Нет не популярных жанров игр - есть лишь хреновое исполнение

Успехи Larian Studio - которые вызвали горение у сценаристов кучи ААА студий приводит к подтверждению давно всем известной мысли:

"Что имеет значение не ценность идеи - а качество исполнения"

А сами идеи ничего не стоит . И никакая востребованность жанра не имеет никакого значения с точки зрения продаж.

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

CRPG на PC с начала 200х считались весьма "нишевым жанром" для пары задротов - которые любят играть в ДНД но у которых нет друзей. И тут Ларианы вот вот вываливают игру - над которой работали больше 6 лет. И внезапно все обычные геймеры начали испытывать желание поиграть в эту игру:

Топ-10 STEAM за неделю с 11 по 18 июля — без учёта F2P

  • 1. Steam Deck
  • 2. Baldur's Gate 3
  • 3. BattleBit Remastered (тоже интересный пример который кроет ЕА с их Баттлфилдом)

И люди кинулись проверить самостоятельно - есть ли там трахнуть медведя, есть ли развилки для злодея или как обычно выбор сделан на отъебись?

А вот сотрудники крупных студии начали испытывать попоболь и кричат :

"уии! Это не новый стандарт для RPG, это аномалия! Уиии! Вы создали ожидания и условия, которые приведут к тому, что ваши любимые авторы игр, возможно, никогда не смогут подарить вам то, что вы любите! Уии"

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

И более того шлифовка игры казалось бы в не популярном жанре показывает всем - что совершено не обязательно давать игрокам того , что они просят.

Весь пример Лариан показывает только одно - игроки на самом деле хотят одного: что бы их удивляли.

Удивляли сложностью и проработаностью механик, сложностью развилок сюжета что бы они не ломали приостановку неверия.

Да да да! ЗРИТЕЛЬ НИКОГДА НА САМОМ ДЕЛЕ НИКОГДА НЕ ЗНАЕТ ЧТО ОН ХОЧЕТ УВИДЕТЬ. Что на самом выглядит как то так:

Потому что тот ЗРИТЕЛЬ, что ТОЧНО ЗНАЕТ что он ХОЧЕТ УВИДЕТЬ - он сам становится ТВОРЦОМ. Поэтому все опросы потенциальной аудитории - бессмысленны.
Потому что тот ЗРИТЕЛЬ, что ТОЧНО ЗНАЕТ что он ХОЧЕТ УВИДЕТЬ - он сам становится ТВОРЦОМ. Поэтому все опросы потенциальной аудитории - бессмысленны.

И они Larian зрителей как раз удивили - в том числе и сценой с медведем, так что Близзард щас рвет у себя волосы на голове от того, что им это не пришло в голову

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

Сделать в Дьябле 4й со своим друидом:

Ты прав. Даже если взглянуть на один из стандартов Свена Винке, Ultima 7 — это игра, которая была создана на основе 12 лет опыта. Если бы мы приняли это за новый стандарт, нам пришлось бы сфокусироваться на создании аналогичных условий, прямо как с Tears of the Kingdom.

Люди зачастую смотрят на плоды труда, но не на сам труд. Как и всегда, пожалуй. То же самое с людьми, которые гадают, почему же так мало художников рисуют как мастера периода Ренессанса.

Крис Бальзер, старший дизайнер Diablo IV

И тут прекрасно все:
"на создании аналогичных условий, прямо как с Tears of the Kingdom."
Он так будто это что то плохое. Но это лишь оправдания почему лично его к Криса и его команды близзарда личного выбора

это игра, которая была создана на основе 12 лет опыта."

Чел - ау, акстись вашей франшизе Дьябло уже больше 27 лет! Вы даже старше Лариан как студии!

А у вас в Дьябло 4 отличий от Дьяблы 1й в геймплейном смысле разы меньше чем между дивинити ориджинал син и Балдур Гейтс 3.

Чуете чем пахнет?

От них пахнет слабостью.

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

А ведь когда то BLIZZARD заботилось о качестве игр - и внимательно следило за успехами конкурентов. И если кто то делал интересное и качественное то они не боялись стремится к этому идеалу.

Вот вам история Старой Близзрд от которой так не пахло.

В 1996м они приехали на E3 c материалами старкрафту, в те годы они выглядел так:

Это был простой перекрас спрайтов игры на движке Warcraft2. И их проект на выставке тупо все засмеяли, а конкуренты тем временем показывали изометрические РТС которые выглядели в разы красивее чем это сине-черное нечто.

