"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

Ну что, как поиграл?
Ну что, как поиграл?

Оглавление

Как я достиг игровой фрустрации?

Я родился в Абакане в 90-х на краю города, моча рано ударила в голову. В четыре начал активно ругаться матом. В детском саду девочки впервые показали мне … Max Payne.

Хотя как показали, у моей сокамерницы по вышеуказанному детскому учреждению был старший брат, который играл в компьютер. И именно из-за её рассказов я понял, что мне обязательно надо приобщиться к такой кинематографичной, по её словам, игре.

Пришёл домой, выпросил у отца купить дисочек и попробовал поиграть. Поскольку я был малолетним дурачком, дальше первых уровней я так игру и не осилил, но первые ощущения от заснеженного Нью-Йорка я уже никогда не забуду.

Также, как не забуду, что смерть перестаёт быть чем-то страшным, когда становится нормой жизни.
Также, как не забуду, что смерть перестаёт быть чем-то страшным, когда становится нормой жизни.

Возможно кто-то скажет: «Опять старикан какой-то решил вспомнить, как же было классно, когда сигареты в ларьке продавали поштучно». Но данное предисловие мне было необходимо для одной простой мысли.

Хоть мне и не под тридцатку еблет, но в (рэпе) геймдеве я дед и бывалый.

Мирон Баянович

И вот пройдя путь от Max Payne до около 450 пройденных игр, я осознал, что любви к играм у меня почти не осталось. Ту радость, с которой я запускал Silent hill 2, F. E.A. R., Bioshock: Infinite, я уже давно не ощущаю.

Пришло понимание, что весь накопленный опыт от постукивания по клавишам клавиатуры в играх можно обменять, разве что на монетки в игровых автоматах, где за победу разработчики выводят на экран статистику твоего потраченного времени и цитату: «Ты потратил время на ничто, пустоту. А у тебя есть жизнь? Или ты все время играешь в видеоигры? А знаешь, чтобы ты мог сделать за сегодня? Найти лекарство от рака, например…Прочитать философский трактат о жизненных невзгодах Пети из 10Г... Ну ладно удачи, всего хорошего, играй почаще, может быть когда-нибудь ты снова будешь получать от игр удовольствие».

Состояние неудовлетворенности от видеоигр, продолжавшееся около года, сподвигло меня проанализировать свой игровой опыт. После точечных вычислений: исследования пройденных игр по органолептическим показателям, проведении капиллярного электрофореза, хромато-масс-спектрометрии и атомной абсорбции, я пришел к выводу, что в последнее время играл в говно.

Игры, благодаря которым у меня не оставалось желания жить.

Horizon Forbidden West

-Вы интересные квесты и хороший сюжет продаёте? -Нет просто графику показываю. -Красивое.
-Вы интересные квесты и хороший сюжет продаёте? -Нет просто графику показываю. -Красивое.

Впервые запустив игру, я захотел вырвать себе глаза, так как подумал, что уже ничего настолько красивого в своей жизни не увижу. Ко всему этому можно еще оформить справку об инвалидности на госуслугах и больше не работать.

Сиквел Horizon удивительно красив. В нем хочется рассматривать каждый кустик, каждую детальку на звероподобных машинах, наблюдать за тем, как раскачиваются при беге волосы Элой подобно заправскому трихофилу, красота.

Як как красиво то!
Як как красиво то!

Но пиршество для глаз быстро сменилось скукой, так как игре ничего интересного в дальнейшем предложить было нечего.

Персонажи картонные, хоть главные, хоть второстепенные. Среди главных компаньонов Элой имеются все типажи для мема "Команда по спасению земли". О хоть какой-нибудь их индивидуальности вообще речи идти не может. Есть вояка, который потерял руку, и теперь не может смириться с утратой. Есть обычный вояка, который, как не странно, любит "БИТЬ ЗДОРОВОЙ КУВАЛДОЙ МАШИНЫ!!!". Есть девушка из племени, которые не воюют с машинами, а почитают их, и она вся такая миролюбивая и добрая. И еще какие-то персонажи, о которых забываешь через день после прохождения игры.

Вот они! Слева направо... А как вас блять зовут то?
Вот они! Слева направо... А как вас блять зовут то?

А уж какие тут квесты! Золотая коллекция приказов сержанта во время войны в Афганистане: "Найди, укради, (роди) убей", формулировки сохранены если что. Никаких интересных историй, ситуаций, неожиданных поворотов. За вышеперечисленным "торжеством оригинальности» извольте в другую игру. И ладно бы побочные квесты обладали такой скукой, основной квест (!) по своей сути представляет из себя, растянутый как баян, не самый лучший побочный квест из третьего Ведьмака, но с красивыми роликами.

Да, геймплей конечно неплох. Сражаться на высокой сложности с роботами порой интересно, но на две игры, а зная концовку на все три, только порой интересных битв с роботами мне не хватило.

