Оффтоп Евгений Баранов
13 745

Что погубит Pillars of Eternity

Это по-прежнему отменная RPG, но в будущем её ждут проблемы.

В закладки

Pillars of Eternity 2: Deadfire – ещё один роскошный опус Obsidian, образец изометрической ролевой игры и неглупое фэнтези с деконструкцией жанра. Так пишут почти все западные и отечественные СМИ, и я с ними полностью согласен.

Но я не могу игнорировать ряд особенностей, указывающих на закрепляющиеся у Obsidian стереотипы, её упорство в повторении ошибок. Стабильность, конечно, признак мастерства, но первую Pillars of Eternity как раз хвалили за то, как она приспосабливает механизмы Baldur’s Gate к современности.

Нет сомнений, что Obsidian даже без Криса Авеллона продолжит выпускать новые RPG, подобные Pillars of Eternity и Tyranny. Давайте подумаем, что угрожает этим будущим проектам.

Мир – декорация

Отыгрыш своей роли в RPG – основа, суть всего жанра. Даже самый отчаянный манчкин, который всегда выбирает самый выгодный ответ в диалоге, отчасти всё же отыгрывает алчного хитреца без моральных устоев.

Жаль, что окружение не пытается ответить игроку взаимностью. NPC, повинуясь заветам предков, прикручены если не к полу, то к одной локации. Цикл дня и ночи мало что значит: закроется парочка офисов, да и всё. Никто не снимает комнату в таверне, стражник не скрутит смутьяна, директор торговой компании не уедет посреди рабочего дня играть в гольф с бизнес-партнёрами (ладно, в игре нет гольфа).

На ваших глазах в трущобы Старого Города сбросят лишь одного человека, но вот эта гора рук и ног объяснит истинные масштабы трагедии.

Pillars of Eternity, как и многие ролевые игры до неё, старается компенсировать это скриптовыми сценками. Но мы-то знаем, что это театр одного зрителя. А в Deadfire ещё по морям курсируют корабли: торговцы, пираты, дипломаты. Симуляцией уровня «Космических рейнджеров» тут и не пахнет. Напал пират? Вот вы ушли от него на всех парусах, выбрав реплику в диалоге, и всё: враг пропал с карты.

Я не прошу Obsidian превращать свои будущие RPG в полноценные песочницы, где кипит жизнь, но ситуацию надо менять.

Интерактивная книга

Многие действия в Pillars of Eternity представлены в виде интерактивной книги: вам дают описание ситуации и несколько вариантов ответа, зависящих от навыков, вещей в инвентаре и поступков в прошлом.

Deadfire же явно полагает, что подобный формат универсален. На островах архипелага то и дело встречаются мини-квесты в текстовом формате. Любое воздействие на окружение тоже превращается в писанину: бросок ли крюка-кошки, взлом решёток, даже открывание магических затворов.

Лабиринт Теснин можно было бы изобразить и как обычную локацию, но в формате книги проще обрезать игроку пути, если он недостаточно умелый.

Пока что такие вставки не раздражают, в том числе потому, что они не сужают спектр возможностей и не заменяют собой нечто лучшее – кроме одной. Морские бои тоже оформили как интерактивную книгу! С маленькими описаниями и кучей вариантов выбора типа «Право руля», «Лево руля», «Залп с правого борта» и так далее. По ощущениям – как будто паук на восьми костылях пытается плести паутину. Сам бой при этом пошаговый. И донельзя упрощённый, ведь репликами нельзя выразить всё тактическое богатство орудийной перестрелки.

Нездоровый интерес к метафизике

В фэнтези всегда есть место для сверхъестественного, и нередко оно же двигает сюжет. Так и в Pillars of Eternity: герой впутывается в конфликт, виной которому – дрязги богов. Игра медленно наращивала влияние мистического на историю. Но ближе к финалу какой-то внутренний заслон сорвался.

В последние часы первой Pillars of Eternity сюжет полностью отрывается от материального, и вся фабула, все мысли, все разговоры уходят в область метафизики. Учитывая достаточно сложную структуру мистических сфер в этой вселенной, участие игрока и главного героя в этот момент как-то теряется в омуте загробных сил вместе с пониманием происходящего.

Сюжетные задания отпугивают излишне резвого игрока повышенной сложностью - займись пока, мол, чем-нибудь другим.

Развязка – и того хуже. Она не давала понять суть твоих действий. Вернуть души в Колесо для новых реинкарнаций – как это отразится на живущих? Отправить души обратно к пусторожденным – чем это опасно? Обычной логикой тут ничего не объяснить, а законы вымышленного мира нам известны поверхностно. Потому и вспомнить сюжет первой Pillars of Eternity трудно: он перенасыщен эзотерикой.

Deadfire не стесняется с первых же кадров бросить вас в омут мистики. Главный герой почти умирает в своей крепости Каэд Нуа, когда вроде бы мёртвый бог Эотас вселяется в статую из адры, которая пронизывает замок и катакомбы под ним. И встаёт, рассыпая Каэд Нуа своим телом как карточный домик. Протагонист тут же попадает на аудиенцию к Бледному Рыцарю, богу жизни и смерти Берасу, получает задание – догнать Эотаса.

Как и New Vegas, Pillars of Eternity 2: Deadfire начинается со смерти главного героя.

Едва началась игра, как нас готовят к новому хитроумному конфликту между богами (которые и сами с рыльцем в пушку), сулят очередную магическую катастрофу. И это ощущается повсюду. Почти любой сюжет упирается в метафизику и оставляет вас в недоумении. И бури неспроста, и неурожай, и пропавшие экспедиции, что угодно. Заглянешь в душу красивой птичке – а там богиня творчества Хайлия тебя встречает, доброе утро.

А ведь на фоне творится вполне материальная история. Архипелаг Мёртвого Огня переживает – это Океания и Карибское море разом: здесь могучие торговые кампании давят быт местных жителей, и симпатии далеко не всегда на стороне последних. Империализм против дикости, закат пиратства, ужасы прогресса… да какая разница? Я только что был на ковре сразу у пяти богов, какие к чёрту прибыли?

Считайте это придиркой – в общем-то, так оно и есть. Всегда можно мысленно разделить наслаивающиеся сюжеты и переключаться между уровнями повествования. Но что будет, если условный «метафизический» уровень начнёт перевешивать? Как в Tyranny, где он вообще был ни к месту – там и без него складывалась отличная сага о порядке и хаосе?

Узник совести

В первой Pillars of Eternity ваши действия формировали некий «психологический портрет»: насколько герой склонен к переговорам, блефу, агрессии. Сиквел отказался от «ковки» характера на лету и предложил лично выбирать, какой социальный параметр будет развит лучше.

Вышло чудо как хорошо. Чуть ли не каждый этап беседы предлагает блеснуть одним из ваших перков, происхождением или даже эрудицией. При этом игра подсчитывает циферки у всей партии – это даёт смысл качать им черты, недостающие у главного героя, чтобы в трудную минуту команда выручила Хранителя. Протагонист не силён в законе улиц? Тогда простой работяга Эдер напомнит ему, как нужно себя вести с подзаборной сволотой.

Не все черты отображаются при выборе реплики: многие изменения станут сюрпризом.

В чём же беда? Pillars of Eternity 2 не позволит вам отыгрывать выбранный типаж из-за малого числа вариантов решения квеста. Каким бы ловким дипломатом вы ни были, вам не удастся уговорить гнома уступить место на корабле. Либо подкупить, либо обмануть, а ни то, ни другое не вяжется с амплуа переговорщика.

Многие не сочтут это проблемой, ведь общество давно пришло к консенсусу: два-три разных исхода для квеста – вполне достаточно. Но Pillars of Eternity 2: Deadfire своей социальной гибкостью создаёт разрыв между доступным числом решений и числом возможных отыгрываемых характеров. Правда, я не могу требовать сократить такой разрыв увеличением концовок квеста, ведь объём работы вырастет многократно. Как быть? Если б я знал!

Война на истощение

Deadfire отходит от концепции усталости команды, которое «лечится» привалами. Нет, привалы-то остались, но нужны для лечения и для восстановления усилений, редких и мощных бустов.

При повышении уровня легко увлечься активными способностями и не прокачать пассивные, а зря — их влияние на игру очень велико.

Интересная находка – общий лимит на использование умений в одном бою. Вот набор ударов, подсечек и разных хитростей, и на весь набор даёт, например, 6 единиц мощи, то есть – 6 использований до конца боя. Это касается не всех классов – маги и примкнувшие к ним жрецы могут применить заклятия одного уровня силы до двух раз в бою. Когда уровней больше трёх, то магии, в общем-то, хватает. Колдун не «забудет» заклинания до следующего отдыха, как когда-то – гримуар «перезарядится» к следующей схватке.

Здесь проблема так совсем неожиданная. В достаточно тяжёлом бою, когда враги на пару-тройку уровней сильнее, запас умений быстро истощается, как и заклинания. Можно потратить усиление – только одно за битву – и немного восстановить силы, но это лишь отсрочка, если битва по-настоящему жестока.

Обычно в Pillars of Eternity вы встречаете сразу всю пачку врагов, а в сиквеле бывает и так, что противник всё появляется и появляется.

Вы не раз и не два столкнётесь с тем, что в первые секунды сражения экран аж искрится от супер-ударов и колдовства, а последние пару минут звучат лишь дежурные тычки мечами, зачастую неспособные повредить сильному противнику.

