В Vampyr нельзя будет «воскрешать» персонажей, загружая предыдущие сохранения

Разработчики хотят, чтобы игроки чувствовали ответственность за каждое решение.

В Vampyr нельзя будет «воскрешать» персонажей, загружая предыдущие сохранения

По словам нарративного директора экшен-RPG от Dontnod Стефана Буверже (Stéphane Beauverger) в Vampyr будет действовать система автосохранений, «запоминающая» каждое значительное действие игрока.

Каждая смерть, например, будет окончательной — погибшего героя нельзя будет вернуть, «загрузившись» с другой точки.

Вся суть нашей игры в том, чтобы заставить вас осознать — если вы отнимаете жизнь, изменить вы ничего не сможете.

Загрузить прошлое сохранение нельзя. Когда вы решаете убить NPC, то для них это — конец, до конца истории вы их не увидите.

Стефан Буверже, нарративный директор Vampyr

Аналогичная система используется, к примеру, в серии Dark Souls, где прогресс автоматически сохраняется после смерти одного из неиграбельных персонажей. Вернуть их в игру можно лишь при повторном прохождении.

Однако, судя по всему, в Vampyr NPC будет намного больше, так как действие происходит в Лондоне начала XX века.

При этом разработчики уже говорили о том, что не хотели, чтобы хоть один из героев казался ненужным и непроработанным. Их цель, утверждали они, — чтобы игроки видели в них людей, а значит и испытывали угрызения совести, если будут вынуждены убивать.

Vampyr выйдет на ПК, PS4 и Xbox One 5 июня.

12K12K открытий
170 комментариев

Не очень люблю такое. Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировку (уточнять, в отличие от жизни, ничего ж нельзя) или даже случайно, запутавшись в UI.
И Соулс некорректный пример, потому что там нет системы морали, да и общая атмосфера делает смерть обыденностью.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тогда это уже проблема не столько самой системы чекпойнтов, а скорее их расположения. Ну и дизайна выборов. Такое, увы, часто встречается.

Ответить

Соулс как раз корректный пример. Ведь там персонажи ведут пространные монологи, а потом у игрока появляется выбор реплики из двух вариантов. Повторного вопроса в первой части может не быть, а неправильный ответ убьёт персонажа.

Ответить

А вот в Half-life все реплики Гордона были прописаны очевидно и однозначно. Золотое время было :(

Ответить

Иногда делаешь неправильный выбор, не так поняв формулировкуСразу вспомнил Neverwinter Nights, где в беседе с одним NPC я нажал реплику "Могу ли я тебя нанять?" и в ответ получил "ЧТО?! Вам мужчинам только одно нужно! Убирайся вон!"
После этого персонаж отказывался общаться, хотя он мог мне повторять важную инфу о расположении боссов. Благо можно было перезагрузиться и не выбирать эту реплику.

Ответить

Это игра для тех, кто ЛЮБИТ такое. Если не по нутру - играй в другое. Никто не заставляет. А если ты говнокритик или говнообзорщик, которого интересует только настричь просмотры со своего убогого ютуба - глотай, не морщись и не ной. Двум богам не служат.

Ответить