Вот ради битв с такими громадинами, пожалуй даже только ради них, и стоит играть в сиквел.
Вот ради битв с такими громадинами, пожалуй даже только ради них, и стоит играть в сиквел.

И вся вот эта тоска происходит в открытом мире, в котором разработчики намерено пытаются расфокусировать внимание игрока различным "контентом". "Хочешь сундучки пособирай, хочешь поиграй в "Типо гвинт", хочешь ещё что-нибудь пособирай. А почему не хочешь, а что это такое? На всякий случай мы тебе понахуярим вопросиков на карте, чтобы, если захочешь еще больше поскучать, знал куда идти». Да не надо мне ваших вопросиков, хотя бы основной квест сделайте интересным и запоминающимся, а потом хоть каждый квадратный метр активностями забросайте.

После прохождения игры я натурально потух от скуки. Причем данное "произведение" стоило около 200 миллионов долларов, с таким же успехом Sony могла их Дракманну отдать, чтобы он еще раз жопы всем подорвал. При таком раскладе хотя бы комментарии было бы интересно читать.

А что может быть хуже скучной игры? Конечно же скучное интерактивное кинцо.

The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

"И герои увидели его, особняк величественно возвышающийся над островом, где золотое копье рассвета, как будто, никогда не проникало через облака. Группа еще не знала, что..." 
"И герои увидели его, особняк величественно возвышающийся над островом, где золотое копье рассвета, как будто, никогда не проникало через облака. Группа еще не знала, что..." 

Сразу оговорюсь, мне нравится жанр интерактивного кино, и я уже писал лонг о The Quarry, а точнее, как я выбивал в ней платину. Если интересно, то он вот тут:

И почти с каждой игрой подобного жанра у меня есть очень теплые и, скорее даже, ностальгические воспоминания. Heavy Rain я проходил с отцом на третей плойке в новогодние праздники, когда он мне её и купил. Купив уже на свои деньги четвертую ПСку, я с друзьями играл в Until Dawn в общаге после выматывающей работы, за которую я получал копейки. В Detroit и все последующие игры Supermassive я играл уже с девушкой.

И пусть все вышеперечисленные игры были не без изъянов. Приходило понимание, что разветвленность не такая уж комплексная и сложная, сюжетных дыр тоже хватало, у героев порой происходили "Перепады настроения" вне зависимости от действий игрока. Но у меня бы язык не повернулся назвать вышеуказанные игры плохими. А вот Devil in me...Это...Это...

Это не ужасно, это пиздец блять
Это не ужасно, это пиздец блять

Я даже не буду перечислять очевиднейшие проблемы с технической составляющей игры, а в особенности с багами, с гримасами персонажей, как будто сошедших с полотен Эдварда Мунка, переходами от сцены к сцене через Fade-Out. Данные проблемы встречались и в прошлых частях антологии.

Но в прошлых эпизодах игроальманаха был и сносный сюжет. Да, как говорится, звезд с неба не хватал, но он удерживал у экрана, интересно было узнать, "Что за ужас тут творится!". Здесь же такую историю написали, что впору продвигать игрофильм по игре на телеканалы по типу "ТВ-3".

А что? Прям как влитая в телепрограмме выглядит.
А что? Прям как влитая в телепрограмме выглядит.

Да я понимаю, что в тех же фильмах ужасов герои никогда не обладали особой сообразительностью и умом, но в этой вселенной тупость, видимо, передаётся воздушно-капельным путём. Простой пример из начала игры особо не спойлерный. Героев везут на какой-то остров, где из какой-либо органической жизни - это они, какой-то левый мужик, который их пригласил, и, возможно, какая-то прислуга, грубо говоря, они едут хуй знает куда. По пути до данного острова героев просят сдать телефоны, и они, повозмущавшись целых 10 секунд, их сдают... Это что такое? Какой уникум это написал? Да укажите вы в ходе разговора, что связи на острове нет, и их новомодные моторолы превратились в кирпичи. Всё. Зачем прописывать персонажей, как людей, у которых совсем отсутствует инстинкт самосохранения, мне лично не понятно.

Маньяк же самый безобидный из всего паноптикума главных злодеев антологии. Он просто зловеще ходит, иногда зловеще ходит с топором. Какую-то маломальскую опасность он начинает представлять только ближе к концу, до этого времени главные дуралеи могут, разве что, умереть по собственной глупости.

Ходишь весь такой загадочный, а на деле мамка в детстве била. Причём это шутка лишь отчасти.
Ходишь весь такой загадочный, а на деле мамка в детстве била. Причём это шутка лишь отчасти.

А мотивация этого маньяка, во-первых, закопана в такую тучу записок с большинством неизвестных игроку имен и фамилий, что невольно можно запутаться, а, во-вторых, если вычленить необходимую информацию по маньяку, выясниться, что он убивает людей, потому что хочет. Никаких сюжетных поворотов нет. Интересного персонажа также под маской не наблюдается.

Геймплей же никогда не был визитной карточкой жанра интерактивного кино, но даже здесь разработчики решили добавить, видимо для атмосферности, одну отличительную особенность. Половина локаций погружены во тьму.

И вот ходишь, ходишь, о, записка, опять какие-то незнакомые имена, ладно, продолжаешь ходить во тьме, спустя два-три часа наконец-то вышел маньяк! Нажал на две кнопки в ходе QTE, убегаешь от маньяка и продолжаешь своё пешие путешествие. После 6-7 часов игры это превращается уже в какую-то рутину.

Она и послужила тому, что второй раз игру я так и не прошел, чтобы посмотреть альтернативные пути, хотя остальные игры в подобном жанре я проходил не единожды.

Покончив с Devil in me и Horizon, я начал замечать изменения в собственном распорядке дня. После тяжелых рабочих будней мне не хотелось играть, хотелось лучше что-нибудь почитать или посмотреть.

Решив прекратить застой, я открыл свой бэклог и предпринял попытку поиграть в игры, которые неоднократно мне рекомендовали. Вот тут я и начал догадываться, что со мной действительно что-то не так.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Одна из немногих красивых локаций в игре.
Одна из немногих красивых локаций в игре.

Начал я играть с заметным воодушевлением. Стартовая планета, где располагается свалка крупногабаритных кораблей и Лавкрафтианское чудовище, отличнейшая. Постоянный дождь, который барабанит по полуразрушенным материал, бывших когда-то великими кораблями, преобладающие мрачные цвета, олицетворяющие ощущения от развала некогда великой Галактической Республики, предают началу некоторый мрачный тон. Даже от культовой стартовой мелодии отказались, где же такое видано!

Первоначальный этап геймплея тоже подстегивал желание продолжать. Эпизод с поездом, пожалуй, один из лучших в игре. Даже первоначальные штурмовики на предпоследнем уровне сложности могут навешать неплохих оплеух, откатив на чекпоинт. Поняв какие кнопки нажимать, начинаешь наносить царапины штурмовикам (да, именно царапины, поскольку световой меч наносит урон, внешне выглядящий как порезы от перочинного ножа), затем поезд разрушается, и ты выходишь на босса, который говорит тебе: "Пшёл вон, щенок, иди качайся!".

Не скажу, что главный антагонист нагоняет жути, или что у меня мурашки побежали по телу, но презентуют его грамотно. В связи с чем создаётся ощущение, что при битве с боссом Кэла Кестиса разрежут напополам, убьют и обоссут. 
Не скажу, что главный антагонист нагоняет жути, или что у меня мурашки побежали по телу, но презентуют его грамотно. В связи с чем создаётся ощущение, что при битве с боссом Кэла Кестиса разрежут напополам, убьют и обоссут. 

Вот только после пролога Кэл Кэстис отправляется испытывать все тяготы и лишения джедайской жизни на однообразные планеты, с врагами, которые сбежали из космического зоомагазина.

Вот в Jedi Academy, насколько я помню, действие развивалось на около 15 планетах. Здесь же их 7 (включая начальную и финальную, на которых много времени игрок не проводит). Но важно же не количество, а качество. Ведь так?

Как пример, в игре присутствует три планеты: Боггано, Зеффо, Датомир. В Богано правит балом яркие цвета и бело - серые скалы. В Зеффо царит тоска и безысходность, поэтому скалы там черно-серые. На Датомире кто-то перерезал небу горло, поэтому там преобладают красные цвета, а скалы бордово-красные. Наверное, кто-то сдавал дипломную работу в сфере горных пород, но мне они показались чудовищно однообразными. Ещё есть планета с джунглями - Кашиик, и есть Илум, там идет снег. Вот и всё разнообразие. И не надо забывать, что игра относит себя к жанру метроидвания, и данные планеты вы будете наблюдать в разы чаще, чем хотелось бы.

А уж про эти туннели кротов, в которых приходится ориентироваться, я вообще молчу.
А уж про эти туннели кротов, в которых приходится ориентироваться, я вообще молчу.

Бестиарий врагов тоже не блещет оригинальностью. Про клонов и полоумных с Датомира говорить не буду, с ними хотя бы сражаться порой интересно, так как у них имеется дальнобойное оружие и различные виды оружия ближнего боя, которые меняют их паттерн атак. А вот битвы со всякими жучками, паучками и троллями, порой приводят в ступор, так как их поведение, за редким исключением, максимально схожее с другими тварями, которых разбросал по планетам космический Ной.

Порой из-за количества битв с космическим зверьём создаётся ощущение, что это работа для ведьмака, а не для джедая.
Порой из-за количества битв с космическим зверьём создаётся ощущение, что это работа для ведьмака, а не для джедая.

Интересных боссов всего три за всю игру: Две Сестры и Тарон. Они, в особенности Тарон, конечно разломали мою психику, заставили меня кидаться геймпадами, орать и угрожающе смотреть на тех, кто издаёт какой-либо звук в пределах комнаты, подарив тем самым самые прекрасные моменты за всю игру. Но их всё равно было преступно мало на такой хронометраж игры.

Это мои страдания! Моя боль! Уходи! Не помогай мне!
Это мои страдания! Моя боль! Уходи! Не помогай мне!

Остальной же пантеон боссов просто смешон. Я надеюсь все знают, как относится к боссам, которые являются увеличенными версиями обычных мобов? Напомню. Как к хуйне.

Кто смог отгадать, на каком скрине рядовой враг, а где босс, у меня для вас неприятные новости. Ваше время прошло. В 2007 вы могли оказаться в телепрограмме Суперинтуиция или выиграть в наперстки в подземном переходе.

Ещё есть AT-ST, с которым битва происходит следующим образом: "На тебе по ногам, на тебе ещё раз по ногам, и ещё раз по ногам, и ещё раз, и ещё, и ещ...".

Пожалуй самый легкий босс всей игры.
Пожалуй самый легкий босс всей игры.

Присутствуют охотники за головами, но даже на предпоследнем уровне сложности они какой-либо угрозы мне представить не смогли, поэтому я их даже не запомнил.

Имеется здоровенная летучая мышь, но поскольку ее поведение за несколько минут может предугадать даже те, кто не являются преемниками Нострадамуса, она летит в топку к остальной живности, населяющей планеты игры.

Выглядит она монструозно, спору нет, но сама битва с ней, как не парадоксально, одна из худших.
Выглядит она монструозно, спору нет, но сама битва с ней, как не парадоксально, одна из худших.

И вот ради чего Кэл бегает по ничем не примечательным планетам и убивает однотипных мобов? Ради очередной, ни разу не заезженной, конечно же, истории становления героя. Причем история опять происходит в период между третьим и четвертым эпизодом, где априори не может случиться ничего для вселенной важного. Поэтому, когда в конце происходит, то что происходит, с тем предметом, который герои преследовали всю игру, у меня вылупились шарниры во весь размер, и встал резонный вопрос: "Зачем? А главное нахуя?".

А уж мотивация главного злодея это просто образец клише, как оно есть. Я была хорошей -> меня предали -> я стала плохой -> в конце попыталась опять стать хорошей. И даже если все диснеевские принцессы будут выслушивать её раскаяние в конце, я всё равно буду видеть насколько эти потуги в искренность плохи.

НО, как бы я её не ругал, как персонажа, выглядит она потрясно. Создаётся ощущение, как будто она высосет из тебя всю душу, а при разводе заберёт даже второе яйцо, прекрасно.
НО, как бы я её не ругал, как персонажа, выглядит она потрясно. Создаётся ощущение, как будто она высосет из тебя всю душу, а при разводе заберёт даже второе яйцо, прекрасно.

Я прекрасно понимаю, что игра, в отличии от двух прошлых, но вот не прям плохая. Играть при желании можно, но для меня это прям провал. Мог получится экшен на подобии Jedi Academy, а получился скучнейший Sekiro с сюжетом, который в подмётки не годится, что старой, что новой трилогии (про новейшую я стараюсь забыть).

После прохождения я решился на отчаянный в сторону игровой индустрии. Тут уже был пан или пропал. Я загрузил на своё устройство жемчужину игровой индустрии. Игру, от которой слюнями брызгали, что критики, что игроки. Что же могло пойти не так?

Dishonored 2

"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

Обозначу на берегу свою позицию. Я понимаю, что тут задеваю священную корову, игру года, детства, отрочества, пенсии и т.д. Игру с вариативным геймплеем, отлично спроектированными локациями и восхитительным артом. И я не отрицаю её достоинств, игра объективно хорошая. Но как же в неё было скучно играть, отчасти по моей вине.

Всё дело в том, что я редко когда отыгрываю, если дают такую возможность, мразь в праймовой форме. Перспектива пройти игру, чтобы рассказчик начал читать тебе морали из разряда: "Ты пидорас и хуесос, разрушил полмира ради чего? Чтобы по фану порубить на лоскуты обычных граждан, которые тебе ничего плохого не сделали? Не, рубил ты их круто конечно, респект, а теперь узри плоды своих стараний", мне всегда казалась сомнительной.

Да, да, это всё из-за тебя!
Да, да, это всё из-за тебя!

После таких финалов я не ощущаю удовлетворения от пройденного пути. Меня разработчики как будто отчитали за моё плохое поведение, хотя сами в руки положили меч и пистолет, которыми я мог вариативно вершить правосудие, как завещал судья Дредд.