Сражения превращаются в войну на истощение. Насколько велик вред от этого? На самом деле – не особо, ведь игра подсказывает, где вас ждёт особо свирепые враги. Да и с ростом уровней увеличивается запас мощи, открываются новые страницы гримуара. В конце концов – воины и раньше редко блистали умениями, делая упор на обычные атаки. Но эксперименты в области «ресурсов» боя, если они будут, явно следует вести осторожнее, чтобы не растягивать на десять минут те схватки, что завершились бы за пять минут.

А что же спасёт игру?

Не могу пройти мимо тех областей, которые особо удаются Obsidian – и чем больший упор на них студия сделает в будущем, тем ярче и живее станут их грядущие игры.

Фантазия

Для ролевой игры не редкость обращение к уже готовому запасу образов и идей, что был заготовлен разработчиками прошлых лет. Но Pillars of Eternity избегает этого хранилища всегда, когда появляется шанс, и создаёт нечто новое в меру своих сил.

Роскошь колонизаторов соседствует с невероятной бедностью местных, которые не смогли вписаться в новую экономику.

Те же боги, которых я так ругал, нередко служат примером творческой свободы. Скейн, бог угнетённых, вдохновитель всякого восстания – изувеченный раб со следами всех казней на теле. Римрганд, бог энтропии, холода и катастроф – отощавший белоснежный бык, за которым тянется смерть. Одни боги чуть более вдохновлены языческими демиургами античности, Междуречья и Египта, другие – более собирательные образы или вообще сочинены сценаристами Obsidian.

Сам архипелаг Мёртвого Огня – это шаг вперёд после Дирвуда, традиционной для фэнтези местности, отсылающей к средневековой Европе. Архипелаг же – это синтез дикарской культуры аумауа, напоминающей о Полинезии, продвинутого колониализма с его хищными интересами и роскошными дворцами, и пиратской романтики. Для нашего ума фэнтези – это леса, деревни и замки, и когда Deadfire вместо привычного набора показывает тропические острова, залитые солнцем мостовые колоний, песчаные пляжи.

Разве в таких местах может витать магия? Оказалось, что может.

Симбиоз социальных навыков, диалогов и мыслей напарников

Этой особенностью сиквела я уже восхищался чуть выше по тексту, но всё же напомню ещё раз. Obsidian и раньше учитывали навыки персонажа в диалогах (в той же Fallout: New Vegas), но тогда это чаще касалось профессионального применения. Если навык электроники выше 80, то вы подскажете вашему собеседнику, как исправить неполадку.

Также здесь показано отношение фракций к игроку.

Pillars of Eternity 2: Deadfire вслед за оригиналом припоминает игроку едва ли не всё подряд. Эту реплику скажут лишь уроженцы Дирвуда, эту – те, кто перенёс сохранения из первой части, третью – герои со знанием истории, четвёртую – выполнившие определённый квест и заработавшие репутацию в нужной локации.

Выбор подобных реплик нередко упрощает прохождение или даёт выгоду, но куда чаще он изменяет отношение напарников. Спутники, которые в оригинале были куда проще, теперь обзавелись системами ценностей. Кто-то оценит хорошую шутку, кто-то ценит хладнокровие и осторожность, одним по душе сильная власть, другим нравится провинциальная простота. Предпочтения формируются и у главного героя в зависимости от его действий и речей, а на основе ценностей уже строятся хорошие или плохие отношения в партии. Редкая RPG так дотошно симулирует межличностные отношения!

Cтелс

Трудно представить, но Obsidian смогли-таки приспособить Unity для тайных операций. Да с такой силой, что временами Deadfire напоминает Commandos! Враги патрулируют свои территории, у них есть конус обнаружения и радиус слуха, их можно отвлечь брошенной в другую сторону петардой, а если совсем руки чешутся – то обокрасть.

Цена провала стелса не столь высока - тревога будет локальной, весь замок не встанет на уши.

Правда, стелс так и не получил значительной роли в боевой системе. Вырезать всех неугодных, не поднимая тревоги – по-прежнему мечта. Зато вы можете начать бой на самых удобных для вас условиях, отдав лишь несколько приказов штатному авантюристу.

Полноценный стелс – это ещё и знак того, что Obsidian могут и готовы достраивать механику сражений. Несмотря на изменённые правила битвы, о которых я писал выше, драки нередко развиваются по одной и той же схеме. Глядишь, дождёмся какой-нибудь встряски.

***

Не стоит воспринимать этот текст, как разгромную критику Pillars of Eternity 2: Deadfire. Факт есть факт: перед нами мощное, хорошо написанное произведение со всеми составляющими, необходимыми для достойной RPG.

Я лишь хотел обратить внимание на то, что Obsidian – контора весьма консервативная, и если в их игре обнаружится неоднозначная деталь, то она рискует не просто переселиться в следующую игру студии, но и укрепиться. Быть может, лучше задуматься об этом прямо сейчас?

#pillarsofeternity #мнения

Статьи по теме
Pillars of Eternity II можно пройти за 15 минут
Первое дополнение для Pillars of Eternity II выйдет в июле
Pillars of Eternity II: Deadfire отложили на месяц
{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","pillarsofeternity"], "comments": 234, "likes": 135, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19627, "is_wide": false }
{ "id": 19627, "author_id": 4061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19627\/get","add":"\/comments\/19627\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19627"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

234 комментария 234 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Stanislav

14

Самое иннтересное, что даже в Baldur's Gate (на который Пилларсы во многом равняются) мир таким статичным не был. Как минимум потому, что в BG2 солидная часть игры крутилась вокруг "хаба", и этим сюжету придавалась некоторая готикоподобность -- хочешь не хочешь, а раз все толкутся в одном городе, то и от изменений в этом городе никуда не деться.

PoE же в этом плане куда линейнее. То есть, в Пилларсах обычно главное -- не оглядываться, а то увидишь, что все там и стоят, где ты их оставил парой сюжетных квестов назад.

С тех пор, как я это заметил, приходится реально делать над собой усилие, чтобы не обращать внимания ._.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Stanislav
1

Что есть, то есть. Правда я, до твоего комментария, этого не замечал даже...

Ответить

Stanislav

Hr0ffT
1

Прости. Теперь тебе тоже придётся это замечать и страдать :(

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Stanislav
0

Да лучше уж так, чем играть в драгонэйджи.

Ответить

glimpse unthinkable

Stanislav
1

Хз что там у вас в БГ2 двигалось, менялось там всё на уровне столицы из Первой ПоЕ, прям 1 в 1, если не считать пары данжей то только, смена 1,5 персонажей между актами.

Ответить

Данил Ряснянский

8

Главное, чтоб они не превратились в inXile - при всей любви к классике, в их Wasteland 2 до директорс ката и Torment: Tides of Numenera мне физически тошно играть.

Ответить

Никита Матвеев

Данил
13

Если рассматривать новый Torment примерно как визуальную новеллу, игра хороша.

Ответить

Данил Ряснянский

Никита
4

Если можешь в английский и не лень переводить - русский текст в игре кошмарен донельзя. Может поправили, но то что я видел - это поток сознания, а не литературное произведение.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Данил
6

Ну я могу в английский - сравнивал: там в основном только в служебной информации есть явные косяки, а литературно-диалоговая часть переведена вполне сносна, а учитывая общую шизофреничность персонажей и психоделичность мира - даже на хорошо+
Причем сравнивал с альтернативными переводами: вот что убого выглядело - так это попытки "улучшенного" кагбэ фанского перевода, например, обозвать Пространственную Суперпозицию (Dimensional Superposition) как "Пространственное совмещение" (кот Шредингера горько рыдает) или Усилие (Effort) обозвать "Усилением" - это да, это сильно конечно. Так что я даже хз, можно ли перевести Тайдес оф Нуменора лучше чем просто косметическая шлифовка того что есть.

Там вообще язык повествования мягко говоря очень сложен, а половина персонажей явно из Кащенко в игру сбежало - думаю не сильно проще чем Алису в Стране Чудес переводить: 200+ страниц пытались перевести уже больше 20 раз наверное где-то 30+ человек (включая Чехова, Набокова, Маршака и т.д.), большая часть и половины не осилила, а более-менее годный только один которым занималось 4 человека. Так шо про особый русский перевод забудьте - еще во времена Планскейпа с побитыми русификаторами триггерами диалогов стало понятно шо наверное придется учить инглиш.

Ответить

Tiranozavr Rex

Никита
6

прекрасная игра, настоящий шедевр. Я прошёл не отрываясь. Замечательная вещь и очень классные квесты

Ответить

Tiranozavr Rex

Данил
–2

дай Бог превратятся. Потому что нуменера-вообще лучшая олд скул рпг за последнее время. А их в принципе уже почти не было.

Ответить

Данил Ряснянский

Tiranozavr
27

Original Sin 1-2 - лучшие олдскул РПГ за последнее время, которые смогли и в картинку, и в новые фишки, и в классические штуки. А это покрытый плесенью сухофрукт, который является бледной тенью Planescape Torment

Ответить

Tiranozavr Rex

Данил
9

original sin 1 игра с хорошими данными, которые слилась после первого города, превратилось в пошаговое дрочево без квестов. Как только балдурс гейт теряет квесты, она превращается в айсвинд.
дейл. Именно поэтому балдурс гейт 2 величайшая рпг, а айсвинд дейл-поделка. Здесь тоже самое. А в Нуменере отличнейшие квесты.

Ответить

Boris Barsukov

Tiranozavr
20

Divinity Original Sin, игра которая не лезет в звания классических РПГ, и никак не претендует на лавры Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Ей это и ненужно, она и без этого самодостаточна! Это просто отличная приключенческая игра, РПГ новой современной формации, делающая ставку прежде всего на ИНТЕРАКТИВНОСТЬ, на классный геймплейно-сюжетный темп. Игра с потрясающими пошаговыми боями которые не надоедают за весь процесс. И кветы в Original Sin отличные, у них своя философия, умная детективно-приключенческая интерактивная основа, а не только бла бла бла. Поэтому её так любят современный геймеры.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Boris
4

>Игра с потрясающими пошаговыми боями которые не надоедают за весь процесс

Бои были потрясными примерно первую половину игры, потом это превратилось тупо в пошаговое дрочево, причем однообразные - боев куда больше чем может позволить вся их система боевки с комбинациями спеллов.

В Нуменоре в этом плане точно палку не перегнули (скорее даже наоборот) - боев и кризисов хоть и мало, но все разнообразны и напряженные. И да, там в принципе можно по разному кризисы разрешать, можно вообще все решать без крови или наоборот.

А Larian Studios - с тупого экшена начали (Divinity был просто клоном Диаблы, неплохим, но невыдающимся), тупым экшеном в итоге и закончили (только уже пошаговым). Игра конечно неплоха, но на культовую явно не тянет

Поэтому её так любят современный геймеры.

Не больше чем PoE, и меньше, чем, например Stardew vally - которую любят раза 2-3 раза больше, хотя её вообще 1 библиотекарь разработал и уж куда меньше чем Terraria, Ведьмак 3 или новые Фоллауты - их раз в 10-20 больше любят...

Что Дивинити, что PoE - игры примерно одного ранга - неплохие, но жутко нудные и неприлично растянутые. Дивинити будет несколько получше PoE - первой хватает часов на 20+ а дальше все хана, второй на 25+ часов. В Ведьмака народ наигрвал по 70 часов и еще добавки хотел - и получал её, еще на столько же и снова хотел добавки, не смотря на всю одноклеточность ролевой системы Ведьмака.

Ну реально, в ту же Тирани или Нуменора, где в обоих контента с гулькин нос (на самом деле контента в Нуменоре немало, просто он весь в кучу собран) и заметно меньше чем Пилларис и Дивинити, народ наигрывает в среднем по 15-17 часов супротив 20-25 часов PoE и Divinity

Ответить

Boris Barsukov

Вадим
0

жуть какая же каша в голове. Хотя что можно услышать от вероятно сдвинутого фанатика третьего ведьмак, если человек хвалит ведьмака, ещё и ставит его в один ряд с культовыми играми и настоящими РПГ, значит он уже примитивен, и видеоигр, как интерактивного искусства - не понимает, что такое геймдизайн - не понимает.
Ни в какое дрочево боёвка в Divinity не превратилось, не надо гнать про однообразие, его там нет и близко, каждый бой в Original Sin, чуть ли не увлекательная шахматная партия, с интересными характерными противниками, плюс всё это происходит в контексте: приключенческого сюжета, исследования мира (который подаётся как увлекательный геометрический пазл) классных интерактивных головоломок (которые нахрапом не взять никогда) интересных персонажей, увлекательных интеркактивных диалогов, детективных квестов (в которых нужно включать МОЗГ, а непросто переть по тексту) превосходной музыки и стиля. И если человек этого всего не видит, значит он тупой, и видеоигр не понимает. Твоего третьего ведьмака, к примеру, я осилил только первую треть, потом стало дико скучно, именно от занудного, неумного игрового процесса и общего дизайна этой игры. Мой геймерский опыт, вызывает у меня отторжение от подобной халтуры. Что там можно делать 70 часов, что? какая ещё добавка, мне блевать хотелось.
Larian Studios до этого сделали лучшую экшен РПГ от 3-го лица, с массой просто офигительных геймдизайнерских идей, Divinity 2 Ego Draconis.
Я прошёл Original Sin на одном дыхании, потом ещё пару раз перепрошёл, и ты мне будешь втирать про однообразие и скуку?
Твоё частное мнение, основанное на недостаточном опыте и понимании философии видеоигр вообще, на твоём мировоззрении и психотипе. Вот от чего нужно отталкиваться если разбирать отзывы таких вот экспертов.
Хочу напомнить: ведеоигра, это интерактивно-визуальное искусство, а не текстовое, как литература, поэтому нормальные люди в видеоигре пытаются искать прежде всего - глубокую интерактивность и визуальную магию, умный геймдизайн.

Ответить

Ilya Uu

Boris
–3

Игра с потрясающими пошаговыми боями которые не надоедают за весь процесс.

То то в первой оно до чертиков все надоело еще с переходом в лес, а во второй после побега с острова.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Boris
0

Со всем согласен. Но иногда задалбливает эта камерность, замкнутость игрового пространства. Порой, создается впечатление, что мир состоит только из имеющихся локаций, ничего про окружающий мир не написано.

Ответить

Влад Демин

Hr0ffT
0

Целю первой части было "перерождение" Ривеллона, это видно по тому в насколько разные места нас кидают, пытаясь *показать* всё разом. Честно, это была моя главная претензия к игре (кроме неё была ещё одна, она чисто лорная), ибо на некоторых *локациях* реально не хватает деталей, которые раскрыли бы эти места через интерактив или знание об этом месте. Всё, что получаем - дизайн. По крайней мере, первая часть грешит этим больше (кто найдёт каламбур, связанный с названием игры — молодец).

Ответить

Alex Dark

Boris
0

Ну, пошаговые бои, особенно с рядовыми врагами надоедают и лишь тратят время в последней половине, я поэтому даже снижал сложность в первой части на рядовых врагах, ибо бой, который бы в Пое занял бы 5 секунд, тут растягивается на 5 минут. А так - да, всё отлично, хотя есть к чему придраться в частностях (многое хотя бы частично исправили во второй части), но во второй Дивинити ОС зато добавили, как по мне, один очень крупный минус - систему местной брони, которая представляет собой 2 дополнительных хэлсбара и ограничивает игрока в выборе партии - либо маги, либо физ. урон.

Ответить

Данил Ряснянский

Tiranozavr
4

Балдурс Гейт 2 уеликий потому что в нём было всё - и квесты, и бои, и персонажи, и мир, и вообще. В Нуменере кроме мира и квестов нет ничего, это не РПГ, это как метко сказали в комментах выше визуальная новелла.

Ответить

Tiranozavr Rex

Данил
2

почему не рпг. Там можно отыгрывать. И посильнее, чем в бг, кстати. Бога, не бога, вообще не пойми кого))

Ответить

Данил Ряснянский

Tiranozavr
0

Последнее особенно актуально)) Не говорю что это плохие игры прям, просто мне очень хочется чтобы было больше Ориджинал Синов, а не Пиларзов и Торментов

Ответить

Tiranozavr Rex

Данил
10

ну если на то пошло, то едж оф декаданс уделывает их всех))

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Данил
0

Не, ну так-то и оригинальный тормент тогда был визульной новеллой...

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Tiranozavr
1

Хороший айсвинддейл тоже поди сделай. Первый обладал хорошим балансом, сюжетом и набором уникальных предметов, которые были грамотно расставлены по миру. Одно удовольствие играть было. Хотя у игра разные цели с балдуром.

Ответить

Tiranozavr Rex

Hr0ffT
0

Да ну, первый был уныл ужасно и однообразен. А вот второй уже и с какой-никакой историей и с отличнейшей музыкой Соула.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Tiranozavr
0

Сюжет, субъективно, много лучше в первой части. Но вот что точно - во второй похерили баланс.

Ответить

Antony JF Gorbatiuk

Данил
2

можна с вами?

Original Sin 1-2

нуменера

А почему бы не ценить и не играть в обе? Это же не marvel/dc.
Обе части Original Sin прошел и считаю, что ни минуты из 229 часов не потратил зря. Красочное геройское фентези с легким экзистенциальным кризисом и эпичными сражениями (виселица в копях).

В Tides Of Numenera я начал два дня назад, но при этому уже составил свое мнение, что это почти pen'n'paper roleplay вместе с интерактивной книгой, автором которой мог быть Филип К. Дик или Джордж Орвелл, если бы кто-то из них написал фентези. За первые 15 часов было 1,5 сражения: обучающее и 1, в котором я просто не смог стерпеть подлости и отвращения к некоторым индивидуумам (viva la roleplay).

Это две прекрасных, чудесных и очень разных crpg.

Ответить

Данил Ряснянский

Antony
0

Всё просто. Игры > Интерактивные книги по умолчанию.

Не делает Нуменеру плохой, просто если мне нужно будет почитать - я книжку возьму. Я в игры играю, такой вот странный человек.

Ответить

Antony JF Gorbatiuk

Данил
1

Справедливо.

Ответить

Henry Backingham

Данил
–1

"Игры > Интерактивные книги по умолчанию"

По умолчанию?! Какое максималистское утверждение, ужас.

Ответить

Ilya Uu

Данил
0

В квесты, сюжет и диалоги вот только не смогли, особенно в первой OS где с этим тот еще стыд, во второй получше, но все равном такое себе, и там уже по механике игра лажает.
Как по мне лучшие с олдскула эт The Age of Decadence и Shadowrun: Dragonfall.

Ответить

Darth_Malice

Ilya
2

а что олдскульного в шадоуранах?

Ответить

Ilya Uu

Darth_Malice
0

То же что и в дивинити и пилларсах. Говоря об олдскульных рпг имеют ввиду пк-стайл рпг, чем и являются нынешние Шадоураны. Что за странные вопросы у вас с товарисчем ниже? Тут вам про все геймплейные элементы поджанра рассказать или что? ну ок, допустим, можно назвать самое простое - изометрия и перемещение персонажей кликами мышкой ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Darth_Malice

Ilya
0

изометрия и перемещение кликом - это олдскул? громко и неостановимо смеюсь вам в лицо.

Ответить

Ilya Uu

Darth_Malice
0

я такого не говорил, но наверное это в какой то степени так, что вам от меня надо?

Ответить

Darth_Malice

Ilya
0

чтобы вы не бросались словами, если не понимаете, о чём говорите, например?

Ответить

КомКом

Darth_Malice
1

Термины со временем меняют смысл, такие как олдскул - тем более. Сейчас вполне допустимо называть олдскулом именно пк стайл рпг, а нью скул - кроссплатформа с кат-сценами, типа ведьмака

Ответить

Darth_Malice

КомКом
0

да, "ньюскул" это когда ролевой игрой называют всё подряд, кроме ролевых игр

Ответить

КомКом

Darth_Malice
0

Я не вижу никакого смысла рубиться за терминологию. Да, игры изменились, рпг сейчас вот такие, о чем спорить-то

Ответить

Ilya Uu

Darth_Malice
0

Так а в чем я не прав, поясните ка.

Ответить

КомКом

Darth_Malice
0

Теперь это и считают олдскулом, время уходит, партийные рпг от первого лица давно не напоминали о себя

Ответить

Ilya Uu

КомКом
0

Нуу из подобного были Legend of Grimrock 1 и 2, на этом наверное все)

Ответить

Alex Dark

Ilya
–1

А что в них олдскульного? две ВНки, в одной, правда, сложные бои.

Ответить

Ilya Uu

Alex
0

Прям как Балдурсы!

Ответить

Alex Dark

Ilya
0

Балдурсы - РПГ, с отыгрышем роли, квестами, цельным миром - они систематична, она цельные.
В Декадэнс - есть сюжет, отдельное от него живущие бои и какие-то куски мира, по которым тебя кидают, есть ненужная игре прокачка, куча ненужных навыков. Да - в ДнД можно было засрать себе персонажа, вкачав магу силу, но тут это просто ахтунг - ты должен действовать только так, как того хотели бы авторы в зависимости от класса.
Видно что игра была в производственном аду и буквально сшивалась по кускам. Лучше бы отказались от нерабочих элементов и сделали что-то типа Banner Saga.
Шодоуран - вполне себе цельная игра с путешествиями по миру, боями и квестами. Ну или "РПГ на миниалках" - всё, в целом работает, но, конечно, сравнений с CRPG она не выдерживает, да ей и не надо - жанр другой.

Ответить

Ilya Uu

Alex
0

А, ну да, вы в отличие от товарища выше еще AOD приписали, он то нет, он не балдурсы, а что то свое, иное, чем то напоминающее фолычи, внкой можно было бы назвать, не будь там ролевых элементов, эксплоринга окружения, сражений и прокачки(как и любую другую ролевку кек), от которой зависит ВСЕ, не знаю куда вас кидало по миру, и заставляли действовать так как должен был действовать класс, в какие то моменты может быть, но зачастую предлагался выбор, в какую фракцию вступить, кому помочь или не помочь, да и сам мир на определенном этапе предлагал идти куда хочешь, все там было, не знаю как можно было не заметить, у игры были определенные проблемы, но точно не в этом плане. Но даж с этими болячками остается великолепной игрой именно в этом виде в котором оно сейчас находится, уникальный проект дающий ни на что не похожий экспириенс, за что ее как раз и ценю, а уход к чему то более стандартизованному по типу Саги тут просто все бы испортил.

А шадоуран, он действительно "рпг на минималках", "Балдурсы на минималках" я бы даже добавил, где были выкинуты многие механики и гринд в пользу самого вкусного за что любят ролевки - сюжет, диалоги, квесты, за что так же ценю, что то такого же годного в этом плане и близко ничего нет среди новых изометрических ролевок, могла бы разве что тирания поспорить, но, кхм, не будь у ней столь ущербный 3й акт. Что там насчет жанра, сами придумали? Везде как ролевка числится насколько знаю. Метакритик, стим, оф сайт, рецензии, везде.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Данил
1

Как бы не любил дивинити ос 1 и 2, но пилларсы куда богаче бэкграундом, лором, сюжетом, персонажами и масштабностью.

Ответить

Влад Демин

Hr0ffT
0

У дивинити бэк и лор оооочень большие, только с той разницей, что в сама дивинити, как бы, приквело-спин офф от всей остальной серии, и, соответственно, огромной частью лора и бэка, не пользуется вообще.
Divine Divinity

Beyond Divinity

Divinity II: Ego Draconis

Divinity: Dragon Commander

Дилогия Original Sin

Да и не хочет, на самом деле, как я сказал, эта дилогия пытается быть "возрождением" игрового мира, во всех его аспектах.

Ответить

Сергей Васильев

Данил
1

А это покрытый плесенью сухофрукт, который является бледной тенью Planescape Torment

Согласен. Прямо уныние по телу прокатилось когда понял, что вот эти вот серые мышки, в самом начале, это мои спутники на игру.

Ответить

Alex Dark

Данил
0

у меня сейчас от боёвки второй части бомбит, только недавно начал - надо играть либо магической, либо физической партией, притом Некромантия - чисто физ. урон. Мне эта система дополнительных хэлсбаров (ака броня) ооочень не понравилась. Но дух исследований и желание узнавать всё вокруг тащат

Ответить

Antony JF Gorbatiuk

Alex
0

У меня было точно такое же ощущение в начале (к тому же, эти механизмы еще подправляли в то время). На самом деле после первой главы втягиваешься в механику физ. броня/урон маг. броня/урон, а потом начинаешь это использовать в своей тактике.

Ответить

Alex Dark

Antony
0

Я бы понял если бы надо было снять И магическую И физическую броню, чтобы добраться до хэлсбара, а в том виде, что есть это очень плохое решение

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Данил
4

до директорс ката игра была сыровата... но, все же, стоит сказать, что после него - вэйстлэнд 2 просто расцвела.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Hr0ffT
1

Если честно что DLC, что после игра мягко говоря была скучноватой - идешь по рельсам и всех убиваешь, тактика там не особо крутая. 10+ часов и надоело. Но после Тайдес оф Нуменора появилась надежда, что Wastland 3 может таки выйти вполне себе интересным.

Ответить

Maxim Max

Hr0ffT
0

А я единственное, что заметил в DC так это перки и еще более сильный нагрев системы, чем был до этого:\

Ответить

Максим Львов

Данил
–3

Так-то Wasteland и Torment - это не их игры

Ответить

Данил Ряснянский

Максим
2

Так-то читать внимательно комментарии - для плебеев.

Ответить

Максим Львов

Данил
4

Понял свою ошибку, приношу извинения, был уставший

Ответить

Илья Петруша

9

Не знаю что пошло у них не так. Играл в тиранию, потратил уйму часов, прошел семь раз, потрясающая игра, одна магия чего стоит. Поставил первые пилларс - стёр через пять минут, прям вот буквально, не понравилась. Вторые уже скачал, но не запускал, и эти дебильные ограничения как минимум настораживают. Зачем это делают? Искусственно игру затягивать? Кто вообще придумал делать лимит на число способностей на бой? Ладно полоске с маной уже лет сто, но это другое, и не настолько критично... Что-то тут пошло не так.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Илья
21

Это называется Вэнсовская система магии - традиционная система магии всей системы D&D. Вся фишка в том, что все эти волшебники должны были заранее готовится и выбирать магию из большого набора заклинаний в зависимости от того, с чем им предстоит иметь дело. По бэку - волшебникам необходимо было совершать всякие ритуалы заранее, как бы запасаясь ими, т.к. они требовали много сил и времени - в бою все сразу не сделаешь, а потом почти завершенные заклинания он использовал когда надо. При этом волшебники готовили вполне конкретные заклинания: 2 огненных шара, 1 невидимость, 4 стрелы и т.п. Колдуны в противовес волшебников могли колдовать чаще и любые заклинания какие знали, но выбор у них был меньше, т.к. по бэку они изначально обладали врожденной способностью к магии и могли за счет собственных сил оперативно творить всякое непотребство, в отлии от волшебников, которые собственно даром не обладали - просто долго учились ритуалам и правильным методикам. Это правда я по старым редакциям говорю, в новых теперь волшебники готовят сразу целый набор заклинаний на день (собственно как и сделано в Пилларис).

Система в целом отличная, куда веселее пресной magick power, правда и в Балдуре и в Невере уже были заметны некоторые проблемы с реализацией (то что отлично работало с GM'ом не всегда хорошо ложилось на CRPG, ну вот не было там, например, возможности с помощью "Предсказания" узнать состав монстров в локации). По идее её следовало бы немного переосмыслить, ну вот Обсидиан (как и Биотвари), который и вырос из этих CRPG по D&D вроде как попытались - ИМХО, не получилось. В D&D была очень большая вариабильность по типам эффектов и устойчивости - заклинания эффектные против одних упырей - плохо работали на других, плюс куча всяких вспомогательных в том числе и околосоциальных спеллов (с социальной часть почти во всех CRPG - туго), можно было например применить заклинание "Предсказание" и мастер бы с 75% шансом выложил бы все что вас ждет например (учитывая что волшебнику ко всему надо было готовиться заранее, очень полезно).
Слотовая система магии - отличная система на внутриигровой менеджмент (прям как менеджмент руки в играх на карточных движках) - у тебя не просто набор разноцветных фаерболлов "Убить всех", а специально подобранные и заготовленные комбинации и от того насколько разумно их составить - будет зависеть исход столкновения. Ну а в PoE их осталось грубо говоря 3.5 штуки - ну просто что бы понять масштабы и проблемы, то в D&D например, более 1000 заклинаний, там только на 0-й круг приходиться около 200 заклинаний (а максимальный круг 9). Ну и проблема с балансом - все же, если сравнивать PoE с TTOEE, NWN и Балдуром, то в последних все же кастеры жарят все и вся (в NWN1 если не по сети, то ты вообще бегал в одну харю + независимый компаньон и ничего), а какая-нибудь связка заклинание "Сон" + добить палкой-копалкой могли работать круче чем полуорк-варвар на стероидах с топором (у которого тоже были свои способности). Ну а в PoE да, уныло - херак-херак и у всей команды кончились спеллы и способности, а вражины все напирают и напирают - дальше кто кого ножками от табуреток насмерть затыкает. При этом сами способности и спеллы расходуются несистемно, да и расходовать особо то и нечего: желтенький фаерболл, синенький фаербол, зелененький фаерболл...

Так что тут проблема не в механике, а к общему дизайну и балансу игры - Обсидианы с Биотварями и раньше не могли вытянуть систему D&D, а тут окончательно сфейлили ИМХО

Ответить

Илья Петруша

Вадим
0

Благодарю за развернутый ответ. Да, система мне знакома, сам прозадротил кучу времени в NWN1 и заметно меньше - NWN2, общие правила этой системы знакомы, но всё равно, моё личное ИМХО - не всегда это работает, казалось бы системы похожие, но в тот же невер я могу хоть сейчас засесть еще часов на пятьдесят, а пилларс первые я раза три пробовал и прям вот не нравилось в первые минуты, не знаю даже почему. Дело вкуса, наверное)

Ответить

Вадим Краснобельмов

Илья
0

Да вот в том то и проблема, что у них что-то там сломалось - Невер, не смотря на то что все же недостаточно покрыл D&D - шел очень бодренько, особенно в кооперативе и особенно два последующих аддона (без пафосных защитников Невервинтера). Второй тоже ниче так (не смотря на ряд неприятных ошибок и косяков).

А PoE вроде бы похоже, но что-то там не то. Я даже специально устанавливал Невер 2 и сравнивал - в итоге перепрошел Невер 2, а PoE как лежит, так и продолжает лежать :-)
Самый первый и серьезный косяк - это то что на старте в PoE не было AI у сопартийцев, потом они прикрутили какую-то фигню, но по сравнению с возможностями по настройки поведения группы Невера 2 - фигня все равно какая-то. Сама боевка в PoE тоже вот странная - сидеть 90% времени на паузе - это не хардкор, это вынужденное задротство. При этом мне показалось, что в Тирани бой (хотя система вроде бы та же) куда веселее - вот я хз в чем проблема, но в линейки NWN-NWN2-PoE-Тирани, чисто по ощущение в PoE она дно. Хз можь дело в дамаге, скорости или еще в чем, не понятно. Ну и по заклинаниям я уже выше написал - Вэнсовская магия подразумевает наличие большого числа узкоспециализированных заклинаний и способностей и в их менеджменте при тесной завязке с окружающим миром, а тут их с гулькин нос - вроде много, но недостаточно для ней.

В общем хз - игра неплохая, но не то. PoE2 нет желания покупать.

Ответить

Илья Петруша

Вадим
0

Как-то я совсем упустил ваш ответ, да. Я согласен с тем что где-то косяк у них, не совсем правда согласен по поводу нвн2, ибо после первой она мне показалась совсем грустной, ну типа, двадцать с копейками уровней, серьёзно,ни о чем же. А первая всё ещё бодренькая, прям вот на удивление, несмотря на то что сейчас в условном годофворе на подмышке кратоса больше полигонов чем во всей нвн1. И про тиранию тоже соглашусь, там боёвка весёлая, для всех классов, и система магии её только "усиляет", есть простор для фантазии и всё такое. ПоЕ всё таки попробую, но думаю что не задержится она у меня особо)

Ответить

Вадим Краснобельмов

Илья
0

В НВН1 насколько я помню левелкап подняли только в аддонах, в оригинале там было не больше чем в в оригинальной НВН2.
Меня в НВН2 больше напрягло другое - там разработчики где-то допустили ошибку и сломали систему анимации. Ну там анимации прерывались раньше чем требовалось, потом, например, спящий гоблин (под заклинанием сон) на следующий раунд с пола становился ровно (но продолжал спать), ну и т.д.

Ответить

Илья Петруша

Вадим
0

Хм, ну не уверен по поводу нвн1 так как играл в оригинал и уже тогда левелкап был явно выше стандартных 20+ левелов нвн2, могу ошибаться, давно было... А хотя какого я гадаю, надо переиграть в обе, как раз вместо РоЕ сойдёт :D

Ответить

Вадим Краснобельмов

Илья
0

Вот я просто в момент выхода Пилларис переиграл в НВН, вместо того шобы играть в Пилларис :-)
Левелкап до 40 уровня там подняли в Hordes of Underdark, там же появились эпические заклинания и добавили с пяток престижных классов.
А сами престижные классы, куча новых фитов и заклинаний, появились в Shadows of Undrentide.
Там вообще тот самый случай аддоны HoU и SoU лучше оригинальной игры вышли :-)
Вообще Невер 1 я много перепроходили, также много как и Фоллаут с Рейнджерами или KSP. А вот Пилларис и Дивинити - чойт не даются - надоели, валяются уже на жестком несколько лет, все никак не добью.

Ответить

Илья Петруша

Вадим
0

Ну я и говорю, не спорю, может и неправ по поводу нвн1)
А то что реиграбельность у них есть, и немалая, на самом деле, чего не скажешь о тех же пилларсах. Только вот ностальгия это играет, или просто умели игры делать тогда - черт знает)

Ответить

Вадим Краснобельмов

Илья
0

Мне кажется они просто немного не доработали игру.
Тирани - лучше, но меньше. В Пилларис больше контента...а потом начинается - самый хороший пример, это то что до выхода первого крупного обновления у них не было ИИ сопартийцев, хотя в NWN 1/2 и DA с этим все было норм. И даже когда они его вкатили, ИИ оказался хуже чем раньше, т.е. они чисто технически откатились на уровень времен Балдура (может даже ниже).
Тирани в этом плане оказалась более проработанной, но жутко короткой.

Т.е. все похоже на то, что у них тупо не хватает ресурсов сделать большую проработанную игру. Нечто подобное я наблюдал в НВН2 - кучу мелких недоработок по сравнение с НВН1. DA - делали биотвари, но обсидианы там тоже были замешаны и вообще там примерно один и тот же народ кочует из студии в студию - у DA был упитанный бюджет и большие сроки и она тоже на мой взгляд очень удачной вышла. Фоллаут Нью-Вегас у них хорошо вышел, но он тоже поменьше будет чем Фолл 3.

Т.е. я все таки думаю, там чисто производственные проблемы. И я тоже думал, можь синдром утенка? Ан нет - Тирани норм, а в Пилларис чего-то нехватает. СПециально запустил Невервинтер - и да, действительно что-то не то в динамике и балансе боя. А еще в Пилларис мир до безобразия статичный и они не смогли это спрятать (в отличии от Тирани и даже древних Невервинтеров) - это уже вопрос к геймдизайнерам

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Илья
4

Ну не знаю... в Тирани, кроме сюжета, все остальное - бред. В пилларсах шикарная история мира, локаций, крутые бэкграунды персонажей да богатый лор.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Hr0ffT
2

Ээээ, а что все остальное кроме сюжета? Остается то только игромеханика, а она почти такая же :-) Хотя боевку такое ощущение что они немного перебалансировали (но я не уверен)

По сюжету, лору и прочему Тирани как раз таки и уделывает Пилларис - в Пилларис все пресное и приевшееся - типичный фентазийны мир, где боги затеяли очередную заваршку.

Контента только в Пилларис больше заметно...но игра реально архизатянута. Я бы не сказал что она мне не понравилась, но спустя 20+ часов она тупо надоела: и на жестком все висит - никак не удалю, и чойт и играть не хочется. Вот реально нудно стало. В Первой Дивинити такое ощущение меня настигло только под самый конец игры, когда уже совсем чуть-чуть оставалось до финала.

Tyranny заметно короче, в итоге после выхода DLC прошел еще раз по другой ветке. Реиграбельность там конечно сомнительная, но в Пилларис она пока меньше 0 у меня получается.

Все Балдуры, Невервинтеры и старые Фоллауты я в свое время прошел по несколько раз (больше всего Фоллаут 2 и Невервинтер 1), туда же и Тирани, Тормент, Тайдес оф Нуменора и DA1. Еще бы и TTOEE прошел, если бы не запарывались у меня сейвы под конец (это уже Тройка Геймс, но вообще все эти разработчики из одного куста). А вот Пилларис постигла такая же судьба как Айсванделл и DA2 - начал и бросил. Так что думаю чего-то в Пилларис не то, чего-то там не хватает И хоть контента там и дофига, но он нафиг не нужен

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Вадим
1

Персонажи там никакие, спутники не проработаны. Те же архонты поверхносны. Лор не богат (хотя концепция мира мне очень понравилась). Баланса ноль. От игры остается впечатления какого-то эксперимента.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Hr0ffT
1

>Персонажи там никакие, спутники не проработаны.

Ну т.е. точно также как и в Пилларис
>Лор не богат (хотя концепция мира мне очень понравилась)

А. Это уже проблема количества контента. В Пилларис его тупо больше...главное назад не возвращаться шоб впечатление не испортить.
А. Ну еще часть контента тупо недоступно при одном прохождении из-за наличия взаимоисключающих веток
>Баланса ноль.

Хз. В отличии от Пилларис, маги там хоть какой-то ценность обладает. Особенности рутинных боев в Пилларис и здесь в статье описаны.
>От игры остается впечатления какого-то эксперимента.

И хорошо шо эксперемента, в отличии от Пилларис - которая тупо жевачка, которую жевали уже неоднократно, причем предыдущие жвачки были лучше: Dragon Age, Baldur Gates, Nevewinter Nights. Они ИИ сопартийцев смогли впилить только March 1 и то он оказался хуже чем был когда-то в NWN и DA.

Ответить

Ilya Uu

Вадим
0

Ну т.е. точно также как и в Пилларис

Тц не стоит равнять персонажей в пилларсах и тирании, в тирании с этим в разы лучше, в пилларсах то поди вспомни хоть кого нибудь, спутников и вовсе можно смело без всяких потерь менять на каких либо наемников или бегать в соло(если нравится садо мазо).

Ответить

Вадим Краснобельмов

Ilya
0

Про это я и говорю, в Пиддарис спутники ничем не лучше чем в Тирани, также 3.5 взаимодействия и квеста, просто в Пилларис их тупо много - мясо, а вот в Тирани их мало, а самое главное их вытягивание общий дизайн игры - всех выучиваешь, всех запоминаешь, а самое главное они приобретают ЦЕННОСТЬ - тащишь их до самог оконца игры и пытаешься вырулить все 3.5 вилки взаимодействия.

В общем обладая теми же самыми недостатками - персонажи в Тирани заходят на порядок лучше.

Но увы, до ДА 1 они пока не дотягивают (или может я старый стал?).

Ответить

Ilya Uu

Вадим
0

Да нет, тоже как то похуже показалось, не могут обсидианы больше в сюжет и персонажей.

Ответить

Sergeant

Вадим
1

Посмотрел недавно в стим - 550 часов наиграно в Пилларсах :)
А вот Нуменора, имхо, какая-то графомания.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Sergeant
0

Графомания. И Тормент был тоже графоманией. Ниче. Норм :-)

Ответить

Дмитрий Терехов

Hr0ffT
0

Как понять, что бред, что нет? Я проходил два раза без DLC, о чём-либо, кроме сюжета, могу сказать только, что магом проще биться, чем рукопашником. Или я так освоился ко второму разу, но и то, и то, вероятнее.

Ответить

RocketHamster

Илья
0

Ну за первые пять минут судить об рпг это как бы...
Другой вопрос что я мучительно наиграл 13 часов, но ПоЕ мне так и не понравились, скучно. Балдурс переигрываю с большим удовольствием.

Ответить

Kiyoshi Ando

Илья
0

D&D правила. Система заклинаний почти полностью оттуда. В тирани она была более самобытной.

Ответить

Илья Цуканов

9

Вот бы Obsidian на некоторое время отвлекли от жутко консервативных изометрических партийных ролёвок и дали бы сделать Alpha Protocol 2 с нормальным бюджетом

Ответить

REM1X

Илья
5

Так для этого этот самый бюджет сначала накопить надо.

Ответить

Илья Цуканов

REM1X
1

Так можно попробовать обратиться к издателю какому-нибудь на нормальных условиях. На самом деле не факт, что откажут

Ответить

Roman Epanchenko

Илья
5

А кто то говорил что они не пробовали обращаться ? Первая игра, если не путаю, была жутким провалом в финансовом плане, с кучей вырезанных механик на релизе. Не думаю что на сиквел провальной экспериментальной игры кто либо захочет дать существенный бюджет

Ответить

Владимир Кравчук

Илья
0

.....Обсидианы несколько раз уже работали с крупными издателями над неизометрическими неконсервативными ролёвками. Приквел к "Белоснежке и семи гномам", в которой у каждого гнома свои кмения и особенности, но ГГ может ходить только с двумя; ролевая игра "Чужим"; Stormlands для Майков — это игры над которыми довольно долго работали, а уж сколько по издателям ходили с просто идеями игр. Но всё отменили или не приняли. Вообще, если бы не кикстартер PoE и не мылору с Armored Warfare, они бы могли и обанкротиться в 2012.
.....И кстати, сейчас Кейн и Боярский над чем-то, что называют "игрой мечты" работают.

.....Stormlands:
https://core-rpg.net/articles/developers/obsidian_entertainment/stormlands_interview

Ответить

RocketHamster

Илья
1

Я больше расстраивался что им Aliens:Crucible 10 лет назад отменили

Ответить

Vadim Pletnyakov

RocketHamster
0

Первый раз про неё слышу, но, оказывается, проект был очень интересным

Ответить

Captain Crash

5

"Obsidian – контора весьма консервативная"
а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Captain
66

а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.

5-10 лет назад они были конторой, "которая делает 2 часть игры другой конторы, с кучей багов и вырезанных штук, но с потенциалом и возможностями выше, чем у оригинала"

Ответить

Captain Crash

IHaveNoMouthSoIMustWrite
–38

а сейчас она делает устаревшее на двадцать лет бумагомарательство

Ответить

Donovan

Captain
67

Выпускать качественные игры в непопулярном жанре, ну да... Бумагомарательство... Лучше бы пиларс оф батл рояль сделали, да?

Ответить

Captain Crash

Donovan
–33

Лучше бы качественные игры в непопулярном жанре делали. А не просто игры непопулярном жанре.

Ответить

Kirill Popovkin

Captain
7

Они и делают качественные игры в непопулярном жанре - а именно, настоящие классические РПГ с патькой, сложными сюжетами и интересным миром и чертовым стулом контента. То что лично вам такое не нравится - это не проблема конторы.

Ответить

IHaveNoMouthSoIMustWrite

Captain
4

Меня устраивает

Ответить

Mr Morok

Captain
1

Ты отвратителен.

Ответить

Николай Лапко

Captain
44

Если прогрессивной считать Bioware, то я лучше в игры консервативных буду играть LUL

Ответить

Stanislav

Николай
14

Bioware, кстати, как раз и сломалась в попытках сделаться прогрессивной и молодёжной.

То есть понятное дело, что кадры решают всё, и были бы у них таланты, способные делать дерзко и красиво -- сделали бы дерзко и красиво, а так вышло что вышло. Но согласитесь, что "делать как делали" тоже не было вариантом -- ну сколько ж можно-то уже.

Ответить

Thero Layfer

Stanislav
6

биовэйр сломалась не в результате своих усилий а под воздействием внешних факторов..

Ответить

Саня Сафин

Thero
6

А может и нет: к третьей части DA бюджет и сроки выросли, а качество не особо. По некоторым параметрам вторая даже лучше.

Ответить

Вадим Краснобельмов

Саня
8

Только вот народу прежнего не осталось. Зищук вроде пиво варит, Музика в покер играет (и успешно!) - это если что основатели студии, которые там трудились до DA2 и ME3.
С менее публичными сотрудниками - такая же бяда. Ну т.е. Биотвари до ME3 и после ME3 - совершенно разные конторы по составу работников - а это важно. А то что бюджеты выросли и все такое...

Ответить

Thero Layfer

Саня
0

увы биовэйр несвободная студия, но возможно будь они свободными они бы запороли и те шедевры за которые мы их любим.. узнать что было бы нам не дано..

Ответить

Captain Crash

Николай
1

кто-то хоть слово говорил о Bioware? LUL
Сама Obsidian была гораздо более крутой.

Ответить

Hr0ffT Xirrantos

Captain
10

Может и была крутой, но, имхо, вторые пилларсы - одно из самых качественных произведений, которое они когда-либо делали.

Ответить

Dark Matter

Captain
8

Не стоит путать тёплое с мягким. Едва ли определение "консервативная" здесь было использовано в негативном ключе.
А материал внушителен и прекрасен! Спасибо, Евгений!

Ответить

Никита Матвеев

Captain
5

Одна отрицательная черта не делает компанию сразу плохой. Даже в статье указывается, что игра достойная, просто есть недостатки и опасения. Так что рано переставать считать её топовой в своей нише.

Ответить

Captain Crash

Никита
–16

Зависит от того, насколько эта черта сильно развита. Тут уже клинический и хронический случай. Хорошо, что хоть Крис Авеллон оттуда свалил.

Ответить

Юлия Перевозникова

9

В первой части прошла первую главу и всё, запуталась в сюжете. Его нужно не то что упрощать, но подавать понятнее однозначно. Тексты способны запутать кого угодно.

Ответить

RocketHamster

Юлия
1

Согласен. При этом плейнскейп сложнее по начинке, но подаётся в разы грамотнее. В сюжете не запутываешься, а наоборот уходишь с головой. В ПоЕ же - просто скучно читаемые тонны текста, не цепляют.

Ответить

Тлен и угнетение

8

Убрали бы вы спойлеры по сюжету, было бы вообще 10 из 10, а так хороший разбор.

Ответить

skamaz

3

Ну первые столбы были вообще не очень удобоваримым произведением. Графомания во все поля.
Это уже получше.

Ответить

Юлия Перевозникова

skamaz
15

В первой части сюжетом насладиться толком нельзя, т.к. запоминать приходится кучу всего и вникать во всё это. В игре всё своё: сеттинг, законы мироздания, расы и взаимоотношения между ними, и прочая политика, религия, география и геология, и богов стрёмных напридумывали. Я бы не удивилась, если бы и планета там оказалась кубическая с дыркой, а не шарообразная. Плюс не самый простой сюжет. И подано так, что въезжать нужно буквально в каждый диалог. Будь в этом всём хотя бы что-то уже знакомое, расы, например или божества - было бы полегче. Мало того, так ещё добавили дополнительного головняка геймеру-перфекционисту - все эти истории, которые хранитель может извлечь из голов почти каждого встречного-поперечного непися - они вообще ни на что не влияют и ни за чем не нужны. Понимаешь это правда сильно после того как одурел от всех попыток понять и запомнить хоть что-нибудь из этого. Ладно бы, если бы эти истории были интересными, так они ж скучные как не знаю что.

Ответить

Евгений Шмонин

Юлия
5

Кстати, аналогично, одурел от чтения всех этих душ, а в итоге оказалось, что это даже не писанина авторов, и ее по-хорошему вообще не нужно было читать. Но ведь никто в игре не намекнет....

Ответить

skamaz

Юлия
0

Ну так я и говорю. Графомания.

Ответить

Alexander Pain

Юлия
0

Игнорировал контент, не относящийся к сюжету, чего и всем советую. Но мне также повезло узнать заранее, что пользы и удовольствия от этого - ноль.

Ответить

Reaching the Heavens

7

Да будто большое количество метафизики это что-то плохое.
Имхо, даже хорошо, ибо есть условные торговые отношения, и есть условный продвинутый ЛОР, который не выглядит как нелепое "типичное" фентези.

Ответить

Артём Тихонов

Reaching
–1

Дженерик, дженерик...
А вы попробуйте показать пример этого дженерик фентези из последних игр. Да нет таких, лишь кажется.

Ответить

Antamar Io

pidoracula
0

Ничего хорошего. Одна из сильных сторон фэнтези это как раз его традиционность. Она значительно облегчает "вхождение" в мир произведения за счет того, что не приходится тратить время на запоминание всяких мумурашей и эциллопов (выше в обсуждении, кстати, есть примеры того, что это кому-то стало проблемой). К сожалению, сейчас в погоне за оригинальностью ради оригинальности (и IP) об этом часто забывают, что, на мой взгляд, не идет на пользу жанру.

Ответить

Antamar Io

pidoracula
0

Нет, конечно, мастерство подачи тоже важный фактор. Но достаточно взглянуть на самые популярные сеттинги, чтоы увидеть закономерность.

Ответить

Reaching the Heavens

Antamar
0

Не знаю, оригинальный сеттинг делает произведение уникальнее, что означает более приятное эстетическое восприятие. Конвейер из условных гномов и эльфов (как бы это не называлось) из лесов, которые будут "ррр, победи меня!" – это ужасно скучно и заезжено. А трудности с вхождением зависят не от "сложна, не могу запомнить термины", а от того, как автор это литературно\визуально оформил.

Ответить

Antamar Io

Reaching
0

Конвеер почти всегда означает "плохо".

Ответить

Konstantin Kim

4

Хм, внимательно ли вы проходили первую часть, если сюжету приписана "чрезмерная метафизичность" и зацикленность на вымышленных законах сеттинга? Главный сюжетный выверт (который я, кстати, просёк при первой же встрече с Таосом, чем ужасно горжусь) как раз в том *спойлер*, что никаких богов нет, это всего-навсего могущественные искуственные интеллекты, созданные древними в шоке от того, что их наука выяснила и доказала сугубую и скучную материальность мира. Древние, однако, решили, что без ориентиров и строгих авторитетов всё пойдет прахом, и спроектировали лже-богов по социальным и природным архетипам. Так что можно согласиться лишь с тем, что путаная роль душ в космологии несколько сбивает с толку, однако сквозная тема вполне себе материалистичная, интересная и, главное, актуальная: на месте "богов" можно представить, скажем, сменившие их в современном мире идеологии и задуматься над тем, каков предел следования их правилам, чтобы самому не стать как Таос.

Ответить

Евгений Баранов

Konstantin
1

Как бы сказать... я "поплыл" в финале первой части. Многое пришлось потом вычитывать в интернетах.
Если вы просекли этот твист так рано - что ж: браво, Холмс!) Я не наблюдал никаких намёков или подтверждений для этой идеи, она будто оторвана от остального сюжета. Быть может, я просто захлебнулся лором.

Ответить

skamaz

Konstantin
–1

А аге оф декаданс лучше в этом плане.
Вот.

Ответить

Юлия Перевозникова

Konstantin
0

Насколько я поняла из статьи - вот эта вот материалистичность мира она во второй части не поддерживается. Это не так?

Ответить

Konstantin Kim

Юлия
0

Вторую еще не купил, так что лучше спросить автора. Или лучше не спрашивать, а то спойлеры к свежей игре все-таки не столь уместны, как к игре трехлетней давности.

Ответить

Геймер-декадент

3

Когда уже фанаты CRPG поймут, что невозможно сделать игру, позволяющую даже не абсолютный, а вообще сколько нибудь разнообразный отыгрыш? Потому что чем больше «свободы» добавлять в игру, тем сильнее она скатывается в пучину условностей, и симулятор Worda/Excelя как вершину своего развития.
Какая разница сколько в игре классов/мировоззрений/социальных взаимодействий, если любое из возможных прохождений представляет собой унылое чтение сгенерированного текста?
Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.

Ответить

Reaching the Heavens

Геймер-декадент
1

Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.

Просто жрпг сами по себе специфические очень, а сюжету и сеттингу там почти всегда много времени уделяют (это иногда выделяют в особенности японской школы). Но это единственный вариант, как сделать и интересный мир, и не потерять механику.

Ответить

Геймер-декадент

pidoracula
1

ник pidoracula

в 9 словах 5 ошибок

что-то говорит про дегенеративность

Держи в курсе

Ответить

Геймер-декадент

pidoracula
3

анимедаун

петушок

слился

pidoracula

Бля...

Ответить

Andrey Prikazchikov

1

Простите, но я пропустил почти все комменты, застопорило меня в начале статьи вот что:
даже без Криса Авеллона

В игре into the Breach нет никакого намека на красивую стори, зато есть его имя; игра классная, но когда слышишь ЕГО имя, то надеешься на охрененный сюжет, в этой же игре (замечательной, не смотря ни на что) не чувствуется его рука => он или пиздабол, или лентяй. Игра прекрасна, но по сюжету и прочему она ноль, будто Авеллон просто чипсики кушает по цене зарплаыа, ну нет ни сюжета, и НИ-ЧЕ-ГО

Ответить

Илья Цуканов

Andrey
6

Так ему дали сеттинг и он просто прописал некоторые элементы лора на достаточном для игры, не ориентированной на сюжет, уровне. Он даже на основной сюжет по сути не влиял.

Chris: For the background, Justin and Matthew came to me with the pillars of the world (time travel, flooded Earth, corporations, the principles of each corporation – relic preservation/waste disposal/robotics, giant bugs, Mechs, etc. – you know, “the usual”) and they asked if I could work with them to flesh out corporate lore, CEOs of corporations, the individual Mech pilots and their personalities, the pilot voice barks (although they had some of the personalities and pilot barks already done).

Крис Авеллон сам говорит, что он во многих проектах сейчас по сути просто "дополнительная цель кампании на Кикстартере". Да и он в таких проектах заявляет просто как "Writer", но никак не "Lead writer", "Lead designer" или "Senior designer"

Ответить

Kliment Matveev

–25

Изометрические РПГ-игры нужны сейчас по большому счёту только ПК-игрокам. А основой аудитории (Те, кто сидят на консолях. А таких в общей массе намного больше) все же больше интересны Third-person Action-RPG игры.

Ответить

MedievalRain

Kliment
4

Original Sin выходила на PS4 и вполне себе окупилась.

Ответить

Kliment Matveev

MedievalRain
–10

Это не изометрическая игра. А 3D игра с видом-сверху. Изометрия это 2,5 или же псевдо 3D.

Ответить

MedievalRain

Kliment
0

Ну так это эволюция жанра. 3D всегда будет лучше, чем статичные 2D задники. Хорошо Obsidian хоть додумались персонажей в 3D сделать.

Ответить

Kliment Matveev

MedievalRain
–4

Изометрия не может быть полноценной 3D просто. Но может создавать её видимость.

Ответить

MedievalRain

Kliment
2

В Pillars of eternity все персонажи - трехмерные. То есть по твоей логике это уже не изометрия.
Что конечно же не так. Чтобы игра была в изометрии достаточно камеру залочить под определенным углом. В Original Sin это вполне выполнимо.

Ответить

skamaz

MedievalRain
0

Да там куча трехмерных объектов так то. Можно дневники глянуть как играть делалась.

Ответить

Kliment Matveev

MedievalRain
–1

Не в камере дело. Раньше объекты рисовались с определенным углом. И это не был полноценный 3D-объект. И как бы он создал эффект объема.

Ответить

MedievalRain

Kliment
0

Ну а сейчас все по-настоящему. Чем не наследник классики?

Ответить

Kliment Matveev

MedievalRain
–1

Ну дак в Divinity Original Sin все объекты трехмерные. Их как ни крути, можно посмотреть под любым углом. Раньше так нельзя было делать. Посему это уже не эффект, а самое настоящее 3Д, просто камера привычная для изометрии и всё.

Ответить

Patrick

Kliment
1

Один хер, это в любом случае проекция на 2D-монитор. Что и есть суть всех косоугольных проекций. Твоё мнение не совпадает с фактическим положением дел.

Ответить

Kliment Matveev

Patrick
–5

В смысле ? Почитай что такое изометрия вообще. А потом пиши свою отсебятину.

Ответить

Patrick

Kliment
8

Что "в смысле"? Изометрия - один из видов проекции. Способ отображения трёхмерного пространства на двухмерное. А ты пишешь какую-то чушь. Марш на уроки черчения.

Ответить

Kliment Matveev

Patrick
–1

В том то и дело, но оно не имеет так называемого полноценного объема. Опять же, не вижу тут ни каких противоречий со своими словами.

Ответить

Patrick

Kliment
5

Ты про какой полноценный объём? Все игры отображаются на 2D-экранах, пока не придумали полноценных голографических проекторов. Отображать модель игры на плоский экран можно разными способами, которые называются проекцией. И совершенно насрать на реализацию конкретных моделей, спрайтов и текстур, если отображение проводится по правилам изометрической проекции.
Для примера: в FPS/TPS используется так называемая "центральная проекция".
А смешивать в одну кучу жанры, технологии и способы отображения похоже на какую-то крайнюю степень олигофрении.

Ответить

skamaz

Patrick
4

Он просто не понимает чем изометрический вид отличает от собственно изометрии как таковой.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
–5

Вот для таких "унимков" (в кавычках) я оставлю тебе здесь ссылку на википедию

https://ru.wikipedia.org/wiki/Изометрическая_графика_в_компьютерных_играх

Ответить

skamaz

Kliment
3

А теперь внимательнее почитай, а не через строчку. Умник.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
–3

Вот ты и читай. Умник хренов.

Ответить

skamaz

Kliment
2

Не, я лучше буду в игори играть, зачем мне что то доказывать дуракам.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
0

Я пожалуй не стану опускаться до оскорблений.

Ответить

Mad Butcher

Kliment
2

Термин «изометрия» в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции (иногда диметрическую проекцию ошибочно называют «изометрической»).

С появлением мощных графических систем изометрическая проекция стала менее популярна, будучи заменена перспективной проекцией.

Разве это не то же, что написал Патрик?

Ответить

Patrick

Kliment
3

И чо?

Ответить

Kliment Matveev

Patrick
–5

Ни кому не нужны подобные игр вне рамок ПК. А те, которые выходили. Слабо окупались. Вот тебе и спрос.

Ответить

Patrick

Kliment
0

Нормально окупились

Ответить

Влад Демин

Kliment
2

Кхем, так, в основном, эти игры выходят именно на ПК. Это как сказать, что стратегии на геймпаде играть сложнее. Это констатация факта. В большинстве РПГ интерфейс крайне интерактивен, наведи мышу туда, вылезет подсказка, что произойдёт, если ты ткнёшь, наведи сюда, увидишь хп, резисты и урон противника и т.д. и т.п. Естественно, для консолей нужна или оптимизация под консоль (вау, вот это поворот), или группа костылей для того, чтобы это хоть как то работало.

Сложно понять, зачем вы написали это, чтобы просто сказать, что
Не во все игры удобно играть на консоли

Или же
Изомерийки не играются на консолях, поэтому аРПГ лучше

Или же
ПК - рассадник садомии

Или же
Заебали изомерийки на консолях

Или же
Изомерия - другой жанр игр, который работает по совершенно другим законам, что остальные РПГ

Мне не хочется додумывать за Вас, хотя бы потому, что я не связан со специальностью психолога, но всё таки, раз уж ты написал это под постом о Pillars of Eternity — изомерийной 3D РПГ (просто странно звучит довод, "я перепутал 2D, псевдо3D и 3D", поскольку игра в шапке всё же 3D, и свои слова, очевидно, вы адресовали ей), то Вам просто стоит поиграть в неё, и понять, что это РПГ, просто с другим расположением камеры, собственно, всё.

И да, то что подразумевают под "изометрией" и "изомерийностью", вещи разные. Вы говорите об именно "изометрии" (2.5D, все дела), а "изомерийность" это использование разных проекций для получения схожего эффекта: триметрическая проекция, косоугольная проекция, комбинированная перспективная... В общем, "изомерийность" к "изомерии" имеет то же отношение как "сладость" к "сахару". Использование последнего ведёт к первому, но не обязательно, что если есть первое, то есть и последнее.

Ответить

Alexander Zholkovskiy

Влад
0

"Это как сказать, что стратегии на геймпаде играть сложнее"
Все зависит от спроса аудитории и адаптации. Во времена PS1, на ней выходила куча самых разных стратегий. Игры серии Comand&Conquer, а потом и их ответвления - Red Alert 1/2, а также Warcraft 2, Theme Hospital, Civilization 2, Warhammer: Dark Omen, SimCity 2000, X-Com: UFO Defense я играл именно на PS1. До неё, на 16-битной Сеге был тоже целый ворох всевозможных стратегий: Dune II, Kings Bounty, Theme Park, Centurion: Defender of Rome, Populos, большое количество пошаговых стратегий от Koei (Aerobiz, Genghis Khan II, Liberty or Death, Operation Europe: Path to Victory и т.д.). Писал в примеры только те игры, в которые играл сам. Ранее стратегический жанр был довольно хорошо представлен на консолях.

Ответить

Captain Crash

Kliment
0

Такое ощущение будто на консолях нет сотен успешных изометрических игр.

Ответить

Kliment Matveev

Captain
0

Я тебя удивлю, но на консолях нет сотен успешных изометрических игр. Игр в изометрии на консолях вообще мало.

Ответить

skamaz

Kliment
4

И тут мы делаем вывод о умственных способностях геймеров играющих только на чем то одном.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
–5

Игры изначально разрабатывались для консолей. Игровую историю хотя бы изучи. ПК - это самая поздняя из платформ для игр.

Ответить

Reaching the Heavens

Kliment
0

Чего-чего? Первые околоигры появились на компьютероподобных машинах, вроде Nimatron и Nimrod.

Ответить

skamaz

Kliment
0

Насколько я помню спейсвар! был на компьютерах.
Или у тебя другая история?

Ответить

Mad Butcher

skamaz
0

А до этого Tennis for Two (на осциллографах).

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
–4

Имеется ввиду период 80-х годов. Когда игры стали нечто публичным и то, что было актуально для рынка. А все игры тогда разрабатывались именно для консолей. Адекватных игр, как текстовые квесты и не было.

Ответить

skamaz

Kliment
0

Глупости ты говоришь.
В 80-х была куча игр на пк. На комадор и апле 2. Бессмысленный разговор.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
–1

Умник, представь мне список этих эталонных игр, которые сейчас помнит история игр.

Ответить

skamaz

Kliment
2

Эм? Улитима? Голден экс? Замок вульвенштейн? Это ты мне должен список представлять. Ты же глупости говоришь.
Но ты даже не играл ни в одну из этих игр.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
–2

Алло. Это не 80-е. Ты мне представил игры 90-х и 2000-х. Когда ПК игры стали популизироваться. Ни каких противоречий я и не вижу, что пишу. А из 80-х ты мне так ничего и не представил.

Ответить

skamaz

Kliment
1

Это как раз 80
Первая ультима вышла в 81
Вульфенштейн тоже.
Но ты то знаешь только о 3д я уверен.
А голден экс в 89. До свидания. Свою глупость оставь лучше при себе.

Ответить

Kliment Matveev

skamaz
1

Я спутал период, мой косяк.

Ответить

Alexander Zholkovskiy

skamaz
0

Golden Axe в этом списке не уместна, так как была изначально разработана для аркадных автоматов, а уже потом портирована на всевозможные платформы.

Ответить

Reaching the Heavens

Kliment
0

все игры тогда разрабатывались именно для консолей

Господи, даже банальные и общеизвестные Mystery House и King’s Quest, и не говоря уже о том, что на ПК игоры выпускали как раз для популяризации. Опять традиционное "кто ищет — тот всегда найдет".

Ответить

Kliment Matveev

Reaching
0

Да вот только популяризации игр на ПК пришла в 90-е и 2000.

Ответить

Reaching the Heavens

Kliment
1

Ага, а до этого их повсеместно на консоли могли приобрести только единицы из-за цены и неизвестности, но, естественно, игры на ПК популяризировались только в 90-е и нулевых.
Можно какие-нить пруфы?

Ответить

Kliment Matveev

Reaching
0

Ты мне привёл два примера игр. Но нет десяток игр. Я не вижу здесь противоречий. 2 успешных игр в 80-е ? Многовато, да.

Ответить

Reaching the Heavens

Kliment
0

Impossible Mission
Scramble
Lode Runner
Star Raiders
The Sentinel
The Lords of Midnight
EHIS
Lunar Jetman
Uridium
Boulder Dash

Держи, пожалуйста. А теперь жду от тебя пруфцы на хоть что-нибудь.

Ответить

Kliment Matveev

Reaching
–1

А какие я могу пруфы привести. Ни каких. Ты всё по делу написал. Я могу только признать свою ошибку, что был не прав. Собственно, её и признаю.

Ответить