Самое иннтересное, что даже в Baldur's Gate (на который Пилларсы во многом равняются) мир таким статичным не был. Как минимум потому, что в BG2 солидная часть игры крутилась вокруг "хаба", и этим сюжету придавалась некоторая готикоподобность -- хочешь не хочешь, а раз все толкутся в одном городе, то и от изменений в этом городе никуда не деться.
PoE же в этом плане куда линейнее. То есть, в Пилларсах обычно главное -- не оглядываться, а то увидишь, что все там и стоят, где ты их оставил парой сюжетных квестов назад.
С тех пор, как я это заметил, приходится реально делать над собой усилие, чтобы не обращать внимания ._.
Хз что там у вас в БГ2 двигалось, менялось там всё на уровне столицы из Первой ПоЕ, прям 1 в 1, если не считать пары данжей то только, смена 1,5 персонажей между актами.
Главное, чтоб они не превратились в inXile - при всей любви к классике, в их Wasteland 2 до директорс ката и Torment: Tides of Numenera мне физически тошно играть.
Не знаю что пошло у них не так. Играл в тиранию, потратил уйму часов, прошел семь раз, потрясающая игра, одна магия чего стоит. Поставил первые пилларс - стёр через пять минут, прям вот буквально, не понравилась. Вторые уже скачал, но не запускал, и эти дебильные ограничения как минимум настораживают. Зачем это делают? Искусственно игру затягивать? Кто вообще придумал делать лимит на число способностей на бой? Ладно полоске с маной уже лет сто, но это другое, и не настолько критично... Что-то тут пошло не так.
Это называется Вэнсовская система магии - традиционная система магии всей системы D&D. Вся фишка в том, что все эти волшебники должны были заранее готовится и выбирать магию из большого набора заклинаний в зависимости от того, с чем им предстоит иметь дело. По бэку - волшебникам необходимо было совершать всякие ритуалы заранее, как бы запасаясь ими, т.к. они требовали много сил и времени - в бою все сразу не сделаешь, а потом почти завершенные заклинания он использовал когда надо. При этом волшебники готовили вполне конкретные заклинания: 2 огненных шара, 1 невидимость, 4 стрелы и т.п. Колдуны в противовес волшебников могли колдовать чаще и любые заклинания какие знали, но выбор у них был меньше, т.к. по бэку они изначально обладали врожденной способностью к магии и могли за счет собственных сил оперативно творить всякое непотребство, в отлии от волшебников, которые собственно даром не обладали - просто долго учились ритуалам и правильным методикам. Это правда я по старым редакциям говорю, в новых теперь волшебники готовят сразу целый набор заклинаний на день (собственно как и сделано в Пилларис).
Система в целом отличная, куда веселее пресной magick power, правда и в Балдуре и в Невере уже были заметны некоторые проблемы с реализацией (то что отлично работало с GM'ом не всегда хорошо ложилось на CRPG, ну вот не было там, например, возможности с помощью "Предсказания" узнать состав монстров в локации). По идее её следовало бы немного переосмыслить, ну вот Обсидиан (как и Биотвари), который и вырос из этих CRPG по D&D вроде как попытались - ИМХО, не получилось. В D&D была очень большая вариабильность по типам эффектов и устойчивости - заклинания эффектные против одних упырей - плохо работали на других, плюс куча всяких вспомогательных в том числе и околосоциальных спеллов (с социальной часть почти во всех CRPG - туго), можно было например применить заклинание "Предсказание" и мастер бы с 75% шансом выложил бы все что вас ждет например (учитывая что волшебнику ко всему надо было готовиться заранее, очень полезно). Слотовая система магии - отличная система на внутриигровой менеджмент (прям как менеджмент руки в играх на карточных движках) - у тебя не просто набор разноцветных фаерболлов "Убить всех", а специально подобранные и заготовленные комбинации и от того насколько разумно их составить - будет зависеть исход столкновения. Ну а в PoE их осталось грубо говоря 3.5 штуки - ну просто что бы понять масштабы и проблемы, то в D&D например, более 1000 заклинаний, там только на 0-й круг приходиться около 200 заклинаний (а максимальный круг 9). Ну и проблема с балансом - все же, если сравнивать PoE с TTOEE, NWN и Балдуром, то в последних все же кастеры жарят все и вся (в NWN1 если не по сети, то ты вообще бегал в одну харю + независимый компаньон и ничего), а какая-нибудь связка заклинание "Сон" + добить палкой-копалкой могли работать круче чем полуорк-варвар на стероидах с топором (у которого тоже были свои способности). Ну а в PoE да, уныло - херак-херак и у всей команды кончились спеллы и способности, а вражины все напирают и напирают - дальше кто кого ножками от табуреток насмерть затыкает. При этом сами способности и спеллы расходуются несистемно, да и расходовать особо то и нечего: желтенький фаерболл, синенький фаербол, зелененький фаерболл...
Так что тут проблема не в механике, а к общему дизайну и балансу игры - Обсидианы с Биотварями и раньше не могли вытянуть систему D&D, а тут окончательно сфейлили ИМХО
Ну за первые пять минут судить об рпг это как бы... Другой вопрос что я мучительно наиграл 13 часов, но ПоЕ мне так и не понравились, скучно. Балдурс переигрываю с большим удовольствием.
Вот бы Obsidian на некоторое время отвлекли от жутко консервативных изометрических партийных ролёвок и дали бы сделать Alpha Protocol 2 с нормальным бюджетом
а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.5-10 лет назад они были конторой, "которая делает 2 часть игры другой конторы, с кучей багов и вырезанных штук, но с потенциалом и возможностями выше, чем у оригинала"
Не стоит путать тёплое с мягким. Едва ли определение "консервативная" здесь было использовано в негативном ключе. А материал внушителен и прекрасен! Спасибо, Евгений!
Одна отрицательная черта не делает компанию сразу плохой. Даже в статье указывается, что игра достойная, просто есть недостатки и опасения. Так что рано переставать считать её топовой в своей нише.
В первой части прошла первую главу и всё, запуталась в сюжете. Его нужно не то что упрощать, но подавать понятнее однозначно. Тексты способны запутать кого угодно.
Согласен. При этом плейнскейп сложнее по начинке, но подаётся в разы грамотнее. В сюжете не запутываешься, а наоборот уходишь с головой. В ПоЕ же - просто скучно читаемые тонны текста, не цепляют.
В первой части сюжетом насладиться толком нельзя, т.к. запоминать приходится кучу всего и вникать во всё это. В игре всё своё: сеттинг, законы мироздания, расы и взаимоотношения между ними, и прочая политика, религия, география и геология, и богов стрёмных напридумывали. Я бы не удивилась, если бы и планета там оказалась кубическая с дыркой, а не шарообразная. Плюс не самый простой сюжет. И подано так, что въезжать нужно буквально в каждый диалог. Будь в этом всём хотя бы что-то уже знакомое, расы, например или божества - было бы полегче. Мало того, так ещё добавили дополнительного головняка геймеру-перфекционисту - все эти истории, которые хранитель может извлечь из голов почти каждого встречного-поперечного непися - они вообще ни на что не влияют и ни за чем не нужны. Понимаешь это правда сильно после того как одурел от всех попыток понять и запомнить хоть что-нибудь из этого. Ладно бы, если бы эти истории были интересными, так они ж скучные как не знаю что.
Да будто большое количество метафизики это что-то плохое. Имхо, даже хорошо, ибо есть условные торговые отношения, и есть условный продвинутый ЛОР, который не выглядит как нелепое "типичное" фентези.
Хм, внимательно ли вы проходили первую часть, если сюжету приписана "чрезмерная метафизичность" и зацикленность на вымышленных законах сеттинга? Главный сюжетный выверт (который я, кстати, просёк при первой же встрече с Таосом, чем ужасно горжусь) как раз в том *спойлер*, что никаких богов нет, это всего-навсего могущественные искуственные интеллекты, созданные древними в шоке от того, что их наука выяснила и доказала сугубую и скучную материальность мира. Древние, однако, решили, что без ориентиров и строгих авторитетов всё пойдет прахом, и спроектировали лже-богов по социальным и природным архетипам. Так что можно согласиться лишь с тем, что путаная роль душ в космологии несколько сбивает с толку, однако сквозная тема вполне себе материалистичная, интересная и, главное, актуальная: на месте "богов" можно представить, скажем, сменившие их в современном мире идеологии и задуматься над тем, каков предел следования их правилам, чтобы самому не стать как Таос.
Как бы сказать... я "поплыл" в финале первой части. Многое пришлось потом вычитывать в интернетах. Если вы просекли этот твист так рано - что ж: браво, Холмс!) Я не наблюдал никаких намёков или подтверждений для этой идеи, она будто оторвана от остального сюжета. Быть может, я просто захлебнулся лором.
Когда уже фанаты CRPG поймут, что невозможно сделать игру, позволяющую даже не абсолютный, а вообще сколько нибудь разнообразный отыгрыш? Потому что чем больше «свободы» добавлять в игру, тем сильнее она скатывается в пучину условностей, и симулятор Worda/Excelя как вершину своего развития. Какая разница сколько в игре классов/мировоззрений/социальных взаимодействий, если любое из возможных прохождений представляет собой унылое чтение сгенерированного текста? Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.
Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.Просто жрпг сами по себе специфические очень, а сюжету и сеттингу там почти всегда много времени уделяют (это иногда выделяют в особенности японской школы). Но это единственный вариант, как сделать и интересный мир, и не потерять механику.
Так ему дали сеттинг и он просто прописал некоторые элементы лора на достаточном для игры, не ориентированной на сюжет, уровне. Он даже на основной сюжет по сути не влиял.
Chris: For the background, Justin and Matthew came to me with the pillars of the world (time travel, flooded Earth, corporations, the principles of each corporation – relic preservation/waste disposal/robotics, giant bugs, Mechs, etc. – you know, “the usual”) and they asked if I could work with them to flesh out corporate lore, CEOs of corporations, the individual Mech pilots and their personalities, the pilot voice barks (although they had some of the personalities and pilot barks already done).
Крис Авеллон сам говорит, что он во многих проектах сейчас по сути просто "дополнительная цель кампании на Кикстартере". Да и он в таких проектах заявляет просто как "Writer", но никак не "Lead writer", "Lead designer" или "Senior designer"
Изометрические РПГ-игры нужны сейчас по большому счёту только ПК-игрокам. А основой аудитории (Те, кто сидят на консолях. А таких в общей массе намного больше) все же больше интересны Third-person Action-RPG игры.
Кхем, так, в основном, эти игры выходят именно на ПК. Это как сказать, что стратегии на геймпаде играть сложнее. Это констатация факта. В большинстве РПГ интерфейс крайне интерактивен, наведи мышу туда, вылезет подсказка, что произойдёт, если ты ткнёшь, наведи сюда, увидишь хп, резисты и урон противника и т.д. и т.п. Естественно, для консолей нужна или оптимизация под консоль (вау, вот это поворот), или группа костылей для того, чтобы это хоть как то работало.
Сложно понять, зачем вы написали это, чтобы просто сказать, что Не во все игры удобно играть на консолиИли же Изомерийки не играются на консолях, поэтому аРПГ лучшеИли же ПК - рассадник садомииИли же Заебали изомерийки на консоляхИли же Изомерия - другой жанр игр, который работает по совершенно другим законам, что остальные РПГ
Мне не хочется додумывать за Вас, хотя бы потому, что я не связан со специальностью психолога, но всё таки, раз уж ты написал это под постом о Pillars of Eternity — изомерийной 3D РПГ (просто странно звучит довод, "я перепутал 2D, псевдо3D и 3D", поскольку игра в шапке всё же 3D, и свои слова, очевидно, вы адресовали ей), то Вам просто стоит поиграть в неё, и понять, что это РПГ, просто с другим расположением камеры, собственно, всё.
И да, то что подразумевают под "изометрией" и "изомерийностью", вещи разные. Вы говорите об именно "изометрии" (2.5D, все дела), а "изомерийность" это использование разных проекций для получения схожего эффекта: триметрическая проекция, косоугольная проекция, комбинированная перспективная... В общем, "изомерийность" к "изомерии" имеет то же отношение как "сладость" к "сахару". Использование последнего ведёт к первому, но не обязательно, что если есть первое, то есть и последнее.
Pillars of Eternity смотрится очень блекло на фоне Original Sin. Obsidian походу вообще забыли, что сейчас 2018 год и даже не пытаются адаптировать древний жанр под современность.
С огромным удовольствием играю в сабж, по выходным проходя кооп OS2 с другом. Ущербной на ее фоне PoE 2 отнюдь не кажется, обе по своему отличные игры... Гм, да и мой товарищ точно так же играет.
Стелс неплох, но сам ИИ у противников... подкачал. Бросить связку петард в лужу горящего масла и твой противник с любопытством полезет в нее смотреть что же там так весело хлопает, выстрелить по бочке с порохом - противник радостно бежит смотреть как эта бочка горит. Да и даже те моменты которые казалось бы заточены под стелс не доделаны. Спер из кармана у стражника рог, чтобы он не дунул в него и не поднял тревоги - он завидев меня сложил губки трубочкой и протрубил собрав всех. Тем не менее подстроить "несчатсные случаи" всем врагам в локации в некоторых местах мне вполне так удавалось. Морской бой же сильно опечалил. В такой реализации нет ни динамики, ни каких-то особых элементов отыгрыша. Ты не чувствуешь себя бравым капитаном, а скорее роботом раз за разом тыкая одни и те же кнопки. В итоге каждое сражение в море просто испытывает терпение. Раскидыванием ресурсов в бою страдают многие представители жанра. "3 заклинания 1 уровня между отдыхом" или же "способность можно применить раз в день" уже привычны и классы с возможностью восстановления ресурсов в процессе боя сразу обращают на себя внимание. Накопить много ресурса и начать швырять способности в сливших все защитные абилки врагов вполне себе тактика... ну если удается до этого момента дожить.
Вот POE1 ругали за графоманию, а чем же лучше этот эпос? Автор начал хорошо, а потом утонул в собственной воде. Автор начал с правильной мысли (даже с двух): 1. желание наживы приводит к отыгрышу за манчкина, 2. мало интерактива (как взаимодействия игрока с НПС, так и взаимодействия НПС с окружением). Я прошёл всю классику на Инфинити (и полно других РПГ). Лишь некоторые инфинити-РПГ (и не только) обладали более-менее пристойными интерактивными чертами. Почти во всех этих играх акцент был на прохождение добряком (манчкином). И всё это не мешало им эксплуатировать себя любимых десятилетиями (и по сей день). Конечно, я соглашусь, вот эта ситуация не будет продолжаться вечно. Но! В 2019 году выходит Wasteland 2, а в 2018 году выходит Pathfinder. Кстати, а когда в Обсидиан пеняют на фанатов, что якобы они не желают ничего менять, то это явное лукавство (недавно была такая статья). Как раз фанаты (я так считаю) хотят развития изометрия. А Обсидиан не умеет делать иначе.
Я добавлю ещё небольшой абзац. По части исследования самой увлекательной игрой был Фоллаут 2. Вот то самое чувство открытия никакая последующая игра не открыла. Из изометрии только Арканум (ну и Морровинд из 3Д). Все остальные РПН были линейными, т.е. по локациям вас вели. Вы скажете Готика, но Готика с условным открытым миром. Яклоню к тому, что в POE2 открытость мира кажется мне сомнительной (тоже условной. я сужу по небольшому опыту от игры). Тч. за 20 лет великий и могучий Фоллыч никто не превзошёл. Конечно. Б.Фарго попытался в Wasteland 2 сделать исследование мира в духе Фоллаут, но только по принципу ТАКТИКСа (о чём сам и говорил). Вот и получилась очередная изометрия с (предсказуемым) условно-открытым миром.
Обсидиан не умеет больше делать захватывающих РПГ. Они лишь копируют опыт чужих игр. Балдурс Гейт сделали не они, я вам напоминаю. А весь этот сюжет с РОЕ кажется мне слишком мудрёным. Ну... Красиво они умеют рисовать. А кто в наше время не умеет? Хорошая РОЕ РПГ. Но только быть хорошей уже достаточно? От этой конторы ждут большего.
Ну у них ещё 2 тайтла в разработке. А это они просто упоролись сделать свою BG и хотели в кое то веки свою вселённую. Да, в перерыве поэкспериментировав со злом в Тирании. Нельзя списывать Южный парк и, конечно же, Новый Вегас. Короче, ещё нужно подождать.
Что меня больше всего разочаровало, это то что главная сюжетка мне кажется суперкороткая, на первое прохождение на сюжетном режиме я потратил 12 часов с парой тройкой побочек, причем я не бежал по сюжету специально, странное послевкусие после главного сюжета осталось, но конечно я почти ни один серьезный побочный квест не выполнил до конца, за что получил соответствующие концовки. Сейчас буду уже полностью не спеша второй раз проходить. Пока хочется поставить жирный лайк за компаньонов, частые интеракции, и систему отношений, не уровень BG 2 где может один другого убить, но и лучше первой части. В целом пока впечатления смешанные
А что с гномом-то не так (если я правильно понял, о ком речь)? Я вот буквально полчаса назад объяснил ему, что ему придется в дороге терпеть половину семьи и гнум-аккуратист проворно свинтил в неизвестном направлении искать другой корабль. А половина семьи взялась из дипломатичного убеждения капитана корабля в том, что делиться полезно. А вообще игра приятная. Пока часов 15 только наиграл, но это уже в три раза больше, чем когда я забросил первую часть. И хочется лезть дальше и по сюжету и выполнять крутые побочки у всех фракций.
У меня вот в разговоре с гномом доп. строчек не появилось после того, как с капитаном судна переговорил по поводу половины семьи. Может, баг, а может, и нет.
Не знаю, что их там спасет, но у вторых пилларсов продажи пока на уровне Тирании, которая считалась жутким провалом, хотя и очень мне понравилась (больше первых пилларсов).
Блин, когда же уже сделают одиночную изометрическую РПГ по типу первых фолаутов? Не люблю патями ходить. Обе Дивинити ОС - пати ориентированы, обе Пилларсы - пати, Тирани - пати, Нуменера - тоже, Вейстленд и та - пати. Блин... Балдурс гейт была клевой, все такое, я понимаю. Но Фолычи же тоже успешные были, когда их за основу брать будут? =) P.S. Ну не люблю я пати - слишком много мороки и с боями и с набором экпиировки и со скилами и вообще.
игра хорошая, но полноценный убедительный эффект от отыгрыша в подобных играх, именно в году 2018-ом и далее, подкрепляется ещё и глубокой интерактивностью окружения, а также этому эффекту отыгрыша, должно сопутствовать настоящее погружение через веру в происходящее вокруг. Что достигается не только текстом, а ещё и ювелирно проработаны искусственным интеллектом всего и вся, и живым, многомерным, вариативным игровым миром, который интересно исследовать, а не только читать читать и читать.
Излишняя метафизичность в конце первой части? Ну я даже не знаю что на это сказать. Для меня общение с богами и главный поворот это самое интересное, что было в основном сюжете PoE. В остальном он был до безумия скучен, и мотивации героя было ооочень трудно сопереживать.
У столпов скорее проблемы в другом - есть куча рас, но нет ощущения их уникальности. В диалогах все слишком одинаковы. И слишком большой упор делается на богов, но проблема не именно в этом, а в том что боги не особо глубоки и интересны (во 2й части).
Deadfire мне пока нравится, есть приключенческий дух. И текстовые корабельные бои мне тоже по душе пришлись. Но всё-таки хотелось бы игр более похожих на их старые работы.
Не собираясь ввергаться в споры, скажу лишь-большинство из написанного верно, НО каждый пункт это или: А) претензии к жанру в-целом (ибо нет примера, не лучше-что, в дивинити ничего такого нет? Или жизнь там какая-то прям уж живая?"как в готике"? Бои без претензий? Повествование о божественности без претензий?)) Или Б) Влажные мечты "как можно было"(их можно выпускать на тему ЛЮБОГО продукта и это не определяет тему поста "они загнуться"
Ребята молодцы что экспериментируют с жанром RPG и с фэнтези в целом. Хоть какое-то развитие, не знаю кому как, а мне надоели дженерик средневековоевропейские фэнтези с паладинами и эльфийками. Нужно продвигать в массы новые сеттинги.
Обсидиан - не консервативная контора, ПоЕ - это консервативная серия, на которую они собирали деньги на Кикстар (и Фиг) у фанатов CRPG и делали они её в первую очередь чтоб не разочаровать их.
Самое иннтересное, что даже в Baldur's Gate (на который Пилларсы во многом равняются) мир таким статичным не был. Как минимум потому, что в BG2 солидная часть игры крутилась вокруг "хаба", и этим сюжету придавалась некоторая готикоподобность -- хочешь не хочешь, а раз все толкутся в одном городе, то и от изменений в этом городе никуда не деться.
PoE же в этом плане куда линейнее. То есть, в Пилларсах обычно главное -- не оглядываться, а то увидишь, что все там и стоят, где ты их оставил парой сюжетных квестов назад.
С тех пор, как я это заметил, приходится реально делать над собой усилие, чтобы не обращать внимания ._.
Что есть, то есть. Правда я, до твоего комментария, этого не замечал даже...
Хз что там у вас в БГ2 двигалось, менялось там всё на уровне столицы из Первой ПоЕ, прям 1 в 1, если не считать пары данжей то только, смена 1,5 персонажей между актами.
Главное, чтоб они не превратились в inXile - при всей любви к классике, в их Wasteland 2 до директорс ката и Torment: Tides of Numenera мне физически тошно играть.
Если рассматривать новый Torment примерно как визуальную новеллу, игра хороша.
до директорс ката игра была сыровата... но, все же, стоит сказать, что после него - вэйстлэнд 2 просто расцвела.
Так-то Wasteland и Torment - это не их игры
Не знаю что пошло у них не так. Играл в тиранию, потратил уйму часов, прошел семь раз, потрясающая игра, одна магия чего стоит. Поставил первые пилларс - стёр через пять минут, прям вот буквально, не понравилась. Вторые уже скачал, но не запускал, и эти дебильные ограничения как минимум настораживают. Зачем это делают? Искусственно игру затягивать? Кто вообще придумал делать лимит на число способностей на бой? Ладно полоске с маной уже лет сто, но это другое, и не настолько критично... Что-то тут пошло не так.
Это называется Вэнсовская система магии - традиционная система магии всей системы D&D. Вся фишка в том, что все эти волшебники должны были заранее готовится и выбирать магию из большого набора заклинаний в зависимости от того, с чем им предстоит иметь дело. По бэку - волшебникам необходимо было совершать всякие ритуалы заранее, как бы запасаясь ими, т.к. они требовали много сил и времени - в бою все сразу не сделаешь, а потом почти завершенные заклинания он использовал когда надо. При этом волшебники готовили вполне конкретные заклинания: 2 огненных шара, 1 невидимость, 4 стрелы и т.п. Колдуны в противовес волшебников могли колдовать чаще и любые заклинания какие знали, но выбор у них был меньше, т.к. по бэку они изначально обладали врожденной способностью к магии и могли за счет собственных сил оперативно творить всякое непотребство, в отлии от волшебников, которые собственно даром не обладали - просто долго учились ритуалам и правильным методикам. Это правда я по старым редакциям говорю, в новых теперь волшебники готовят сразу целый набор заклинаний на день (собственно как и сделано в Пилларис).
Система в целом отличная, куда веселее пресной magick power, правда и в Балдуре и в Невере уже были заметны некоторые проблемы с реализацией (то что отлично работало с GM'ом не всегда хорошо ложилось на CRPG, ну вот не было там, например, возможности с помощью "Предсказания" узнать состав монстров в локации). По идее её следовало бы немного переосмыслить, ну вот Обсидиан (как и Биотвари), который и вырос из этих CRPG по D&D вроде как попытались - ИМХО, не получилось. В D&D была очень большая вариабильность по типам эффектов и устойчивости - заклинания эффектные против одних упырей - плохо работали на других, плюс куча всяких вспомогательных в том числе и околосоциальных спеллов (с социальной часть почти во всех CRPG - туго), можно было например применить заклинание "Предсказание" и мастер бы с 75% шансом выложил бы все что вас ждет например (учитывая что волшебнику ко всему надо было готовиться заранее, очень полезно).
Слотовая система магии - отличная система на внутриигровой менеджмент (прям как менеджмент руки в играх на карточных движках) - у тебя не просто набор разноцветных фаерболлов "Убить всех", а специально подобранные и заготовленные комбинации и от того насколько разумно их составить - будет зависеть исход столкновения. Ну а в PoE их осталось грубо говоря 3.5 штуки - ну просто что бы понять масштабы и проблемы, то в D&D например, более 1000 заклинаний, там только на 0-й круг приходиться около 200 заклинаний (а максимальный круг 9). Ну и проблема с балансом - все же, если сравнивать PoE с TTOEE, NWN и Балдуром, то в последних все же кастеры жарят все и вся (в NWN1 если не по сети, то ты вообще бегал в одну харю + независимый компаньон и ничего), а какая-нибудь связка заклинание "Сон" + добить палкой-копалкой могли работать круче чем полуорк-варвар на стероидах с топором (у которого тоже были свои способности). Ну а в PoE да, уныло - херак-херак и у всей команды кончились спеллы и способности, а вражины все напирают и напирают - дальше кто кого ножками от табуреток насмерть затыкает. При этом сами способности и спеллы расходуются несистемно, да и расходовать особо то и нечего: желтенький фаерболл, синенький фаербол, зелененький фаерболл...
Так что тут проблема не в механике, а к общему дизайну и балансу игры - Обсидианы с Биотварями и раньше не могли вытянуть систему D&D, а тут окончательно сфейлили ИМХО
Ну не знаю... в Тирани, кроме сюжета, все остальное - бред. В пилларсах шикарная история мира, локаций, крутые бэкграунды персонажей да богатый лор.
Ну за первые пять минут судить об рпг это как бы...
Другой вопрос что я мучительно наиграл 13 часов, но ПоЕ мне так и не понравились, скучно. Балдурс переигрываю с большим удовольствием.
D&D правила. Система заклинаний почти полностью оттуда. В тирани она была более самобытной.
Вот бы Obsidian на некоторое время отвлекли от жутко консервативных изометрических партийных ролёвок и дали бы сделать Alpha Protocol 2 с нормальным бюджетом
Так для этого этот самый бюджет сначала накопить надо.
Я больше расстраивался что им Aliens:Crucible 10 лет назад отменили
"Obsidian – контора весьма консервативная"
а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.
а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.5-10 лет назад они были конторой, "которая делает 2 часть игры другой конторы, с кучей багов и вырезанных штук, но с потенциалом и возможностями выше, чем у оригинала"
Если прогрессивной считать Bioware, то я лучше в игры консервативных буду играть LUL
Не стоит путать тёплое с мягким. Едва ли определение "консервативная" здесь было использовано в негативном ключе.
А материал внушителен и прекрасен! Спасибо, Евгений!
Одна отрицательная черта не делает компанию сразу плохой. Даже в статье указывается, что игра достойная, просто есть недостатки и опасения. Так что рано переставать считать её топовой в своей нише.
В первой части прошла первую главу и всё, запуталась в сюжете. Его нужно не то что упрощать, но подавать понятнее однозначно. Тексты способны запутать кого угодно.
Согласен. При этом плейнскейп сложнее по начинке, но подаётся в разы грамотнее. В сюжете не запутываешься, а наоборот уходишь с головой. В ПоЕ же - просто скучно читаемые тонны текста, не цепляют.
Убрали бы вы спойлеры по сюжету, было бы вообще 10 из 10, а так хороший разбор.
В первой части сюжетом насладиться толком нельзя, т.к. запоминать приходится кучу всего и вникать во всё это. В игре всё своё: сеттинг, законы мироздания, расы и взаимоотношения между ними, и прочая политика, религия, география и геология, и богов стрёмных напридумывали. Я бы не удивилась, если бы и планета там оказалась кубическая с дыркой, а не шарообразная. Плюс не самый простой сюжет. И подано так, что въезжать нужно буквально в каждый диалог. Будь в этом всём хотя бы что-то уже знакомое, расы, например или божества - было бы полегче. Мало того, так ещё добавили дополнительного головняка геймеру-перфекционисту - все эти истории, которые хранитель может извлечь из голов почти каждого встречного-поперечного непися - они вообще ни на что не влияют и ни за чем не нужны. Понимаешь это правда сильно после того как одурел от всех попыток понять и запомнить хоть что-нибудь из этого. Ладно бы, если бы эти истории были интересными, так они ж скучные как не знаю что.
Да будто большое количество метафизики это что-то плохое.
Имхо, даже хорошо, ибо есть условные торговые отношения, и есть условный продвинутый ЛОР, который не выглядит как нелепое "типичное" фентези.
Комментарий недоступен
Хм, внимательно ли вы проходили первую часть, если сюжету приписана "чрезмерная метафизичность" и зацикленность на вымышленных законах сеттинга? Главный сюжетный выверт (который я, кстати, просёк при первой же встрече с Таосом, чем ужасно горжусь) как раз в том *спойлер*, что никаких богов нет, это всего-навсего могущественные искуственные интеллекты, созданные древними в шоке от того, что их наука выяснила и доказала сугубую и скучную материальность мира. Древние, однако, решили, что без ориентиров и строгих авторитетов всё пойдет прахом, и спроектировали лже-богов по социальным и природным архетипам. Так что можно согласиться лишь с тем, что путаная роль душ в космологии несколько сбивает с толку, однако сквозная тема вполне себе материалистичная, интересная и, главное, актуальная: на месте "богов" можно представить, скажем, сменившие их в современном мире идеологии и задуматься над тем, каков предел следования их правилам, чтобы самому не стать как Таос.
Как бы сказать... я "поплыл" в финале первой части. Многое пришлось потом вычитывать в интернетах.
Если вы просекли этот твист так рано - что ж: браво, Холмс!) Я не наблюдал никаких намёков или подтверждений для этой идеи, она будто оторвана от остального сюжета. Быть может, я просто захлебнулся лором.
Насколько я поняла из статьи - вот эта вот материалистичность мира она во второй части не поддерживается. Это не так?
Когда уже фанаты CRPG поймут, что невозможно сделать игру, позволяющую даже не абсолютный, а вообще сколько нибудь разнообразный отыгрыш? Потому что чем больше «свободы» добавлять в игру, тем сильнее она скатывается в пучину условностей, и симулятор Worda/Excelя как вершину своего развития.
Какая разница сколько в игре классов/мировоззрений/социальных взаимодействий, если любое из возможных прохождений представляет собой унылое чтение сгенерированного текста?
Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.
Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.Просто жрпг сами по себе специфические очень, а сюжету и сеттингу там почти всегда много времени уделяют (это иногда выделяют в особенности японской школы). Но это единственный вариант, как сделать и интересный мир, и не потерять механику.
Комментарий недоступен
Так ему дали сеттинг и он просто прописал некоторые элементы лора на достаточном для игры, не ориентированной на сюжет, уровне. Он даже на основной сюжет по сути не влиял.
Chris: For the background, Justin and Matthew came to me with the pillars of the world (time travel, flooded Earth, corporations, the principles of each corporation – relic preservation/waste disposal/robotics, giant bugs, Mechs, etc. – you know, “the usual”) and they asked if I could work with them to flesh out corporate lore, CEOs of corporations, the individual Mech pilots and their personalities, the pilot voice barks (although they had some of the personalities and pilot barks already done).
Крис Авеллон сам говорит, что он во многих проектах сейчас по сути просто "дополнительная цель кампании на Кикстартере". Да и он в таких проектах заявляет просто как "Writer", но никак не "Lead writer", "Lead designer" или "Senior designer"
Изометрические РПГ-игры нужны сейчас по большому счёту только ПК-игрокам. А основой аудитории (Те, кто сидят на консолях. А таких в общей массе намного больше) все же больше интересны Third-person Action-RPG игры.
Original Sin выходила на PS4 и вполне себе окупилась.
И чо?
Кхем, так, в основном, эти игры выходят именно на ПК. Это как сказать, что стратегии на геймпаде играть сложнее. Это констатация факта. В большинстве РПГ интерфейс крайне интерактивен, наведи мышу туда, вылезет подсказка, что произойдёт, если ты ткнёшь, наведи сюда, увидишь хп, резисты и урон противника и т.д. и т.п. Естественно, для консолей нужна или оптимизация под консоль (вау, вот это поворот), или группа костылей для того, чтобы это хоть как то работало.
Сложно понять, зачем вы написали это, чтобы просто сказать, что
Не во все игры удобно играть на консолиИли же
Изомерийки не играются на консолях, поэтому аРПГ лучшеИли же
ПК - рассадник садомииИли же
Заебали изомерийки на консоляхИли же
Изомерия - другой жанр игр, который работает по совершенно другим законам, что остальные РПГ
Мне не хочется додумывать за Вас, хотя бы потому, что я не связан со специальностью психолога, но всё таки, раз уж ты написал это под постом о Pillars of Eternity — изомерийной 3D РПГ (просто странно звучит довод, "я перепутал 2D, псевдо3D и 3D", поскольку игра в шапке всё же 3D, и свои слова, очевидно, вы адресовали ей), то Вам просто стоит поиграть в неё, и понять, что это РПГ, просто с другим расположением камеры, собственно, всё.
И да, то что подразумевают под "изометрией" и "изомерийностью", вещи разные. Вы говорите об именно "изометрии" (2.5D, все дела), а "изомерийность" это использование разных проекций для получения схожего эффекта: триметрическая проекция, косоугольная проекция, комбинированная перспективная... В общем, "изомерийность" к "изомерии" имеет то же отношение как "сладость" к "сахару". Использование последнего ведёт к первому, но не обязательно, что если есть первое, то есть и последнее.
Такое ощущение будто на консолях нет сотен успешных изометрических игр.
Pillars of Eternity смотрится очень блекло на фоне Original Sin. Obsidian походу вообще забыли, что сейчас 2018 год и даже не пытаются адаптировать древний жанр под современность.
С огромным удовольствием играю в сабж, по выходным проходя кооп OS2 с другом. Ущербной на ее фоне PoE 2 отнюдь не кажется, обе по своему отличные игры... Гм, да и мой товарищ точно так же играет.
Стелс неплох, но сам ИИ у противников... подкачал. Бросить связку петард в лужу горящего масла и твой противник с любопытством полезет в нее смотреть что же там так весело хлопает, выстрелить по бочке с порохом - противник радостно бежит смотреть как эта бочка горит. Да и даже те моменты которые казалось бы заточены под стелс не доделаны. Спер из кармана у стражника рог, чтобы он не дунул в него и не поднял тревоги - он завидев меня сложил губки трубочкой и протрубил собрав всех. Тем не менее подстроить "несчатсные случаи" всем врагам в локации в некоторых местах мне вполне так удавалось.
Морской бой же сильно опечалил. В такой реализации нет ни динамики, ни каких-то особых элементов отыгрыша. Ты не чувствуешь себя бравым капитаном, а скорее роботом раз за разом тыкая одни и те же кнопки. В итоге каждое сражение в море просто испытывает терпение.
Раскидыванием ресурсов в бою страдают многие представители жанра. "3 заклинания 1 уровня между отдыхом" или же "способность можно применить раз в день" уже привычны и классы с возможностью восстановления ресурсов в процессе боя сразу обращают на себя внимание. Накопить много ресурса и начать швырять способности в сливших все защитные абилки врагов вполне себе тактика... ну если удается до этого момента дожить.
Вот POE1 ругали за графоманию, а чем же лучше этот эпос? Автор начал хорошо, а потом утонул в собственной воде. Автор начал с правильной мысли (даже с двух): 1. желание наживы приводит к отыгрышу за манчкина, 2. мало интерактива (как взаимодействия игрока с НПС, так и взаимодействия НПС с окружением). Я прошёл всю классику на Инфинити (и полно других РПГ). Лишь некоторые инфинити-РПГ (и не только) обладали более-менее пристойными интерактивными чертами. Почти во всех этих играх акцент был на прохождение добряком (манчкином). И всё это не мешало им эксплуатировать себя любимых десятилетиями (и по сей день). Конечно, я соглашусь, вот эта ситуация не будет продолжаться вечно. Но! В 2019 году выходит Wasteland 2, а в 2018 году выходит Pathfinder. Кстати, а когда в Обсидиан пеняют на фанатов, что якобы они не желают ничего менять, то это явное лукавство (недавно была такая статья). Как раз фанаты (я так считаю) хотят развития изометрия. А Обсидиан не умеет делать иначе.
Я добавлю ещё небольшой абзац. По части исследования самой увлекательной игрой был Фоллаут 2. Вот то самое чувство открытия никакая последующая игра не открыла. Из изометрии только Арканум (ну и Морровинд из 3Д). Все остальные РПН были линейными, т.е. по локациям вас вели. Вы скажете Готика, но Готика с условным открытым миром. Яклоню к тому, что в POE2 открытость мира кажется мне сомнительной (тоже условной. я сужу по небольшому опыту от игры). Тч. за 20 лет великий и могучий Фоллыч никто не превзошёл. Конечно. Б.Фарго попытался в Wasteland 2 сделать исследование мира в духе Фоллаут, но только по принципу ТАКТИКСа (о чём сам и говорил). Вот и получилась очередная изометрия с (предсказуемым) условно-открытым миром.
Обсидиан не умеет больше делать захватывающих РПГ. Они лишь копируют опыт чужих игр. Балдурс Гейт сделали не они, я вам напоминаю. А весь этот сюжет с РОЕ кажется мне слишком мудрёным. Ну... Красиво они умеют рисовать. А кто в наше время не умеет? Хорошая РОЕ РПГ. Но только быть хорошей уже достаточно? От этой конторы ждут большего.
Ну у них ещё 2 тайтла в разработке. А это они просто упоролись сделать свою BG и хотели в кое то веки свою вселённую. Да, в перерыве поэкспериментировав со злом в Тирании. Нельзя списывать Южный парк и, конечно же, Новый Вегас. Короче, ещё нужно подождать.
Поддерживаю. но может еще научиться ? По крайней мере в тиранни они написали очень крутую историю
Что меня больше всего разочаровало, это то что главная сюжетка мне кажется суперкороткая, на первое прохождение на сюжетном режиме я потратил 12 часов с парой тройкой побочек, причем я не бежал по сюжету специально, странное послевкусие после главного сюжета осталось, но конечно я почти ни один серьезный побочный квест не выполнил до конца, за что получил соответствующие концовки.
Сейчас буду уже полностью не спеша второй раз проходить. Пока хочется поставить жирный лайк за компаньонов, частые интеракции, и систему отношений, не уровень BG 2 где может один другого убить, но и лучше первой части.
В целом пока впечатления смешанные
Фига себе. Я 13 часов наиграл и только до Некитаки добрался.
Евгений Баранов и на дтф, и на стопгейме теперь, я погляжу.) Не то, чтобы я был против.
А что с гномом-то не так (если я правильно понял, о ком речь)? Я вот буквально полчаса назад объяснил ему, что ему придется в дороге терпеть половину семьи и гнум-аккуратист проворно свинтил в неизвестном направлении искать другой корабль. А половина семьи взялась из дипломатичного убеждения капитана корабля в том, что делиться полезно.
А вообще игра приятная. Пока часов 15 только наиграл, но это уже в три раза больше, чем когда я забросил первую часть. И хочется лезть дальше и по сюжету и выполнять крутые побочки у всех фракций.
У меня вот в разговоре с гномом доп. строчек не появилось после того, как с капитаном судна переговорил по поводу половины семьи. Может, баг, а может, и нет.
Комментарий недоступен
При чём тут Юнити и приспособить стелс? Подобная задача полностью лежит на разработчиках игры, а не разработчиках движка.
Не знаю, что их там спасет, но у вторых пилларсов продажи пока на уровне Тирании, которая считалась жутким провалом, хотя и очень мне понравилась (больше первых пилларсов).
Блин, когда же уже сделают одиночную изометрическую РПГ по типу первых фолаутов? Не люблю патями ходить. Обе Дивинити ОС - пати ориентированы, обе Пилларсы - пати, Тирани - пати, Нуменера - тоже, Вейстленд и та - пати. Блин... Балдурс гейт была клевой, все такое, я понимаю. Но Фолычи же тоже успешные были, когда их за основу брать будут? =)
P.S. Ну не люблю я пати - слишком много мороки и с боями и с набором экпиировки и со скилами и вообще.
и когда Deadfire вместо привычного набора показывает тропические острова, залитые солнцем мостовые колоний, песчаные пляжи.
что-то отвалилось. или "и когда" лишнее.
игра хорошая, но полноценный убедительный эффект от отыгрыша в подобных играх, именно в году 2018-ом и далее, подкрепляется ещё и глубокой интерактивностью окружения, а также этому эффекту отыгрыша, должно сопутствовать настоящее погружение через веру в происходящее вокруг. Что достигается не только текстом, а ещё и ювелирно проработаны искусственным интеллектом всего и вся, и живым, многомерным, вариативным игровым миром, который интересно исследовать, а не только читать читать и читать.
Ну, видать, не твой жанр.
Излишняя метафизичность в конце первой части? Ну я даже не знаю что на это сказать. Для меня общение с богами и главный поворот это самое интересное, что было в основном сюжете PoE. В остальном он был до безумия скучен, и мотивации героя было ооочень трудно сопереживать.
У столпов скорее проблемы в другом - есть куча рас, но нет ощущения их уникальности. В диалогах все слишком одинаковы. И слишком большой упор делается на богов, но проблема не именно в этом, а в том что боги не особо глубоки и интересны (во 2й части).
Deadfire мне пока нравится, есть приключенческий дух. И текстовые корабельные бои мне тоже по душе пришлись. Но всё-таки хотелось бы игр более похожих на их старые работы.
Не собираясь ввергаться в споры, скажу лишь-большинство из написанного верно, НО каждый пункт это или:
А) претензии к жанру в-целом (ибо нет примера, не лучше-что, в дивинити ничего такого нет? Или жизнь там какая-то прям уж живая?"как в готике"? Бои без претензий? Повествование о божественности без претензий?))
Или
Б) Влажные мечты "как можно было"(их можно выпускать на тему ЛЮБОГО продукта и это не определяет тему поста "они загнуться"
Да ладно, все мы понимаем, что заголовок и общий "ужас-ужас"-тон претензий тут для кликбейта ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Дело пишете. Большинство претензий применимо ко всему жанру. Да и без мечтаний не обошлось.
Ребята молодцы что экспериментируют с жанром RPG и с фэнтези в целом. Хоть какое-то развитие, не знаю кому как, а мне надоели дженерик средневековоевропейские фэнтези с паладинами и эльфийками.
Нужно продвигать в массы новые сеттинги.
+ за многие вещи, которые без особого "фанатизма")
Автор немного путает тёплое с мягким.
Вот что говорит один из глав студии.
https://dtf.ru/18870-obsidian-rolevye-igry-mogut-stat-bolee-smelymi-no-hardkornye-igroki-slishkom-konservativny
Обсидиан - не консервативная контора, ПоЕ - это консервативная серия, на которую они собирали деньги на Кикстар (и Фиг) у фанатов CRPG и делали они её в первую очередь чтоб не разочаровать их.
PoE - не Ведьмак! Понял.