Любая творческая работа это эксперимент который может стать провалом. Никто не любит провалы ни издатель ни игрок. Вследствие чего авторы любят паразитировать на готовых решениях своих или чужих, отсюда поток мобилок с free2play, так как они даже в случае провала могут окупиться, так как ресурсов было вложено минимум. Можно конечно долго морализаторствовать о плохих негодных авторах не хотящих делать годноту и творчество, однако стоит думать на с позиции морали, а с позиции возможности, особенно если ты умеешь заправлять генератор, если “возможность” есть и эта “возможность” выгодная, то ружье выстрелит хочешь ты этого или нет.
Второй аспект, это то что ты можешь хотеть сделать качественный продукт, однако ты этого не смог в силу отсутствия опыта, денег и т.д. Что делать тогда? Как автор твое творение может быть не нужно народу, а значит тебя ждет провал и возможное закрытие франшизы или твой выход из сферы, что делать тогда?
Ну глянем таки на примеры. Вот у нас есть стелька(stellaris) от пароходов, они ее который год не могут допилить куча ребалансов и переделок, привет патчу “Апокалипсис” и что? Игра как была про покрас карты так ей и осталась внутренней политики нет, восстаний нет, межрасовых и межкультурных распрей тоже нет. Авторы вроде пытаются, но что то пока не очень… При этом фанбаза тоже не самая большая, по сравнению с той же хойкой. Глобальных конверсий тоже прям не шибко много, наверное только по стар треку можно вспомнить, ее кстати в игру хотят превратить, лолъ. А есть прекрасная хойка четвертая(heart of iron 4), прекрасное развитие серии, длс “одно краше другого”, да добавление топлива через 3 года после релиза и механики(фокусы, ивенты и т.д) Союзу через 6 лет? И не че фанбаза цветет и пахнет, модов уйма контента горы, по сравнению со стелькой. И вот теперь вопрос где же справедливость, почему парни стараются над стелькой работают работают а популярности нет? Не само собой сами дураки, то что механики с самого начала не смогли проработать и все такое, однако же вот у нас есть хойка ровесница которая тупо успешней, а на старте она тоже не имела ряда важных вещей, как пример того же топлива лол, хотя по контенту игры бы вроде одинаковые.
Любая творческая работа это эксперимент который может стать провалом.
Отвечу цитатой Джейса Кэмерона: „Есть очень много талантливых людей, которые не смогли осуществить свои мечты, потому что слишком долго думали, были слишком осторожны, не решились шагнуть в неизвестность. А есть забулдыги, которые лежат, завернувшись в старый ковер, где-нибудь на скамейке в парке, потому что этот шаг сделали. Просто не в то время и не в том месте.“
Для того, чтобы игра не проваливалась нужно просто делать её хорошей. Звучит банально? Так и есть. Каждая студия на чем-то специализируется, это нужно брать и развивать. Идеи нужно брать и идти с ними, а не отсасывать совету директоров мгновенно по поводу повесточки. Можно делать разнообразие с геями, черными и тд нормально, если не далать на отвались. Если не менять жанр игра на половине разработки. И иметь фидбэк от игроков. Потому что в игру должно быть приятно играть. И вау игра получается, игрокам нравится играть потому что был фидбэк, делаешь то что умеешь+ развитие, идея не просрана, потому что слушали чепушил
Любая творческая работа это эксперимент который может стать провалом. Никто не любит провалы ни издатель ни игрок.
Вследствие чего авторы любят паразитировать на готовых решениях своих или чужих, отсюда поток мобилок с free2play, так как они даже в случае провала могут окупиться, так как ресурсов было вложено минимум. Можно конечно долго морализаторствовать о плохих негодных авторах не хотящих делать годноту и творчество, однако стоит думать на с позиции морали, а с позиции возможности, особенно если ты умеешь заправлять генератор, если “возможность” есть и эта “возможность” выгодная, то ружье выстрелит хочешь ты этого или нет.
Второй аспект, это то что ты можешь хотеть сделать качественный продукт, однако ты этого не смог в силу отсутствия опыта, денег и т.д. Что делать тогда? Как автор твое творение может быть не нужно народу, а значит тебя ждет провал и возможное закрытие франшизы или твой выход из сферы, что делать тогда?
Ну глянем таки на примеры. Вот у нас есть стелька(stellaris) от пароходов, они ее который год не могут допилить куча ребалансов и переделок, привет патчу “Апокалипсис” и что? Игра как была про покрас карты так ей и осталась внутренней политики нет, восстаний нет, межрасовых и межкультурных распрей тоже нет. Авторы вроде пытаются, но что то пока не очень… При этом фанбаза тоже не самая большая, по сравнению с той же хойкой. Глобальных конверсий тоже прям не шибко много, наверное только по стар треку можно вспомнить, ее кстати в игру хотят превратить, лолъ.
А есть прекрасная хойка четвертая(heart of iron 4), прекрасное развитие серии, длс “одно краше другого”, да добавление топлива через 3 года после релиза и механики(фокусы, ивенты и т.д) Союзу через 6 лет? И не че фанбаза цветет и пахнет, модов уйма контента горы, по сравнению со стелькой.
И вот теперь вопрос где же справедливость, почему парни стараются над стелькой работают работают а популярности нет? Не само собой сами дураки, то что механики с самого начала не смогли проработать и все такое, однако же вот у нас есть хойка ровесница которая тупо успешней, а на старте она тоже не имела ряда важных вещей, как пример того же топлива лол, хотя по контенту игры бы вроде одинаковые.
Любая творческая работа это эксперимент который может стать провалом.
Отвечу цитатой Джейса Кэмерона:
„Есть очень много талантливых людей, которые не смогли осуществить свои мечты, потому что слишком долго думали, были слишком осторожны, не решились шагнуть в неизвестность. А есть забулдыги, которые лежат, завернувшись в старый ковер, где-нибудь на скамейке в парке, потому что этот шаг сделали. Просто не в то время и не в том месте.“
Для того, чтобы игра не проваливалась нужно просто делать её хорошей. Звучит банально? Так и есть. Каждая студия на чем-то специализируется, это нужно брать и развивать. Идеи нужно брать и идти с ними, а не отсасывать совету директоров мгновенно по поводу повесточки. Можно делать разнообразие с геями, черными и тд нормально, если не далать на отвались. Если не менять жанр игра на половине разработки. И иметь фидбэк от игроков. Потому что в игру должно быть приятно играть. И вау игра получается, игрокам нравится играть потому что был фидбэк, делаешь то что умеешь+ развитие, идея не просрана, потому что слушали чепушил