А в чём заключается альтернатива нашинковке сотнями разных способов стражников Карнака и использовании способностей для наведения ужаса простому люду? В исследовании локации в стиле "Гуськом", проведении удушающих приёмов на постоянной основе, а также в телепортации, как смысле существования. Вот таким способом, к сожалению, я игру и проходил.

Телепортация - главный и, наверное, единственный союзник при нелетальном способе прохождения.
Телепортация - главный и, наверное, единственный союзник при нелетальном способе прохождения.

Ладно, допустим я выбрал неправильный способ прохождения игры (хотя какого хуя он вообще тогда такой есть в игре, непонятно), а чем ещё меня готова порадовать Dishonored 2?

Сюжетом? Ну он номинальный, есть главная антагонистка, есть её приближенные. Всех убей или пощади, держи концовку, шагай дальше. Персонажи - либо бесхарактерные мишени для главного героя, либо его соратники, которые, в основном, нужны для того, чтобы пояснять герою лор и оценивать его поступки на протяжении игры. Исключением является главная гадина, но её история - это путь очередной униженной и оскорбленной, которая на самом деле не такая и плохая. Сколько можно?

Чем же закончилась эта история для второстепенных персонажей, должно быть интересно, вероятно, только их родственниками.

Локациями? Да, красиво, но, обрадовавшись в первый раз архитектурными особенностями Карнака, через пару-тройку часов перестаёшь замечать их красоту и индивидуальность. И да, локации достаточно вариативные, имеется возможность на полусогнутых ногах исследовать их вдоль и поперёк, если не надоест. Мне лично надоело.

Вот приехать в Карнаки на период отпуска замечательная идея. Поизучать архитектуру, памятники, сходить на экскурсию в особняк Джиндоша. Конечно отдых могут подпортить летающие клещи, но, надеюсь, в следующем курортном сезоне от них избавятся.
Вот приехать в Карнаки на период отпуска замечательная идея. Поизучать архитектуру, памятники, сходить на экскурсию в особняк Джиндоша. Конечно отдых могут подпортить летающие клещи, но, надеюсь, в следующем курортном сезоне от них избавятся.

Разработчики, видимо, лучше всех знали чем заинтересовать игрока. Поэтому они написали СТОЛЬКО графоманских записок, что на их прочтение уходит около трети прохождения. За пределами игры разве виднеется мир со своими интригами и поворотами, радужными и не очень историями обычных граждан, чудными созданиями и необъятными просторами, что об этом хоть кому-то было интересно читать? Если да, то извиняюсь конечно, просто я перестал их читать где-то спустя половину игры, так как для меня они сбивали и без того неторопливую динамику.

Арты очень удачные. Прям артбук захотелось приобрести.
Арты очень удачные. Прям артбук захотелось приобрести.

И завершив прохождение, я, по логике разработчиков, видимо должен ворваться во второй раз в игру и устроить косплей на Ангарского маньяка со всеми вытекающими, но после первого прохождения, когда я натурально потух от скуки, мне совсем не хотелось возвращаться в этот мир.

Причём я видел обзоры второй части, где часто упоминался тезис "То же самое, только лучше". Поскольку я играл в первую часть и в своё время мне игра понравилась, я бы перефразировал данное высказывание: "То же самое, только во второй раз", и то что сработало для меня в первый раз из-за эффекта новизны, во второй раз для меня уже оказалось вторичным.

С книг сошел слой пыли, так как их теперь было кому читать. Бытовой мусор больше не копился на балконе, ожидавший пока его вынесут. Крики из-за сложных этапов игры сменились семейными ссорами.

Так продолжалось месяц, может два, я уже перестал замечать счёт времени. Дом->работа->дом->приготовить пожрать-> лечь спать, достойный график среднестатистического гражданина любого государства.

Появлялось ли у меня желание поиграть? Порой да, но вспоминая, в что я играл последнее время, руки даже не поднимались, чтобы взять в руки геймпад или клавиатуру с мышью.

До той поры, пока я не решил пройти всё, что я накупил за годы своего увлечения играми, так как "ЗАПЛОЧЕНО!". И разом создалось впечатление, что вероятно дело не во мне.

Игры, благодаря которым желание жить крепло с каждым днём.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

После Dishonored 2, начав играть с приквела основной игры, Ground Zero, я оторопел. Тесные улочки Карнаки сменились огромной милитаристической базой, в которой впервые за очень долгое время я почувствовал, что волен делать всё что захочу.

Захотел, как крыса отстреливать вражеских неприятелей, находясь на сторожевой вышке, в которую предварительно проник, усыпил охранника и выведал у него местонахождения цели. Делай! Захотел, как осторожный оперативник устранять цели на максимально близком расстоянии? Делай! Захотел воспользоваться транспортным средством, влететь в патруль на машине, выпрыгнув с неё и в рапиде расстреляв добрую дюжину солдат, а затем взять гранатомёт и разбомбить половину базы??! Да, делай, что хочешь!

(Совсем не Русское) поле экспериментов.
(Совсем не Русское) поле экспериментов.

Разработчики не ограничивают игрока в выборе средств для достижения поставленных целей. Высокие моральные дилеммы и плохие концовки оставьте для игр, в которых не имеется возможности, устав от бесконечных аванпостов, ебануть ракетами по (Тбилиси) ничему не подозревающему противнику. Или приехать к нему на танке, при этом вооружившись гранатомётом, и устроить "Ад на земле 2006".

Да, поскольку пятая часть серии относит себя к жанру "Стэлс", ничего не мешает, никого не убивая, прокрадываться через вражеские патрули, остерегаясь света прожектора. И даже такой способ прохождения игрой поощряется больше, но если он наскучит, то есть ещё не один десяток способов прохождения одной и то же локации.

БЭМ, бля!!!
БЭМ, бля!!!

Особенно приятно устраивать геноцид по аванпостовой принадлежности под такие замечательные песни, как: "Тake On Me", "The Man Who Sold the World", "The Final Countdown", "Love Will Tear Us Apart". Если вы по каким-то причинам первого января просыпались, а затем включали Рен-Тв, где шла дискотека 80-х, а затем начали замечать, что после оприходования остатков алкоголя, у вас появилось неистовое желание ворваться под эти песни на танцпол, то и включенные в саундтрек песни не оставят вас равнодушным.

А уж какие тут персонажи.

Камон ребята, Пёсик:

Даже за его историей развития в разы интереснее наблюдать, чем за душевными терзаниями болванок из Horizon Forbidden West. А ещё он самый хороший мальчик за всё время прохождения.

Камон ребята, Полуголая девушка:

Мало того, что её откровенный вид сценаристами обоснован, так ещё её сюжетная линия самая, пожалуй, трогательная и грустная за всю игру. От финала, как его вспоминаю, до сих пор становится тоскливо. Жаль конечно, что из всех сюжетных веток, только её историю закончили грамотно.

Камон, ребята, главный злодей, у которого голова представляет из себя голый череп. Причём не кринжовый, как у Хьюго Уивинга:

"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

Пусть я считаю, что подводка к вышепоказанному диалогу крайне сомнительна. Но как и о чём говорит Череп в данной сцене, это отвал всех органов жизнеобеспечения и пизды тоже.

И, как бы я не полюбил первый акт за все вышеперечисленное, а также за постановку, которая выглядит очень кинематографично, но то, как начинает игру штормить, когда начинается второй акт, это просто караул.

Такое ощущение, что по телевизору смотришь сериал, который выходит раз в неделю. Через некоторое время бравые телевизионщики начинают впихивать повторы серии, которые я уже видел. Затем новые серии они меняют местами в хронологии их выпуска на телеэкраны, а позже и вообще показывают финал, упустив где-то целый сезон.

Из-за вышеперечисленных проблем финал игры, который должен тебя сначала растрогать из-за Молчуньи, а затем показать сюжетный поворот, который ого-го какой неожиданный, воспринимается, как неплохое завершение скатившегося сериала.
Из-за вышеперечисленных проблем финал игры, который должен тебя сначала растрогать из-за Молчуньи, а затем показать сюжетный поворот, который ого-го какой неожиданный, воспринимается, как неплохое завершение скатившегося сериала.

Но поскольку второй акт, он же финальный, занимает даже не десятую часть того времени, что я провел за игрой, я стараюсь не выставлять его в "общий зачёт". Да, игру доделывали второпях между обеденным перерывом и выносом личных вещей из офиса Конами, но впечатления, полученные за время прохождения первого акта, перекрывают этот, пусть и существенный, недостаток.

Когда я прошел игру, меня посетила интересная мысль. Все игры, которые мне не понравились, были созданы на просторах "загнивающего Запада", а пятая часть МГС была разработана в Японии. Да в ней преобладает западный культурный код, но создана она была умами любителей большеглазых девочек из аниме, а также жанра survival horor. Поэтому выбор игры для последующего времяпрепровождения был вполне очевиден.

The Evil Within

"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

Первую часть "Злых капель" я осилил ещё в 2014 году. Помнил я на момент перепрохождения о ней мало, в памяти остались только боссы (этих чертей разной степени надоедливости мой мозг при всём желании не смог бы забыть), сложность "Акума", к которой я не притрагивался, а также шизосюжет, помноженный на шизолор, рожденный в шизомозгу Синдзи Миками, который был руководителем проекта.

Эксклюзивные кадры представления Синдзи Миками проекта The Evil Within в офисе издательства Bethesda.
Эксклюзивные кадры представления Синдзи Миками проекта The Evil Within в офисе издательства Bethesda.

Что в деталях представляла из себя игра в плане геймплея, я помнил лишь отчасти, так как, вероятнее всего, проходил ее на легком уровне сложности. Поэтому детали выживания, ограниченного в физических возможностях, имеющего грацию улитки и тремор обеих рук, как у запойного алкоголика, бедняги Себастьяна Кастелланоса я к великому сожалению не запомнил. А стоило бы.

