вам обратную сторону такого подхода..."
А то следующим шагом кто-то утрирует ваши претензии, и диалог уйдёт далеко от сути, что и произошло как всегда мда
Согласен. Сохранения только на чек-пойнтах лютый атавизм. В крайнем случае, если разработчики считают эту идею прикольной, можно оставить их для специального уровня сложности.
Мысли игрока по мнению разработчика:
Я сделал выбор и мне придется принять ответственность. Да мне не нравятся результаты моего выбора, но он был сделан мной и пронесу эту ношу через всю игру.
Мысли игрока на самом деле.
Выбор был сделан после 5 часов игры и результат мне не нравится. Я могу загрузится? Нет? ну тогда вот вам отрицательный отзыв в стиме.
Это тревожная новость. Круто, когда разработчики создают напряжение с помощью сюжета, атмосферы и игровых механик, которые не мешают самому игроку. Ведь из-за любой механической помехи легко потерять погружение. Для меня это так часто работает :)
Речь конкретно про сохранения. Невозможность сохранения в любой момент в сюжетно ориентированных играх ещё ни разу не помогала мне почувствовать ответственность, но только расстраивала и раздражала. Приходилось придумывать какие-то костыли и прерывать игровой процесс. Это как смотреть фильм небольшими кусками по 20-30 минут - постоянно приходится заново включаться в процесс и погружаться в атмосферу. Например, в играх Tell Tale я чуть что - резко выходил в главное меню до чекпоинта и переигрывал всю сцену целиком. Это не круто, а, наоборот, искусственно и вредно.
Выше уже написали почему дело не только в "при выборе надо думать головой - вот и всё": дернулась рука и тыкнула другую опцию; ожидал определенный тон ответа, определенную эмоцию персонажа, но тот повёл себя совсем иначе; случайно отвлёкся на резкий звук на улице, но уже закончилось время на ответ и т.д.
Самое удивительное, что эти же разработчики придумали очень изящное решение в своей Life is Strange - сделали перемотку в прошлое. Она с одной стороны решала все случайные проблемы (ошибочное нажатие, неожиданную реакцию персонажа), помогала избежать раздражения и ненужной траты времени на загрузку с чекпоинта, с другой - совсем не мешала чувству ответственности (многие решения отыгрывали далеко в будущем, что было очевидно заранее и создавало нужную порцию нервозности). Но да, понятно, что там это главная фишка, основа всей игры и всё такое, и что для Vampyr такой вариант, конечно же, не подойдёт. Но я уверен, что Dontnod способны придумать что-то оригинальное и для вампирского сеттинга.
Ну, посмотрим. Предыдущие проекты студии очень порадовали. Их Vampyr жду уже давно, и вряд ли откажусь от неё из-за такой фиготы. Но хотелось бы без этого.
Например, в играх Tell Tale я чуть что - резко выходил в главное меню до чекпоинта и переигрывал всю сцену целиком.
А зачем? Это и правда не круто и больше похоже на какое-то подобие ОКР.
ожидал определенный тон ответа, определенную эмоцию персонажа, но тот повёл себя совсем иначе;
Так ведь в таком случае надо ругать не за "где мои ручные сейвы", а за нарратив.
Спасибо за коммент, прям сформулировал все, что я не могу, из-за горящего пердака и ненависти :)
Кроме - "и вряд ли откажусь от неё из-за такой фиготы." Откажусь, и буду хейтить везде, где дотянусь :D
Ад для перфекциониста - что-то не так сделал - начинай сначала. Вот им не пофиг как люди будут абузить сейвы?
Как говорил один разработчик модификаций для сталкера (модифицирующие систему сохранений в частности) - "кому надо, всё равно найдёт способ", но эти люди не преданы нашей идеологии, неверные, иншалла! Как-то так. Кароче говоря - им пофиг.
А особенность интересная. Весьма интригует.
Самое странное во всей этой затее то, что авторы хотят сломать в игре сейвы, чтобы дать игроку возможность, которая есть у него изначально. Т.е. с игрой не нужно ничего делать чтобы смерть персонажей была необратимой, игроку достаточно просто… не обращать ее) - не переигрывать свои решения если он сам того хочет и сейвиться только в момент выхода из игры. Эта возможность есть в любой игре изначально, для ее осуществления не требуется никаких специальных действий со стороны разработчика. Но если авторы делают такое принудительно, то возникает вопрос – для кого это делается? Люди, которые хотят играть без сейвов, и так будут играть без сейвов. Людям, которые хотят играть с сейвами это тоже не нужно, по определению. Тогда для кого это?
Ну и потом, сама идея, что у игрока должно возникнуть чувство ответственности из-за необратимости – она мне совершенно непонятна. Я всегда считал и считаю, что чувство ответственности в подобных случаях возникает из-за талантливо созданного мира, грамотно прописанных диалогов, хорошо проработанных характеров и т.п. При наличии всех этих вещей происходит как бы погружение в игровой мир, и он становится игроку небезразличен. Из за этого игрок начинает ассоциировать себя с персонажем и тогда может появится чувство ответственности за решения. Это, ну, никак не связано с работой интерфейса, могу я перезагрузится или нет - влияет совсем на другие вещи. Да возьмите хотя бы реальную жизнь, она максимально необратима, значит ли это, что в жизни у всех есть чувство ответственности? По-моему очевидно, что это не так. Есть достаточное количество людей, которым всегда насрать.
И вы не дадите играть в вашу игру друзьям, опасаясь того, что вам придется начать все с начала.
И вам придется смотреть гайды, если что-то покажется очень-очень важным.
Ради чего ? Игре проще дать возможность что-то быстро менять и потом видеть последствия, чем заставлять игрока предполагать, что там за зависимости придумали разработчики.
Комментарий недоступен
В Zombie есть два режима - простой, где после смерти продолжаешь играть новым персонажем, и сложный, в котором игра заканчивается после смерти персонажа.
Зачем выдумывать велосипед?
В комментах сидят очень странные люди, сравнивающие соулсы и лайф из стренж.
Это же очевидно, что в играх про сюжет игра должна облегчать возможности игрока знакомиться со всем приготовленным для него контентом. В этом плане Detroit идет правильной дорогой, давая спокойно из сейва перепроходить каждый уровень.
Вампир - не соулс, это игра про сюжет. И если для того, чтобы скушать весь контент и развилочки, мне придется пять раз проходить игру - я просто не буду этого делать и не увижу весь контент. А соулс - это именно игра про превозмогание боссов, вот и превозмогай. Странные вы тут в комментах.
может разрабам было просто лень морочиться с системой отслеживания изменений - какого нпс куда вернуть, на какое состояние откинуть после того или иного действия - вот и решили сделать так типа - У НАС РЕАЛИЗММ!
Это делается одной строчкой кода. Так что точно причина не в этом. Они это сделали именно специально. Подход жестковат, но впринципе для ца это не будет иметь значение.
Лайф из стрэнж прошел, не загружался ни разу. Но выбор всегда был максимально осознанным. Финальное решение вообще принимал минут 30. И не пожалел ни капли, так как все закончилось очень логично и меня это устроило. Второй раз не перепроходил и не собираюсь. Я сделал выбор, и все логично закончилось и мне нравится как.
Комментарий недоступен
Мне кажется, если парагон "истинный", то ему не будет даже хотеться попробовать эти фичи)
В качестве примера на себе, в РПГ всегда отыгрывал хороших персонажей, и в каком-нибудь КОТОР никогда не хотел использовать темные приемы вроде удушения и молнии, или в играх типа Dragon Age никогда не хотел брать с людей лишних денег, или устраивать всякие подставы, строить козни, итд.
Снова придётся периодически на флешку сейвы скидывать на пс4
Ну да, очередное бессмысленное ограничение которое легко обойдется при нужде и тем самым лишь вызовет раздражение.
Может многим разработчикам игр стоило больше прикладывать усилий чтобы давать понять какой выбор делают игроки по игре и тем самым все было осознанно, а не наоборот - приводить все к опциям уровня [САРКАЗМ] в диалогах?..
Впрочем, о чем это я)
Мне кажется, дело просто в том, что многие слова разработчиков воспринимаются как рекламный буллшит. Зачастую не без оснований.
Если вспоминить Remember Me, ещё одну игру этой студии, говорят, там тоже было много слов о манипуляции воспоминаниями, а реализация оказалась весьма скудная.
В Vampyr нельзя будет «воскрешать» персонажей, загружая предыдущие сохраненияНу как так-то?
Комментарий недоступен
В Цивилизации сделали проще. Там сейвы грузятся так долго, что без реальной необходимости лишний раз грузиться не будешь.
НПС багает и умирает/залазит в текстуры и уваля - ваш квест заруинен на текущее прохождение!
Какое клёвое бомбалейо. Прямо как с A Way Out, от которой некоторые требовали сингла и другой концовки.
Внезапно, не все объекты искусства делают именно для вас.
Не нравится авторское видение - пройдите в PS Store, где тысячи других игр, ну или пройдите в жопу.
С видеоиграми есть большая проблема, что все вроде как признают что это исскуство но при этом требуют чтобы они соответствавали каким-то "стандартам" и удовлетворяли некие "потребности".
Ребят, так не бывает.
Как всегда набежали разработчиков защищать, лул
Будем ждать мод на нормальные сейвы.
Комментарий недоступен
НЕможно убить всех в деревне
Iron Man по умолчанию, круто
Ну будут делать сейвы вручную копируя файлы, а не через интерфейс.
Те кто отыгрывал роль итак начнут заново(новой ролью).
Те кто не отыгрывал итак загрузят левый\свой сейв\трейнер вручную.
Как будто в первый раз с этой проблемой(и даже "решением") столкнулись.
Либо подожду мода, либо идите нахер и не увидите моих денег. Обойдусь как-нибудь.
Комментарий недоступен
Ну как обычно решили выебнуться, а по итогу сделали раздражающий гемор
Отличный способ сделать игру реиграбельной, вот только мне лично такое не по душе. Иногда интересно узнать реакцию персонажа на какие-то спорные моменты в диалоге, не "ломая" себе игру в целом.