Что такое людо-нарративный диссонанс в популярных играх

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Игровой сценарист Барисби Алборов написал для блога Манжеты Гейм-дизайнера статью о людо-нарративном диссонансе, превратностях прогресса и тайных злодеяниях Нейтана Дрейка. Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

«Пряничный человечек сидит в пряничном домике. Сделан ли дом из плоти? Или человечек из дома? Он кричит, ибо не знает»

Cyanide and Happiness

Людо-нарративный диссонанс (от латинского “ludos” — игра и “narrare” — рассказывать) — это термин, созданный Клинтом Хокингом для описания противоречий между механиками игры и её сюжетом. Он возникает, когда игрок, например, осознает, что обаятельный весельчак Нейтан Дрейк убил на несколько тысяч человек больше, чем серийный убийца Ганнибал Лектор.

«Ну и что? — спросят многие игроки. — Он же, в отличие от Ганнибала Лектора, герой шутера»

«Шутер про Ганнибала Лектора! TAKE MY MONEY!» — скажут другие.

А кому-то покажется, что подобные вещи уничтожают эффект погружения и с каждым годом делают все больше и больше игр малоиграбельными.

Кто прав? Кто виноват? Давайте разберёмся.

Неверие, эволюция, стагнация

Все виды искусства построены на принципе «отложенного неверия» — негласного соглашения между создателем и потребителем, которое позволяет нам смотреть на человека в резиновом костюме и верить, что это кровожадный инопланетянин, по венам которого течет кислота. Или, наоборот, смотреть на инопланетянина в плохо сшитом костюме человека и верить, что Тильда Суинтон действительно родилась на Земле (как бы неправдоподобно это ни звучало).

Отложенное неверие позволяет нашему разуму на короткий промежуток времени принять как данность условности, без которых не может существовать искусство (относительность времени и пространства в кино, двухмерность живописи и так далее), и воспринимать его как реальность. Без отложенного неверия искусство не работает: если наш разум не может сопоставить увиденное с привычной моделью реальности, он не может извлечь из него смысл.

На заре игровой индустрии разработчики игр обладали очень ограниченным набором выразительных средств. Поэтому условностей в играх было больше, чем где-либо: чтобы поверить в то, что набор пикселей смутно человекообразной формы на самом деле является храбрым водопроводчиком из Италии, требовался открытый ум и богатое воображение — два качества, которыми обычно обладают дети. Именно поэтому большинство людей старших поколений не могут и не хотят понимать игры: в их разуме нет контракта, превращающего набор пикселей в Марио.

Но у нас он есть. Мы не только верим в Марио, мы можем даже поверить, что за его прыжками и ненависти к черепахам кроется какая-то история. Мы способны не замечать огромное количество условностей: наши герои могут быть бессмертны, носить в кармане двадцать разных видов огнестрельного оружия (не замечая его веса), заживлять любые раны при помощи маленькой коробочки с красным крестиком или склянки клюквенного сок. По крайней мере, так было раньше.

Эти условности не вызывали чувства отторжения и не мешали игрокам верить в рассказываемые им истории потому что истории, как и сами игры, были условны.

Возьмем, к примеру, игру 1980-го года “Missile Command”, нарративный посыл которой замечательно показан в одном из видео Extra Credits. Игрок перемещает прицел по экрану при помощи трекбола: из-за верхнего края экрана падают красные полосы, которые угрожают девяти наборам пикселей внизу экрана. Три набора пикселей — это пусковые установки, при помощи которых игрок стреляет, оставшиеся шесть — мирные города. Красные полосы, падающие сверху — ядерные ракеты. Задача игрока — сбивать ракеты до того, как они упадут на города.

Но загвоздка в том, что ракет больше, чем он может уничтожить. Поэтому игроку приходится принимать решения: готов ли он пожертвовать тремя городами, чтобы сохранить оставшиеся? Что оставить без защиты: мирных жителей или пусковую установку?

Эти решения рассказывают простую, но страшную историю о войне, выборе и бремени власти. Благодаря отложенному неверию игрок может смотреть на набор пикселей, на который падает красная полоса, и чувствовать, что по его вине только что погибли сотни тысяч человек. Он покрывается холодным потом и чувствует, как его волосы встают дыбом — такова сила игр.

И все это благодаря набору разноцветных пикселей. Крайняя степень условности — как геймплея, так и истории. Поэтому они существовали в гармонии.

Однако потом все изменилось. За прошедшие десятилетия выразительные средства, доступные разработчикам игр, эволюционировали: сегодня наши герои выглядят, как живые люди, двигаются, как живые люди, обладают правдоподобной мимикой, настоящим голосом, действуют в декорациях, приближающихся к фотореалистичности. Они участвуют в катсценах, достойных Голливуда, кричат, когда им больно, улыбаются, когда слышат хорошую шутку. Но устоявшиеся каноны геймплея и жанры почти не изменились: шутеры работают по тому же принципу, что был у Вульфенштейна, платформеры не сильно отличаются от Марио. В то время как нарративные элементы игр развивались семимильными шагами, геймплей шел вперед прогулочным шагом, а иногда и вовсе садился на землю, решив, что идти дальше нет необходимости.

Поэтому людо-нарративный диссонанс и превратился в проблему.

Одно дело, когда пиксельный человечек наступает на квадратик с красным крестиком и восстанавливает красную шкалу в углу экрана. Совершенно другое — когда персонаж, который выглядит, двигается и говорит как живой человек, наступает на коробочку с красным крестом и волшебным образом излечивается от тридцати пулевых ранений.

Отложенное неверие дает осечку. Контракт рушится, эффект погружения исчезает. Модель реальности, созданная нашим разумом, разваливается на разрозненные фрагменты. Мы попадаем в зловещую долину: в ней темно, холодно и страшно. Мы больше не верим в то, что история игры — настоящая, поэтому она не трогает нас на эмоциональном уровне.

Марио превращается в набор пикселей, у Тильды Суинтон отнимают Оскары и депортируют обратно на родной Гетен.

Людо-нарративный диссонанс на примере популярных игр

Давайте рассмотрим людо-нарративный диссонанс на конкретных примерах, а потом сравним их с играми, в которых геймплей и история существуют в гармонии.

Ведьмак 3: Дикая Охота

Ведьмак 3 — отличный пример игры, история и геймплей которой мешают друг другу.

Игра начинается со зрелищной катсцены, в которой Йеннифэр из Венгерберга мчится на коне по полю кровопролитной битвы. Она испугана, она на волоске от гибели. Потом мы переходим к виду из глаз Геральта, который идет по её следу. Вокруг — раздираемая войной страна, наводненная монстрами, разбойниками и отчаявшимися дезертирами. Он знает, что если Йеннифэр ещё жива, она в опасности. Каждую минуту след остывает. С этой точки начинается сюжет игры, который сам по себе превосходен. Но потом происходит нечто неожиданное: Геральту вроде бы нужно искать свою возлюбленную (а позже — приемную дочь), но тут у него появляется побочный квест. А потом десять побочных квестов, а потом пятьдесят. И эти квесты тоже превосходны. Более того, помимо заданий у него есть карта, усыпанная местами силы, логовами гулей и лагерями разбойников. И геймплей в открытом мире тоже превосходен! В итоге игрок немного мнется, прежде чем подумать «Ну да, каждая минута на счету, но я, пожалуй, проведу пару недель вот в этой деревушке, выполняя квесты. А ещё мне нужны редкие материалы для крутого меча. Ммм… и разбойники что-то в округе распоясались. Цири все равно не умрет, пока я её не найду….»

И эффект погружения, так замечательно созданный вступлением игры, разрушается. Ставки исчезают, напряжение утекает, ролевой отыгрыш полыхает синим пламенем. Внезапно из Геральта, ищущего свою семью посреди апокалиптичных просторов раздираемого войной мира, мы превращаемся в игрока, который тыкает на кнопочки, чтобы нашинковать очередного монстра ради экспы и лута.

Противоречие между механикой открытого мира и историей, требующей сиюминутности — это людо-нарративный диссонанс. Кто-то способен раскрутить маховик отложенного неверия, чтобы не замечать его, а кто-то — нет. Но учитывая, что все элементы игры сделаны с завидным мастерством и стремлением к правдоподобности, зияющая дыра в том месте, где они должны стыковаться, выглядит особенно плохо.

Это грустно, потому что подобные проблемы решались играми ещё в прошлом веке. Взять, хотя бы, пример Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn. Как и в Ведьмаке, основной сюжет игры построен вокруг поиска любимого человека, которому угрожает опасность. Как и в Ведьмаке, вместо того, чтобы заниматься этими поисками, игра склоняет игрока к исследованию квази-открытого мира. Однако, в отличие от Ведьмака, эти простои оправданы сюжетом: ты потерял след, и чтобы найти его снова, нужны ресурсы и деньги. Поэтому все, что игрок делает в открытом мире, в конце концов служит одной цели: продвинуться дальше по основному сюжету и спасти человека, ради которого всё и задумывалось.

Tomb Raider

— Прости, — глотая слезы, говорит юная Лара оленю, которого убила, чтобы не умереть от голода.

— Жри свинец, г***к !!! — кричит она несколько дней спустя, высаживая обойму в лицо девятисотого человека, которого прикончила на враждебном острове. Так как это был хэдшот, игра выдает ей дополнительные очки опыта.

История игры рассказывает о том, как молодая женщина попадает в экстремальную ситуацию и выживает, преодолев кошмарные опасности, сломанные кости и кровавые слезы. Это голливудская версия «Повести о настоящем человеке». Она красиво сделана, отлично озвучена, обладает превосходным дизайном. Тэглайн игры звучит как A Survivor is Born. Тема перерождения, превращения невинности в хладнокровную смертоносность отлично раскрыта.

Но геймплей игры рассказывает другую историю: историю машины убийства, способной уничтожить голыми руками армию мародеров, орден бессмертных самураев и пару богов в придачу. Причем их недостаточно убивать: за особо зверские убийства игрок получает бонусы и награды. Раскроить череп противника ледорубом выгоднее, чем просто всадить в него стрелу; ещё лучше подрубить ему ноги и выстрелить в лицо из дробовика. Так как это адвенчура/шутер от третьего лица, перестрелки и бои являются половиной всего игрового процесса: игре необходимо заполнить десять часов сражений пушечным мясом, поэтому от рук Лары гибнут сотни и сотни головорезов.

История выживания работает, когда герой из позиции слабости и уязвимости достигает контроля над угрожающей ему средой. Если он не находится в позиции жертвы, ему нечего превозмогать — он уже и так держит всё под контролем.

Поэтому, несмотря на все старания сценаристов, их замечательная, полная нюансов история не работает. По крайней мере, она не работает без героической степени отложенного неверия со стороны игрока. Но, опять-таки, чем правдоподобнее выглядит игра, тем более дико на контрасте выглядят несоответствия между правдоподобностью истории и условностью игрового процесса.

Bioshock Infinite

Биошок — квинтэссенция игры с большими нарративными идеями. Кен Левин хотел не просто сделать игру, он хотел создать философский манифест. Именно поэтому некоторые геймплейные условности выглядят в ней особенно дико.

Букер ДеВитт путешествует по воздушной Колумбии, наблюдая сцены фашизма и религиозной мании. Он объясняет своей спутнице, юной Элизабет, что нутро любой революции не может не быть прогнившим. История погружается в глубины квантовой физики, философских вопросов судьбы, природы человека и последствий наших выборов.

На протяжении всего этого времени Букер также копается в каждой попавшейся мусорной урне и жадно доедает найденные в ней объедки, чтобы восстановить очки здоровья. В первых сценах игры он приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. При помощи этих способностей он уничтожает целые армии противников, которые по какой-то причине сами ими не обладают. Мы, как геймдизайнеры, знаем, почему: иначе он не смог бы их убивать. А в шутере без этого никак.

Подобные геймплейные условности проделывают дыры в ткани серьезного повествования. А с дырявым парусом, к сожалению, далеко не уплывешь. Сложно рассуждать о квантовой неопределенности бытия, стирая с подбородка крошки найденных на помойке чипсов.

Prince of Persia: The Sands of Time

Принц Персии хорош тем, что игровые условности очень изящно объяснены в нём нарративом. Сюжет игры — это история, которую принц рассказывает прекрасной незнакомке. Вместо того, чтобы загружать игру после неудачи, игрок может воспользоваться властью принца над Песками Времени и вернуться на несколько секунд в прошлое. Когда ему всё же приходится загружаться, принц произносит: «Так, на чём я остановился? Ах да, точно…». Если принц умирает в прошлом, он говорит в будущем: «Подождите… нет, всё было совсем не так!», и игра продолжается.

Таким образом условности перестают существовать вне мира игры и становятся его осмысленной частью, тем самым делая этот мир более целостным, живым и интересным. Чем целостнее мир, тем легче игроку в него поверить; а чем больше игрок верит в мир игры, тем сильнее она на него влияет.

Dead Space

В отличие от прочих жанров, survival horror полностью построен на возможности игрока погрузиться в мир игры и на время забыть, что этот мир не реален. Если игрок не чувствует, что его жизни угрожает опасность, он не сможет испытать стресс и напряжение, необходимые игре для достижения своих целей. Поэтому перед разработчиками Dead Space стояла сложная задача: им нужно было сделать планетарный потрошитель Ишимура настолько правдоподобным, насколько это было возможно. Для этого они целенаправленно перенесли максимальное количество механик из территории условности в мир игры, вписав их в сюжет и ткань повествования.

Первое, что они сделали — это разработали революционный диегетический интерфейс. Почти все элементы интерфейса игры существуют внутри, а не вне мира игры: счетчики патронов голографически проецируются самим оружием в воздух, индикатор здоровья размещен на спине инженерного скафандра главного героя игры, Айзека. «Аптечки» — это наборы ресурсов, необходимых скафандру для анестезии и восстановления нанесенных телу повреждений и так далее. Избавившись от внешнего интерфейса, игра сбросила лишний балласт, мешающий полному эффекту погружения. Переоценить гениальность этого решения сложно.

После этого разработчики постарались вписать механики шутера в повествование и подчинить их нарративной цели. Почти все виды оружия, которые Айзек использует, являются переоборудованным шахтерскими инструментами. Патронов всегда мало, поэтому каждый промах приближает игрока к панике. Чекпоинты расположены далеко друг от друга, а высокие уровни сложности и вовсе сокращают количество до единиц.