Потому что в The Evil Within не хочется играть.

Нет, не в том смысле, который обычно закладывают в данный тезис. Я играл по часу в день, так как мне было катастрофически неуютно в ней находится, особенно на первых порах. В напряжении находились все части тела и органы, которые необходимы для игры, а также очко, которое сжималось до размеров игольного ушка.

"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

Без иронии и шуток, я лично знаю двух человек, для которых первое полноценное испытание, подкинутое нашему неполноценному детективу, стало последним.

Потому что в отличии от, например, юркого и прыткого Коула Фелпса, Себастьян, который, по-видимому, является человеком с очень ограниченными способностями, знает по собственному жизненному опыту, что работа детектива - это в первую очередь сидячая работа, поэтому он оказался явно не готов, в связи с его никудышной физической подготовкой, к очередному ремейку Resident evil 4 только с собой в главной роли.

В связи с этим главный герой может увеличить темп бега только на ОЧЕНЬ короткие дистанции, не умеет из огнестрельного оружия нормально попадать по врагам, так как в отличии от мишеней учебного тира полицейского участка, недружественные супостаты, к сожалению для детектива, обладают функциями ходьбы, которая затрудняет прицельный отстрел враждебных целей. А в случае, если демонические уроды подойдут к главному герою в плотную, то рассчитывать на честный бой не приходится, так как коронный приём в ближнем бою Кастелланоса - дедовский размах с последующим почти неконтролируемым ударом, больше подходить для неблагополучных свадеб и вялых драк в барах, нежели для боя на коротких дистанциях с прихвостнями главного злодея.

Вкупе с тем, что детектив, выезжая на первоначальный осмотр места происшествия, не удосужился укомплектовать свой боезапас, а на просторах творившегося мракобесия никто патронами особо не раскидывался, игроку на первых порах остаётся только один выход из этого безумия. Стелс.

Слышь, Себастьян, если не хочешь прятаться, пошёл на хер отсюда, эта локация не для тебя сделана, любителя пострелять, и не для таких, как ты, тебя не звали сюда, тебе тут не рады, забирай своё оружие, очкарика-дебила и больше никогда не приходи.
Слышь, Себастьян, если не хочешь прятаться, пошёл на хер отсюда, эта локация не для тебя сделана, любителя пострелять, и не для таких, как ты, тебя не звали сюда, тебе тут не рады, забирай своё оружие, очкарика-дебила и больше никогда не приходи.

Непрекращающиеся прятки, нехватка боеприпасов, детектив из коррекционного полицейского отдела, большое (для жанра конечно же) количество врагов, которые наносят приличный урон главному герою, а также не слишком лицеприятные локации (заброшенная деревня, медицинские помещения, катакомбы, замки), создают впечатление, что не проходишь игру, а буквально её превозмогаешь.

И вот начиная со второй трети игры, когда Себастьян отыскал новое вооружение и прокачал некоторые пассивные навыки, воспользовавшись зеленым гелем, я невольно подумал, что кошмар закончился. Но Синдзи Миками решил продлить мои страдания, поэтому он без зазрения совести, буквально с барского стола, посвященному пыткам и страданиям, нахуярил: ваншотающих боссов; невидимых противников; разнообразные ловушки от пик точеных до роботов-пылесосов убийц; сейфоголового, появляющегося два раза за игру, а в финальной главе приходится давать отпор ещё и его брату-близнецу, который совместно с данным боссом напирают на бедного бедолагу Себастьяна. При том что проблемы, подвернувшиеся игроку и описанные абзацем выше, не испарились, а только усугубились.

Что это такое, сука? Что это такое, блять?

И вот настрадавшись, я, наблюдая за финальными титрами, зарёкся никогда больше к этому творению не приближается. На протяжении всей игры я матерился, кричал на всю двухкомнатную, испытывал ненависть ко всей компании Tango Gameworks и просто устал от этой игры.

Тогда почему первый The Evil Within я отнёс к категории игр, которые спасли меня от игровой импотенции? Во-первых, благодаря всему вышеописанному, так как для меня это был особый опыт в получении мазохистского удовольствия. А, во-вторых, потому что, когда финальные титры подошли к концу, меня вознаградили за пройденный путь. Для новой игры+ открылось дополнительное вооружение в виде гранатомёта и автомата, благодаря которым я, неожиданно для себя, второй раз пробежал игру, собрал все коллектоболсы и отомстил за свои страдания каждой твари, которая подворачивалась мне на пути.

Ну что, уёбище, пришёл твой черёд восклицать: "Что это такое, сука".
Ну что, уёбище, пришёл твой черёд восклицать: "Что это такое, сука".

После страданий и мучений мне очень хотелось отдохнуть, я решил, что для абсолютного релакса мне подойдёт какая-либо игра в открытом мире, но коричневый след, оставленный второй частью Horizon на моих руках, напоминал о себе и о вторичности игр в открытом мире. Пролистав список купленного до конца, я очень удивился, так как я думал, что не покупал следующую игру. А ещё больше удивился, когда вспомнил, что я так её и не прошёл. Ну чё, Плотва, погнали нахуй!

Ведьмак 3: Дикая Охота

Ёбаный в рот!
Ёбаный в рот!

Поскольку я лично не знаю ни одного, играющего в компьютерные игры, человека, который не слышал бы про третьего Ведьмака, я решил реструктуризировать свою систему разбора личных впечатлений от игр. Потому что в сотый раз читать сухой разбор псевдожурналистов из разряда:

"Игромеханически это "любая похожая игра" с элементами "схожего жанра". Берём задание в "месте раздачи квестов ", шаримся по "открытой локации" выполняем. Сюжетные миссии потихоньку раскрывают сюжет, побочки награждают опытом, лутом и новыми "средствами для умерщвления противников". Сама "открытая локация" как локация достаточно компактная, по первому впечатлению чуть меньше даже чем карта в "игре в другом жанре" типа "игры с чуть большей картой". Но это больше плюс чем минус: нет пустых пространств, локация хорошо проработана, куча нычек, инсталляций, все расставлено по уму",

мне, как и любому другому здравомыслящему человеку, очень не хотелось бы. Поэтому я лучше постараюсь ответить на самые насущные вопросы, касательно похождений Геральта.

Первый вопрос

Ты не устал бегать по вопросикам на Скеллиге?

Первый рандомный чел

Нет. Потому что я не занимался подобным душнильством. У меня есть личная жизнь, работа, а также у меня попросту слишком мало свободного времени. Одно дело бегать по активностям в Horizon или любой из последних частей Assassins creed в поисках интересного контента (и за редким исключением его не находить), другое дело дать произведению поляков взять себя на удушающий приём, при том что действительно отличного контента в игре огромное количество.

На дворе 2025, а лонг так и пылился с лета 2023.

И я подхожу к теме, которая и была указана в названии данного лонга. С момента создания черновика прошло 2 года. Устав от работы в субботу (кто это придумал, я не знаю, но этому человеку тоже стоит выйти на работу в субботу утром, заводя машину, видя несчастные лица соседей по панельке), я решил пошерстить DTF в поисках контента на почитать, чтобы под кофеёк с булочкой чем-то себя занять.

Идя с работы в пятницу 31.10.2025, видишь, что весь пятничный пиздец, плавно перетечёт в субботнюю адуху.

И вот смотря некоторые лонги, написанные явно с помощью ИИшек, от которых прям веет каким-то сборником информации, причём максимально сухим и пресным, я вспомнил, что когда-то у меня завалялся вот этот магнум опус (да я готов ловить презрительные смешки, но я над ним действительно долго работал в свободное от работы время, которого у меня катастрофически не хватало). И я подумал, а почему это он валяется тут просто так, пусть хоть в таком незаконченном варианте дойдет до людей, может быть кому-то и понравится.

А почему бы его не закончить? Лентяйствуешь? Западло действительно сделать его действительно стоящим?

Вопросительный комментарий.

Смотря на него спустя два года, я понимаю, что я бы уже так не написал, игры, которые я проходил, я уже не так помню (читая кстати про Dishonored 2, я понимаю, что запомнил её спустя годы в разы лучше чем описал), сам ДТФ изменился, уже не так приветствуются лонги, мемчики и новости больше хайп получают (я даже больше скажу, этот лонг ещё был написан до редизайна). Да и есть у меня ощущение, что пусть он и останется в том виде, в котором я его задумал тогда. Я его даже не полировал, не изменял пунктуацию, ничего не вырезал, на мой взгляд он и так неплох, хотя мнение о играх тут очень уж субъективное, это его плюс и одновременно минус, который я осознаю. Ну и ещё как аргумент: "Это тебя ебать не должно, почему не дописал".

Что же до меня, после того периода жизни, я поиграл в кучу всего. Я и радовался, и огорчался, плюс-минус в равной степени, но похожего ощущения усталости я давно не испытывал, что безусловно гуд.

Удачи работягам доработать, отдыхающим хорошо провести время, а я закрываю этот этап своей жизни.

Низкий поклон тому, кто это дочитал до конца, счастья-здоровья, здоровья-счастья.

"Я устал играть" - как я излечился от игровой импотенции, разбор игр, которые меня к ней привели и которые от неё спасли (Лонг, который никогда не будет завершён)

P.S. Выкладывая лонг увидел пиздец какую удручающую новость о смерти Сосичного короля новостей, Грангера, что сказать, земля пухом, все мы когда-нибудь там будем, к сожалению. Press F.

235
93
52
8
7
5
4
2
2
1
483 комментария