Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

41 комментарий

Pay day 2 ?

5
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В Mount & Blade II: Bannerlord можно отыгрывать купца. В разных городах разные цены на одни и те же товары, можно нанимать караваны, самому корованить, покупать производства в городах и т.д.

3
Ответить

Victoria 2, Cities Skylines, OpenTTD, любой tycoon (это целый жанр так называется)

2
Ответить

Скайлайн все таки не про экономику, а про менеджмент города. Если в начале не зафакапить, то упасть в финансовую дыру нужно постараться

1
Ответить

Workers & Resources: Soviet Republic. Можно на неё посмотреть, но тут больше смесь градостроя и экономической игры.

2
Ответить

Ты путаешь экономику со считоводством (торговлей). Считоводство конечно может быть включено в экономику, но не должно поглощать геймплей целиком и полностью, иначе это уже не экономическая игра, а просто игру про торговлю.

Экономика должна включать какие-то более глобальные вещи и решения: какие здания построить, не просто продать-купить, но иметь какую-то недвижимость или бизнесы с постоянным доходом, производственные цепочки, и прочее. Некоторые ресурсы должны иметь свойство закончиться. Интереснее всего когда всё это сочетается со смежными дисциплинами, например политикой, принятием законов, дипломатией, переговоры с другими странами, королевствами, цивилизациями.

Как по мне, идеальной экономической стратегии не существует. Частично что-то похожее на данные описания присутствует в 4Х-стратегиях.

Но тут уж на вкус и цвет: мне лично 4Х не нравятся. Чаще всего они пошаговые (цива), либо с возможностью ставить активную паузу, — а как следствие необходимостью её использовать. Пошаговость автоматически бьет по иммерсивности, мне такое не нравится. А те игры что с активной паузной, по типу стеллариса или фростпанка, — вроде хороши какое-то время, но тоже бесит постоянно на паузе сидеть. Если поначалу можно играть без активной паузы, то по мере развития игры, в геометрической прогрессии будут множиться потенциальные решения которые ты можешь принять, настолько что вскоре ты будешь неуспевать реагировать на то что происходит, — и необходимость ставить паузу станет неизбежной. Конечно частично эту проблему решают механизмы автоматизации, которые позволяют бороться с этой комбинаторикой принятия решений. Можно нанимать всяких губернаторов в стелларисе. Это круто но уровень автоматизации обычно в играх весьма малый на мой взгляд, и слабо помогает в глобальной картинке. В том же стелларисе армию так вовсе нельзя поставить на самоуправление. Приходится заниматься прямым управлением, но в такой масштабной игре это рано или поздно становится невозможным: просто слишком много всего становится в мире, и ты не можешь всё нормально контролировать. Так что сидишь на паузе полчаса чтобы потом 5 секунд паузу отжать, чтобы кучу всего везде произошло, – и вновь ставь паузу. Грубо говоря, мир застывает. Либо придётся смириться что ты упускаешь возможности абсолютно везде, и просто идти сметать всё на своём пути армией, – полагаю что разработчики подразумевали именно такой формат эндгейма. Потому что экономикой там уже невозможно заниматься из-за того что ты сидишь больше на паузе, чем играешь. Либо просто дропать игру, потому что экономики там уже совсем не остаётся.

Так что нету идеальной экономической игры…

Одни пытаются резать эндгейм игры, чтобы экономика быстро упиралась в какой-то тупик, очень упрощают экономику (по типу Старкрафтов-Варкрафтов), – и даже там игроки умудряются сталкиваться с тем, что они нифига не успевают и хотелось бы активную паузу.

Другие всё-таки дают игроку активную паузу, либо вовсе делают игру пошаговой, но лично мне такое не нравится.

Наверное какой-то идеальный способ, на мой взгляд, – это не идти от геймплея с камерой птичьего полёта на целый город или планету, а дать под прямой контроль только одного персонажа, и всё остальное управление идёт только через него, через команды твоим спутникам и спутницам, а также специальный интерфейс командира по типу Mount & Blade. Но тут уже проблема в том, чтобы как-то умудриться задизайнить сложные экономические механики, когда сердце твоей игры это по сути шутер или даже рпг… Это сложно. Вещи которые весьма непросто сочетаются. Ведь всего мира ты уже не видишь, – но мир должен как-то существовать и жить. И не получится просто сделать какие-то абстрактные механизмы с парой иконок, ведь игрок всё видит вблизи, а значит придётся лезть в детали, и короче говоря всё это опять же: сложно. Много времени, трудов, и по сути двойная работа. Даже в том же Mount & Blade по такому вопросу просто разделили карту на тактическую и стратегическую, ты по сути играешь две разные игры, попеременно. Иначе бы игра просто не склеилась.

Прям совсем-совсем в идеале хотелось бы чтобы эти два в корне разных жанра были всё-таки были как-то объединены в едином геймплее. Но таких игр я пока не знаю. Это экстра-сложно.

2
Ответить