Благодаря этому (и сотне других маленьких деталей) игра успешно заставила игроков погрузиться в кошмарный мир Ишимуры и ощущать каждую экстремальную ситуацию, как будто она грозила лично им, а не нарисованному человечку на экране телевизора.

Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex рассказывает историю общества, отторгающего обгоняющий его прогресс. Стремительно развивающиеся технологии позволяют людям аугментировать свои тела и разум, приближаясь к богам… или, возможно, чудовищам? Отдаляются ли они от человечности, приобретая сверхчеловеческие способности? Игра построена вокруг мотива отторжения: общественность отторгает аугментатов, их собственные организмы отторгают искусственные органы без постоянных доз специального препарата.

Главный герой игры — Адам Дженсен — поневоле оказывается одним из подобных металюдей. При этом первые главы его истории играются довольно неловко: он медлен, неповоротлив. Управление далеко от непринужденности популярных шутеров, враги слишком сильны, препятствия невозможно перепрыгнуть, энергии никогда не хватает на то, чтобы пользоваться своими способностями без оглядки.

И это сделано намерено. Как и искалеченный Адам, медленно привыкающий к своему новому, чужеродному телу, игрок привыкает к механикам игры. По мере того, как Адам свыкается со своей новой реальностью, игрок получает очки опыта и совершенствует его железное тело. И в какой-то момент из несчастного калеки Адам превращается в могущественного полубога: к концу игры он может крушить стены своими железными кулаками, одним прыжком забираться на крыши зданий, уничтожать целые отряды противников в молниеносных перестрелках, пробираться в их логова под покровом невидимости.

Ролевая система и баланс игры построены таким образом, чтобы отражать путешествие героя; механики игры рассказывают свою историю о влиянии физической аугментации на природу человечности. Геймплей и история помогают, а не мешают друг другу. Вступая в резонанс, они дают игре возможность достичь максимальных результатов и подарить игрокам интересное, правдивое и исполненное смыслом путешествие.

К чему и должны стремиться все игры.

Критика людо-нарративного диссонанса

Я почти уверен, что многие из вас читали эту статью с негодованием. «Чепуха! Я прошел Ведьмака три раза, и никакого диссонанса не испытывал!», «Биошок лучшая игра в мире! Ей поставили три тысячи десяток!», «Шутер про Ганнибала Лектора?! Что за бред, это явно должно быть match 3!»

Теперь мы подходим к самому интересному и шокирующему качеству людо-нарративного диссонанса — для многих людей его не существует.

Как я уже говорил, диссонанс возникает в тот момент, когда несоответствие истории и игровых условностей разбивает отложенное неверие игроков. Но лимит отложенности, «болевой порог» воображения, у каждого свой. Уровень восприимчивости к нюансам истории и степень повествовательной критичности тоже у каждого свои: кто-то может наслаждаться Трансформерами №165, а кто-то нет. Кому-то режет глаза странность поведения персонажей «Прометея», а кому-то нет. Кому-то вообще нет разницы, есть ли в Трансформерах осмысленный сюжет — должен ли Геральт спешить на помощь Цири — они идут в кино, чтобы посмотреть на взрывы и зрелищные драки, они играют для того, что сражаться с чудовищами и соблазнять прекрасных волшебниц.

Креативный директор Uncharted 4 Нил Дракманн, например, не верит в людо-нарративный диссонанс. Настолько, что добавил в игру одноименное достижение, которое можно получить, перебив тысячу человек.

Мы в Naughty Dog не верим в людо-нарративный диссонанс, — сказал он в интервью. — Я пытался понять этот термин. Почему Uncharted вызывает подобные споры, а Индиана Джонс — нет? Из-за количества? Количество тут ни при чём, потому что Индиана Джонс убивает больше людей, чем нормальный человек. Нормальный человек вообще никого не убивает. А Индиана Джонс убил дюжину людей, возможно больше, на протяжении нескольких фильмов. Это стилизованная реальность, в которой конфликты легче, где у смерти другой вес. Мы не хотим делать заявления о природе наёмников из стран Третьего мира или последствиях убийства сотен людей на чью-то жизнь

Нил Дракманн

Но я вынужден с ним не согласиться. Между Индианой Джонсом, убившим дюжину человек в четырех фильмах, и Нейтаном Дрейком, убившим дюжину тысяч человек в четырех играх, всё же есть разница. Количество имеет значение, контекст имеет значение, а реальность не может быть стилизованной, если претендует на реализм и правдивость истории, происходящей в настоящем мире.

Многим людям есть дело до правдивости истории. Им режут глаза проблемы в логике поведения персонажей «Прометея». Они хотят спасти Цири, потому что ей угрожает опасность. Людо-нарративный диссонанс губителен для отложенного неверия игроков этой категории, и поэтому с ним нужно бороться.

Заключение

Чем более реалистичными выглядят игры, тем сложнее верить в переполненные условностями истории. Чем выше мы поднимаем стандарты качества, тем острее становится критика. На протяжении десятилетий все элементы игр эволюционировали, и только каноны геймплея остаются теми же. Иногда в этом нет ничего плохого, но порой они всё больше и больше калечат рвущиеся вперед истории. Ждет ли нас мрачное будущее, в котором нарративный потенциал игр перестанет развиваться из-за оков геймплейных традиций? Или всё это чепуха, и играм нужно не искать способы уйти от привычных условностей, а учиться принимать их как должное?

#геймдизайн

Комментарии
Последние Лучшие

Вкусно написано и актуально.
Вот только в финале разочарование: после четкого диагноза автор беспомощно разводит руками – дескать, я и сам не знаю, как это противоречие разрешить.

Я знаю, как это противоречие разрешить для себя - делать игры, в которых механики и сюжет друг другу помогают.
Но для многих людей ЛНД - это не проблема, поэтому я не стал морализировать. Отдельной целью статьи было посмотреть, как на нее отреагируют люди. Насколько неприятие диссонанса продиктовано моей, как сценариста, профессиональной деформацией сознания? :)
В данный момент, как я и предполагал, часть фидбека позитивная ("Мне это тоже мешало"), а часть - негативная ("Выдумываете проблемы на пустом месте").
Ну и в целом я считаю, что интересный вопрос дает больше пищи для размышлений, чем готовый ответ.

Согласен полностью - лучше дать вопрос, чем готовый ответ. И каждый пусть решает сам для себя.

Вообще обычно плевать. Единственный игра которая это вызвала — The War of Mine. А 1000 человек в анчартед это детский лепет.

Вообще у меня позиция достаточно простая: если что-то пытается тебя убить или отнять что-то у тебя — на него плевать.
А вот когда был выбор ограбить пенсионеров в TWM или остаться без припасов — вот тогда стало не по себе.
Поиграл час и стер. Ну его нахрен.

в Second Son кстати был выбор красиво всех бить убивать и потом вести себя по сюжету как говнюк, или нудно всех отрубать, обезвреживать и засыпать за прохождением, но зато радоваться адекватным сюжетным решениям героя)

Насчет Вор оф Майн секондую, как говорится

Видимо, чтобы решить данное противоречие, разработчикам необходимо закладывать в ролевую игру два возможных типа прохождения. Примерно так, как Бефесда делает в Скайрим.
Ты можешь идти по сюжетному, эмоциональному пути. В этом случае на побочные квесты лучше даже не заморачиваться. Поскольку в результате налетов драконов на поселения и перипетий гражданской войны квестовые персонажи мрут как мухи, и многие побочные квесты становятся невыполнимыми.
Или же ты можешь идти по пути фармерства и задротства. В этом случае основные линейки квестов («драконы», «гражданская война») лучше даже не начинать. В результате – драконы не появляются, легионеры и повстанцы сидят на своих базах, все квестовые персонажи живы – можно спокойно фармить побочные квесты, строить домики, ловить бабочек, выращивать цветочки, жениться и целовать детишек в пупок.
По сути, мы имеем две разные игры в одном флаконе.

Вот, кстати, да. Часто замечаю, что и рад бы поиграть в ту или иную игру, пробежаться по сюжету, часов так за 8-10) Но осознание того, что придётся продираться через 40-часовую (в лучшем случае) нашинковку монстров, убивает всякое желание за нее садиться))

Абсолютно согласен.

Лучше насыщенный непродолжительный игровой опыт, чем 40 часов размазанного геймплея.

Тут подробнее на эту тему размышлял: https://medium.com/манжеты-гейм-дизайнера/почему-paid-игры-лучше-делать-небольшими-658f801e20aa#.rqxv0l2ga

Надеюсь, правилами не запрещено ссылки на сторонние ресурсы давать :)

Реализм не только и не столько в играх приносится в жертву драме, саспенсу и адреналину. Это кинотрадиции тащемта и в игры они напрямую из кино приехали. Включая количество убийств и проч.

Статья хорошая, есть одна мелкая придирка и одно крупное замечание.

Мелкая придирка - не стоило для красоты слога использовать "зловещую долину" в неверном контексте, это нарушает отложенное недоверие к материалу.

Крупное замечание - понятно, что любая точка зрения субъективна, но в материале, претендующем на аналитику хочется увидеть что-то большее, чем набор чисто субъективных наблюдений и ровно такой же субъективный из них вывод.

Вот это утверждение откровенно портит впечатление от прочитанного.

"Многим людям есть дело до правдивости истории. Им режут глаза проблемы в логике поведения персонажей «Прометея». Они хотят спасти Цири, потому что ей угрожает опасность. Людо-нарративный диссонанс губителен для отложенного неверия игроков этой категории, и поэтому с ним нужно бороться".

Каким многим? Есть статистика? Какова она?
Каковы в численном выражении ужасные последствия людо-нарративного диссонанса для продаж и популярности игры? Это риторический вопрос, понятно, что никакой статистики у автора нет, а "многие люди" это чит-код, прием воздействия на читателя.

В самой статье приведенные примеры диссонанса тоже вызывают вопросы в каждом конкретном случае. Любой приведенный пример можно вывернуть наизнанку. Айзек из Дедспейса очевидно должен на десятой минуте сойти с ума от переизбытка шоковых впечатлений, ничего себе за простым шахтером гоняются озверевшие эмбрионы с щупальцами. Томб Райдер это на самом деле метафорическое послание, история о том, как человек под давлением обстоятельств настолько теряет человеческий облик, что ему милее олень, чем другой хомо сапиенс. И так далее, и тому подобное.

Само понятие людо-нарративного диссонанса настолько же надуманное, насколько неблагозвучное. Игровой нарратив, если уж на то пошло, как и правила игры представляет из себя набор условностей, таких же нелогичных с точки зрения обыденности, как и сами правила игры. Что за волшебные пески времени? Охотник на монстров, вы сказали? Летающие острова с религиозными фанатиками - да ладно! На фоне глобальных допущений игрового сценария практически любые уступки геймдизайну выглядят мелочью, подумаешь, побочный квест пришлось выполнить - в жизни так случается как раз, тысяча раз за день, надо мир спасать от глобального потепления, а мы жопы в офисах просиживаем, экспу копим и надеемся начальника подстеречь у кулера и лутануть.

Я это все к чему. Тема на мой взгляд значительно шире и она совсем не про диссонансы, которые средний потребитель испытывает крайне редко, а про резонансы - как заставить игровую механику работать на повествование, а не ему противоречить. Вот это уже повод внимательного разбора и формулировки конкретных рекомендаций.

Набор условностей, из которых состоит игра, не вызывает диссонанса, если эти условности объяснены миром игры. Поэтому летающие острова не вызывают вопросов, как и пески времени. Вообще, я считаю лучшим примером решения проблемы ЛНД является серия Metal Gear Solid, где, наверное, объясняют все игровые условности,.. Может даже коробку, уже не помню.
Сам с понятием ЛНД знаком довольно давно и считаю что такая проблема есть. А вот что с ней делать надо решать в каждом конкретном случае отдельно, в конце концов вряд ли кто-то требует от Трансформеров чего-то большего, чем набор красочных взрывов)

Это опять же чисто субъективные вещи. В моем комментарии речь о другом

"Зловещую долину" я использовал намеренно, но в широком смысле. Традиционно ее применяют к чему-то, что выглядит почти (но не совсем) как человек. Но с таким же успехом этим термином можно описать абстрактное явление, которое почти (но не совсем) похоже на явление, привычное людям.
Например, первый Kinect имитировал движения рук человека (привычное явление), но делал это не идеально. В результате возникало ощущение дискомфорта - мозг ожидал привычной степени контроля, но не получал ее.
В нашей ситуации мозг, глядя на реалистичную графику и правдоподобный сюжет, ожидает историю, происходящую в мире с привычными правилами реальности. Но игровые механики делают ее условной, вызывая диссонанс. Отсюда - "зловещая долина" нарратива.

Я, конечно, рискую показаться занудой, но я и есть зануда. Вы как сценарист должны понимать, что создаете ложную метафору. С тем же успехом, тогда термин "зловещая долина" можно применить к ситуации, когда я думаю, что суп холодный, а он горячий. Я попал в зловещую долину супа.

Сам термин "зловещая долина" обязан именем провалом на условном графике и описывает очень конкретный синдром неприятия-отвращения. В случае с Кинектом, как в приведенном вами примере, нет никакого провала на условно кривой комфорта при работе с контроллерами, нет такой реакции как испуг или физиологическое отторжение, это явление из совершенно другой области.

То же самое с описываемой вами ситуацией диссонанса. Там нет восходящей кривой, скажем, доверия, которая вдруг проваливается, а потом обратно взбирается на пик. Если уж принять теорию, что некий диссонанс существует, то у нас будет график, где по оси икс реалистичность графики/сеттинга, а по оси игрек усиление отложенного неверия, например. И в описываемых вами ситуациях, если опять же, принять их как безусловно доказанные (а они таковыми не являются в отличие от синдрома зловещей долины), будет плавный рост графика и резкий его спад в конце. Все это при этом с миллионом допущений и опять же без возникновения того негатива, который, собственно, делает долину зловещей.

А так я в любом случае очень рад вашему материалу и надеюсь он не последний.

Существует множество учебников для киносценаристов и театральных драматургов. Но мне еще не доводилось встречать на русском учебник (или даже просто рекомендации) для сценаристов из геймдева. Поэтому я бы не стал упрекать автора в том, что свои идеи и догадки он не подкрепляет социологией и вообще научным базисом. Поле это у нас не пахано, нет никаких базисов и обобщений. Поэтому имеет ценность любой текст на заданную тему, любая попытка разобраться. И автору – за интересную попытку спасибо!

Вы скорей всего невнимательно читали комментарий, автора никто ни в чем не упрекает.

К слову о численном выражении.

Такой вопрос - существуют ли в принципе данные о соотношении продаж с любыми похожими субъективными параметрами?
Если продолжить тему "отложенного неверия" можно привести пример из киноиндустрии, а конкретнее - актёрскую игру. Ведь если не веришь артистам, то это же хуже, чем когда веришь, верно?

Тогда сколько денег недополучили Star Wars из-за деревянного Хайдена Кристенсена? Сколько зрителей привлёк гениальный перформанс покойного Хита Леджера в роли Джокера?
Есть ли прямая связь? Возможно ли, что для результата нужна синергия нескольких параметров? Возможно ли, что мерять такие конкретные моменты нужно не продажами?

Есть мнение, что диссонанс, как и резонанс, нужно изучать и рассматривать как и любые другие крайние кейсы во время производства. И вместе с рядом других трудноисчислимых параметров, будь то арт-дирекшн или саунд-дизайн, делать всё возможное, чтобы на выходе получился продукт, который, в первую очередь, отвечал бы поставленным задачам.

ЛНД не нарушает задач, поставленных Нилом Дракманном и ко. Но, например, портит картину Рианне Претчетт.

Я, кстати, кроме This War of Mine вспомнил еще одну игру, где механика прямо шла в разрез с сюжетом - Dishonored. Чтобы получить хорошую концовку надо было свести к минимуму убийства, о чем игрока честно предупреждали раз в минуту. Меня это, например, жутко бесило, но _многим людям_ судя по всему было ок.

В комментариях разрыв строк не работает ((

О, с ДТФ трафик подъехал. Красиво, спасибо. По статье: то, что в ней описано, я называл иначе, но теперь в голове есть понятная научная база.

Коллеги, Манжеты сейчас переезжают на новый сайт, поэтому по ссылке временно 404.

Сейчас блог можно найти на Медиуме: https://medium.com/манжеты-гейм-дизайнера

То есть, резюмируя приведенные примеры, получается что есть в игре ЛНД, что его нет - на успех игры это не влияет. Стоит ли тогда заморачиваться?

Я хоть и большой любитель, когда геймплей поддерживает историю, а история - геймплей, но считаю, что нужно гнать ссанными тряпками любого, кто предлагает перекроить производство игры из-за ЛНД. Потому что ЛНД можно найти где угодно и попытки исправить найденное никак не улучшат опыт игроков, которые ЛНД не испытывают.

Отсутствие ЛНД не может сделать плохую игру хорошей, но может сделать хорошую игру очень хорошей. Или наоборот.
Влияет ли это на успех игры или нет - конечно, влияет. Любая мера, отсекающая или вовлекающая какой-то процент аудитории, влияет на успех. Конечно, эта часть аудитории не обязательно является соломинкой, ломающей спину верблюда.

Забыл где прочитал, но есть интересный пример про борьбу с ЛНД в разработке. Представим, что игрок в помещении, которое вот-вот затопит и ему нужно бежать к лестнице, чтобы подняться и спастись. Ок, наливаем на пол воды, делаем потоки воды с потолка, брызги, сыпем игроку сообщения о том, что надо бежать, включаем нагнетающую музыку. Но что делать, если игрок не бежит к лестнице. Он же увидит, что вода не поднимается и он не умирает. О божечки, у него же случится ЛНД. Надо срочно сделать поднимающуюся воду, анимацию смерти в воде, заскриптовать всё это добро, передвижение в воде должно замедлятся с повышением уровня воды и т.п. Короче, потратить дофига времени, денег, нервов. Но, простите, если игроку нужно бежать, а он не убегает и пялится по сторонам, то он уже выпал из погружения в игровой мир и все эти припарки его не вернут.

Ну, я как игрок могу не убегать, чтобы проверить игру "на прочность" или на слабо, если угодно. Вот если утону, то да - верю. А если нет, то понимаю, что всё это "не в заправду". Тут то иллюзия и рушится.

О том и речь, что желания проверить игру "на прочность", уже идет позиционирование к игровому миру снаружи, а не изнутри. Это вообще характерная профдеформация в геймдеве. Мы постоянно анализируем игры, разбираем их на элементы, чтобы понять как они были сделаны и можно ли эти практики перенести в свои проекты. В результате нам очень сложно смотреть на игру незамутненными глазами обычного игрока.

Ну, я например не играл в третьего (как и во второго) Ведьмака именно по причинам приведенным в статье. Думается не я один. Влияет это на успех или нет - судите сами.

Подозреваю, то, что вы не играли в третьего Ведьмака, никак не влияет на его успех. А вот то, что вы не играли в одну из лучших игр 2015 года, влияет на вас, как на профессионала. Простите, если звучит грубо, но это так.

На успех может и не влияет, зато влияет на прибыль)
А что касается профессионализма, если бы я играл во все лучшие игры года, то максимум стал бы профессионалом игры в лучшие игры года)) Уверен, на меня, как на профессионала, в гораздо большей степени влияют многие другие вещи, нежели игра в Ведьмака 3.

По моему, автор статьи просто потерял вот тот открытый ум и богатое воображение. Может быть ввиду возраста или может быть из за тысячи поделок которые выходят каждый день, появляется "замылиность" восприятия игр. И приходится искать какой то нарративный диссонанс. Но все это было с тех самых древних пор как вышла первая игра.

мне кажется, что проблема, конечно, имеет место, но в куда более широком виде, а вот рассуждая о "людо-нарративном диссонансе” мы ее недопустимо упрощаем.

-1-
во-первых, строго говоря, в играх не идет речи о классическом нарративе, правильнее говорить о метанарративе – то есть последовательности игровых событий, которые происходят под влиянием игрока и интерпретируются им же как параллельные, либо связные сюжеты и фрагменты сюжетов (так и выглядит любая игра, от кубиков и машинок до футбола и доты).
собственно, именно феномен метанарратива делает игры самостоятельным видом искусства, причем наиболее актуальным для современной нам раздробленной культуры.

уже поэтому не совсем правильно противопоставлять сюжет геймплею, ведь геймплей — это тоже источник сюжета (ов).

дальше, одной из особенностей метанарратива является как раз очень высокий уровень отложенного неверия, во всяком случае во всем, что относится до действий самого игрока. сами себя мы всегда готовы простить, не правда ли? это можно сравнить с черновиком, на котором мы придумываем какую-то серьезную историю, но при этом вполне можем отвлечься и написать на полях матерную частушку (перерезать всех нпс, а потом сейв загрузить). ничего страшного, никак это нашей истории не помешало, забыли и пошли дальше. черновик.

игрока неправильно сравнивать со скучающим зрителем или читателем. игрока можно сравнить с соавтором, или сторонним свидетелем каких-то несрежиссированных, “реальных” происшествий (в которых обыденность привычно смешивается с драмой), или с гадалкой, интерпретирующий расклад карт Таро. и во всех этих случаях отложенного неверия у человека до хрена и обратно.

поэтому мало того, что вес смерти безымянного врага в приключенческом жанре сам по себе невелик (Дракманн тут совершенно прав), но и описанный эффект черновика его дополнительно уменьшает.
(хотя вставлять мясорубку в экспозицию все равно не стоит, лучше начать дракой в баре, например, как в третьей части. ну или знаменитий опенинг в вагоне над пропастью).

-2-
во-вторых, диссонанс каких-либо элементов (сюжетных и не очень) — это необязательно плохо. диссонанс вполне может быть осознанным художественным приемом. вот выше в комментах пишут о том, как сострадание к оленю и безжалостность к бородатым мужикам может служить метафорой психопатического ожесточения героини (это, конечно, немножко надуманный пример, потому что в конкретном тумб райдере никакой метафорой не пахнет, и вообще это довольно посредственная игра с массой художественных промахов, но тем не менее).
из других примеров (совершенно наугад):
в Shadow of the Colossus есть очевидный диссонанс между необходимостью убить колоссов и их беззлобными, даже вызывающими эмпатию физиономиями.
в The Last of Us (или другом Принце Персии) есть диссонанс между длинной историей о достижении сложной, важной цели и финальным отказом от нее, уничтожением всего, что было сделано, перечеркиванием всех предшествующих усилий, вопреки возможным чувствам игрока на этот счет.
в The Binding of Isaac есть диссонанс между графикой, стилизованной под детские рисунки, и всем остальным.
итд итд итд
все это сознательные авторские ходы. примеров можно приводить еще много.

поэтому лучше отказаться от слова диссонанс в данном контексте и говорить об отсутствии синергии между элементами игры.

-3-
ну а с тем, что отсутствие синергии между элементами игры может ей навредить, я думаю, никто спорить не станет.
история практически любой успешной игры — это история удачной синергии ее элементов (геолокация + AR + покемоны + f2p = известно что)
история любого провала — это обычно история неслучившейся (да и непродуманной никем) синергии частей.
и мне кажется, что “людо-нарративный диссонанс” тут не какой-то принципиально отдельный случай.

ЛДН окружает нас в жизни и часто не напрягает, например когда "Лара" нам говорит что хочет мира и достатка, но для этого нужно устроить революцию. "Революционеров" при этом не смущает, что борьба за мир это убийства ледорубом и не совсем про мир.
Мне кажется степень того как сильно заметны противоречия зависит от единства целей игрока с героем и степени его персонализации.
ЗЫ: Почти все эти примеры недавно слушал у Маши Кочаковой.

Согласен с автором, такая проблема имеется и реально мешает погружению в игру. Теперь хоть знаю, как это называть) Судя по комментариям, проблема очень субъективна, потому что находится на уровне ощущений и эмоциональных впечатлений играющего.
Есть очень хорошее видео на эту тему Thief vs. AAA Gaming (на английском) https://www.youtube.com/watch?v=jPqwDGXxLhU

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно