«Игры уже давно круче Голливуда»

Креативный директор Xsolla Андрей Подшибякин об игровых экранизациях.

«Игры уже давно круче Голливуда»

Актер Роб Казинский, игравший в недавней экранизации «Варкрафта» Оргрима Думхаммера, летом сказал мне следующее: «Знаешь, почему до сих пор нет ни одного приличного фильма по игре? Потому что нельзя взять 100 часов геймплея и ужать их в полтора-два часа экранного времени».

Джордан Мехнер, создатель оригинальной Prince of Persia, шесть лет назад сказал мне следующее: «У игр двухуровневый нарратив. На базовом уровне разворачивается собственно сюжет […], на мета-уровне происходит взаимодействие игры и пользователя. Игра всегда на первом месте, а драматургия — это уже сильно потом».

На этом, в принципе, разговор о том, почему из игр не получается приличных фильмов, можно заканчивать — даже при деятельном участии Мехнера фильм по «Принцу Персии» получился чудовищным, и даже при гигантских сборах в Китае экранизацию «Варкрафта» смотреть довольно мучительно.

«Игры уже давно круче Голливуда»

Интереснее другое: почему в обратную сторону (из фильмов в игры) процесс тоже не работает. Как, наверняка, догадываются многие читатели DTF, игры — штука очень гибкая и способная ассимилировать все, что угодно: от рок-музыки (см. недолгую, но яркую, как у Цоя, жизнь Guitar Hero и Rock Band) до интернет-фольклора (см. истерически страшную игру Slender: Eight Pages или мобильные тайм-киллеры вроде Memes vs Zombies). С кино не получается.

Точнее, не получается впрямую. Официальные игры по фильмам традиционно в лучшем случае скучные, а в худшем — чудовищные; диснеевские match-three по мультфильмам и раннеры от Universal про миньонов не считаются — это то, что в волшебном мире шоу-бизнеса называется auxiliary merchandise (сопутствующий товар — прим. ред).

Несколько лет назад считалось, что для игр больше подходит сериальная драматургическая структура и/или модель распространения, но тут тоже не задалось — я, например, до сих пор жду Half-Life 2: Episode 3, а попытки структурировать игры на сериальный манер привели к Alan Wake и Quantum Break — играм, в общем неплохим, но адски скучным и слишком много о себе возомнившим.

«Игры уже давно круче Голливуда»

Поэтому игры, как у них это заведено, пошли по пути ассимиляции всего лучшего, что есть в кинематографе. Спецэффекты (любое AAA), большие голливудские артисты (Кевин Спейси в Call of Duty), нео-нуар от Майкла Манна (лучшие моменты GTAV), — наконец, «Индиана Джонс», которого мы заслужили (на выбор либо серия Uncharted, либо последние две Tomb Raider).

Другой вопрос, что к играм, как выясняется, вообще нельзя подходить с позиции кинематографической (книжной, комиксовой и далее до Аристотеля) нарративной логики. Несколько месяцев назад в профильной англоязычной прессе обсуждалась выдуманная проблема так называемого «людо-нарративного диссонанса». Коротко говоря, суть в следующем: игры в целом предлагают пользователям ассоциировать себя с отличными парнями, которые в промежутке между сюжетными видеороликами занимаются преимущественно массовыми убийствами. Единственный возможный ответ на это звучит так: «И что?».

Любой игровой персонаж, даже если это Лара Крофт с сиськами, — не ролевая модель, а пустая оболочка, в которую в момент игры помещается сознание пользователя.

«Игры уже давно круче Голливуда»

Есть ещё такой момент. Большое (в смысле кассовых сборов) кино абсолютно без исключений создается гигантскими международными конгломератами, главные в которых — юристы и финансисты, а не сценаристы и режиссеры.

Поэтому лучшие игры по фильмам — те, что используют иконографию и дизайн кино, но существуют на обочинах соответствующих вселенных: великая Jedi Knight II, отличные KotOR, очень хорошая Middle-Earth: Shadow of Mordor как раз такие. Просто потому, что Люк Скайуокер и его многочисленное семейство никак, ни при каких обстоятельствах не могут не только погибнуть, но и попасть в игре в сколько-нибудь серьезные наприятности: у Disney на них планы на десять лет, десять фильмов и двадцать миллиардов долларов вперёд. Как говорят дети, inb4: да, я помню про соответствующие миссии в The Force Unleashed II, но это было как раз незадолго до покупки «Диснеем» LucasFilm.

Клифф Блежински из тогда ещё Epic Games семь лет назад сказал мне следующее: «Чувак, игры давно уже круче Голливуда. Игры — это новый рок-н-ролл».

Рок-н-ролл, правда, умер, но в остальном не изменилось вообще ничего.

#кино #мнения

1111
11 комментариев

Это всё как-то очень субъективно и категорично. Во-первых, ни в коем случае не могу согласиться с "адской скучностью" Alan Wake и Quantum Break, но это не проблема - можно списать на вкусовщину.

Но вот обобщение про пустую оболочку, в которую помещается сознание пользователя - оно в высшей степени странное. Потому что одно дело, когда у нас silent protagonist, а другое - когда прописанный персонаж с историей, репликами и реакциями. Я в последнее время очень часто слышу такие обобщения, и не перестаю им ужасаться. Потому что люди, которые их допускают, оценивают только какую-то одну сторону видеоигр и пытаются утверждать, что эта сторона отражает всё состояние явления.

Но давно уже пора перестать воспринимать игры, как нечто цельное и однородное, тогда очень легко разрешаются все холивары, включая "людологов vs. нарратологов" и "искусство vs. развлечение". Проблема людонарративного диссонанса - она не надумана, она реально существует среди аудитории, которая играет в игры ради какого-то нарративного опыта. А значить её следовать избегать в играх, создаваемых для этой аудитории, и можно игнорировать во всех остальных.

4

Это мнение никого в никуда. Общие слова со своей колокольни. Это как у нас во власти. Министры ходят по кругу и ничего не меняется. Только общие громкие слова.

Персонаж в игре - это курсор, часть интерфейса. Все события игры происходят с игроком. В фильмах, хоть зритель и смотрит кино, но все события происходят с персонажами.

4

Хорошее дополнение.
Но в играх не всё так просто - там сложный замес /чередование (в разных играх) повествований от первого/второго(!)/третьего лица
В недавнем выпуске Game as Literature вскрывали эту тему.

1) Поищите по тексту слова "сказал мне следующее", встретите их трижды. Автор: "Эй, со мной сам Блежински разговаривал, вот я какой крутой!"
2) Мысли нет абсолютно никакой. Итак, из игр не получается фильмов, из фильмов не получается игр, игры — это вам не фильмы. Потрясающе, давно мечтал это узнать.
3) Кикер в статье скучный. "Рок-н-ролл, правда, умер, но в остальном не изменилось вообще ничего." Это что вообще значит-то? Рок-н-ролл умер, а игры типа круче. А текст-то о чем?

3

Игры по фильмам ужасные в большинстве случае по той причине, что владелец прав просто хочет подзаработать деньжат на громком имени, то бишь, это просто сопутствующая продукция.
Но по факту, есть довольно приличное количество весьма и весьма крутых игр, основанных на фильмах. В частности, по Гарри Поттеру выходило очень много игр, а самые лучшие, как по мне, достались GBC и GBA.