В частности со слов близзард на них сильное впечатление произвел Dominion: Storm Over Gift 3, который был представлен там же:

Storm Over Gift 3 - видите много общих принципов со старкрафтом?
Storm Over Gift 3 - видите много общих принципов со старкрафтом?

Верхушка Близзард в лице Морхейма приняла решение о перезапуске STARCRAFT'a прямо на Е3 - Билд игры был выкинут, художники были отправлены на стажировку в BLIZZARD NORTH рисовать Дьяблу. А когда они вернулись - разработку начали делать с нуля. И вуаля в 1998м вышла игра которая стала официальной религией Кореи :

Чуете запах старой Близзард? 
Чуете запах старой Близзард? 

А Dominion: Storm Over Gift 3 вышедший в то же время оказался полностью сломанной игрой. И более того как оказалось никаокого игрового билда на Е3 вообще не было - геймплей имитировался через видео, а сотрудники студии делали вид что управляют юнитами на демонстрации. Но именно презентации этой игры стракрафт получился тем что получился.

Щас близзард так уже не делает. И это увы не запоздалая первоапрельская шутка.

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

Или вот что заявили прямые конкуренты из Обсидиан так же сидящие на производстве CRPG:

Отличный тред. Условия, в которых создавалась Baldur's Gate 3, атипичны для нашей индустрии. И это ни в коем случае не камень в огород преданных и талантливых людей, работавших над ней. Иметь основу и средства для того, чтобы создать что-то на своих условиях, всегда бесценно.

Джош Сойер, сценарист и геймдиректор из Obsidian

И тут тоже нелепые оправдашки:
"Иметь основу и средства для того, чтобы создать что-то на своих условиях, всегда бесценно."

Основа у Лариан и Обсидиан максимальная идентичная, и вот уж кому бы не следовало говорить об атипичных условиях.
Обвидиан основали выходцы из Черного Острова, одной из студий интерплей которая развалилась в 2003м

Да да Обсидиан - это черный вулканическое стекло что отсылает к прошлому студии.
Да да Обсидиан - это черный вулканическое стекло что отсылает к прошлому студии.

Так как обе студии начинали одновременно, обе студии делали CRPG - но если одна студия(Черный остров/ Обсидиан) не пытаясь прыгнуть выше головы в 2000е делая игры как в 90х или быть аутсортерами.

И в итоге оказавшись на грани банкротства Обсидианы продали свою задницы Майкрософт, то вторая пыталась оттачивать свои навыки в рамках одной серии: Divine Divinity (вот уж тут как корабль и назовешь так он и поплывет Divine Divinity = рождение легенды) с каждой игрой пыталась оттачивать свои механики и подходы к играм.

Вот уж действительно имея кучу возможностей для развития и оттачивания своего геймплея Обсидиан не нашли ничего лучше чем делать очередных выходцев из убежища, пусть и на подхвате у других студий.

stop being so basic!(c) Larian
stop being so basic!(c) Larian

Это увы именно ваш выбор , а не никакие не "атипичные" условия для индустрии. Каждый из нас полностью свободен в том выборе что мы делаем. Вот такая уж диалектика свободы.

Тоже самое показывали и игры Мидзаяки с его Душами: которые многие тоже считали аномалией:

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

Тогда правда больше возбудились дизайнеры UI от убейсофт:

Если бы убисофт делало Елден Ринг
Если бы убисофт делало Елден Ринг

«Один тот факт, что Elden Ring получила 97 баллов на Metacritic, говорит о том, что рецензентам безразличен пользовательский интерфейс. Моя жизнь была ложью», — заявил UX-дизайнер Ubisoft Ахмед Салама.

«И стабильная производительность на ПК, как видно», — добавила Ребекка Фернандес О’Ши из принадлежащей Sony студии Nixxes.

«И, по правде, дизайн квестов», — присоединился дизайнер квестов из Guerrila Games Блейк Ребуш.

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

Но к чему это долгое вступление?

Игры это искусство.

О чем многие забывают. Причем на всех уровнях.

Тут в первую очередь играет КАЧЕСТВО исполнения. И не важно делают ли вашу игру 3 человека или 80 или 2000?

Полого Рыцаря делала команда Тим Чери с <b>3мя </b>постоянными членами
Полого Рыцаря делала команда Тим Чери с 3мя постоянными членами
Moon Studios делало Ори в составе команды из<b> 80 человек</b>
Moon Studios делало Ори в составе команды из 80 человек

Задача искусства это играть со зрителем в игру, где его задача это разгадывать "какого хрена тут происходит?" (будь то механики или сюжет), и само направление видеоигр обладают для этого всеми возможностями за счет такой штуки как ГЕЙМПЛЕЙ. И за чего зрители вовлекаются и становятся игроками.

Это называется Интерактивность. Погружение в правила мира которые взаимодействуют с игроком:

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

Именно это помогает достигать так называемого Катарсиса:

https://acomics.ru/~script-it/100
https://acomics.ru/~script-it/100

И искусство на то и искусство что оно должно потакать разным вкусам и разной аудитории. А не одному обобщенному массовому казуальному зрителю.

И видеоигры способны мало того что способны донести до зрителя совершенно разные истории, так и дать поучаствовать в них, дать иллюзию соучастия в шедевре.

И если хотите что бы ваш игрок не мог оторваться от происходящего и продолжал играть дальше - то он должен либо сопереживать хорошо прописанному герою, либо хоть на мину почувствовать себя в роли героя. А герой не может существовать без приключений, без подвигов и преодалений в том числе и себя.

Вся игра должна работать на Идею к которой создатель игры их(игроков и зрителей) должен подводитить, и вся структура игры должна работать на идею - атмосфера, музыка, сюжет, подача, геймплей, арт.

О чем многие заыбвают:

Нет не популярных жанров игр -  есть лишь хреновое исполнение

20 миллионов продаж ELDEN RING показывают как ошибаются Убисофт.

- Ubisoft боиться создавать новые франшизы и доит вечно Кредо Ассасинов
+ Мидзаяки пилит разные игры в разных франшизах, хоть и со смежными механиками : demon soul, dark souls, bloodborn

- Ubisoft ставит 100500 маркеров на карте
+Мидзаяки даже квестовый дневник не делает

и т д.

Если же просто делать клон существующей игры с другими ассетами и сюжетами - то есть риск что финал не удастся - потому что игра будет разваливаться, а элементы конфликтовать между собой .

- Рескин с новой графикой - это не Идея - это попытка заработать денег.

- Спецэффекты - это не Идея - это попытка выехать на спиномозговой активности с риском вовлечь зрителя в эпилепсию.

Если у вас нет Разработанной ИДЕИ как должна работать игра - то в какой бы выгодной нише вы бы не выступали, в каких качественных спецов не привлекали - то вы провалитесь.

И наоборот - Если у вас есть что сказать, есть что показать зрителю - то каким бы нишевым (ниша- это иллюзия) у вас жанр не был - вы всегда найдете своего игрока.

5555
147 комментариев

Мидзаяки пилит разные игрыНе ну такого даже я себе не позволяю

18
Ответить

Дочитывать предложения ты себе не позволяешь:
хоть и со смежными механиками : demon soul, dark souls, bloodborn

5
Ответить

горение у сценаристов кучи ААА

У меня лично горит от того что среднестатистический пользователь кликбейтит такой хуйнёй не разбирая горения и профессиональной точки зрения.

6
Ответить

Я профессионал из геймдева чем я хуже сотрудников близзард? И да. Мне есть что сказать.

1
Ответить

И всё свелось к сосанию жопы Ядзаки...

6
Ответить

Читал до момента "Игры это искусство". И с чем я глубоко согласен, с одним лишь но.. Игры давно переросли статус просто "видеоигрушек для детей" и стали такими же мастодонтами масс.поп.культуры, как фильмы\книги\сериалы\музыка\живопись. На некоторые игры вкладываются деньги\человекочасы больше, чем на несколько полных голливудских метра. Я искренне придерживался до одного момента. До одного "но".

Это "но" стало Деф стрендингом. Какие же огромные ожидания были у меня и каково разочарование спустя час-полтора игры и нескольких рецензий. Можно быть сколько угодно искусством, но если в игре геймплей тебе не доставляет - грошь цена такому искусству. Это как быть разочарованным припевом у песни, я не знаю, или подобранными актёрами на каст фильм. Фильм может быть тебе глубоко интересен и режиссёр крепкий, ты знаешь его, но актёры максимально бездарные и не симпатичные. Понятно, что вкусовщина и найдутся сотни тысяч людей, которые прошли ДС с кайфом, но для меня гейминг можно разделить на до и после ДС. Когда одни в погоне за своим гением и претенциозностью забыли в игру вставить игру. Вставили искусство, но забыли игру.

5
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить