Офтоп Евгений Баранов
14 604

Что погубит Pillars of Eternity

Это по-прежнему отменная RPG, но в будущем её ждут проблемы.

В закладки

Pillars of Eternity 2: Deadfire – ещё один роскошный опус Obsidian, образец изометрической ролевой игры и неглупое фэнтези с деконструкцией жанра. Так пишут почти все западные и отечественные СМИ, и я с ними полностью согласен.

Но я не могу игнорировать ряд особенностей, указывающих на закрепляющиеся у Obsidian стереотипы, её упорство в повторении ошибок. Стабильность, конечно, признак мастерства, но первую Pillars of Eternity как раз хвалили за то, как она приспосабливает механизмы Baldur’s Gate к современности.

Нет сомнений, что Obsidian даже без Криса Авеллона продолжит выпускать новые RPG, подобные Pillars of Eternity и Tyranny. Давайте подумаем, что угрожает этим будущим проектам.

Мир – декорация

Отыгрыш своей роли в RPG – основа, суть всего жанра. Даже самый отчаянный манчкин, который всегда выбирает самый выгодный ответ в диалоге, отчасти всё же отыгрывает алчного хитреца без моральных устоев.

Жаль, что окружение не пытается ответить игроку взаимностью. NPC, повинуясь заветам предков, прикручены если не к полу, то к одной локации. Цикл дня и ночи мало что значит: закроется парочка офисов, да и всё. Никто не снимает комнату в таверне, стражник не скрутит смутьяна, директор торговой компании не уедет посреди рабочего дня играть в гольф с бизнес-партнёрами (ладно, в игре нет гольфа).

На ваших глазах в трущобы Старого Города сбросят лишь одного человека, но вот эта гора рук и ног объяснит истинные масштабы трагедии.

Pillars of Eternity, как и многие ролевые игры до неё, старается компенсировать это скриптовыми сценками. Но мы-то знаем, что это театр одного зрителя. А в Deadfire ещё по морям курсируют корабли: торговцы, пираты, дипломаты. Симуляцией уровня «Космических рейнджеров» тут и не пахнет. Напал пират? Вот вы ушли от него на всех парусах, выбрав реплику в диалоге, и всё: враг пропал с карты.

Я не прошу Obsidian превращать свои будущие RPG в полноценные песочницы, где кипит жизнь, но ситуацию надо менять.

Интерактивная книга

Многие действия в Pillars of Eternity представлены в виде интерактивной книги: вам дают описание ситуации и несколько вариантов ответа, зависящих от навыков, вещей в инвентаре и поступков в прошлом.

Deadfire же явно полагает, что подобный формат универсален. На островах архипелага то и дело встречаются мини-квесты в текстовом формате. Любое воздействие на окружение тоже превращается в писанину: бросок ли крюка-кошки, взлом решёток, даже открывание магических затворов.

Лабиринт Теснин можно было бы изобразить и как обычную локацию, но в формате книги проще обрезать игроку пути, если он недостаточно умелый.

Пока что такие вставки не раздражают, в том числе потому, что они не сужают спектр возможностей и не заменяют собой нечто лучшее – кроме одной. Морские бои тоже оформили как интерактивную книгу! С маленькими описаниями и кучей вариантов выбора типа «Право руля», «Лево руля», «Залп с правого борта» и так далее. По ощущениям – как будто паук на восьми костылях пытается плести паутину. Сам бой при этом пошаговый. И донельзя упрощённый, ведь репликами нельзя выразить всё тактическое богатство орудийной перестрелки.

Нездоровый интерес к метафизике

В фэнтези всегда есть место для сверхъестественного, и нередко оно же двигает сюжет. Так и в Pillars of Eternity: герой впутывается в конфликт, виной которому – дрязги богов. Игра медленно наращивала влияние мистического на историю. Но ближе к финалу какой-то внутренний заслон сорвался.

В последние часы первой Pillars of Eternity сюжет полностью отрывается от материального, и вся фабула, все мысли, все разговоры уходят в область метафизики. Учитывая достаточно сложную структуру мистических сфер в этой вселенной, участие игрока и главного героя в этот момент как-то теряется в омуте загробных сил вместе с пониманием происходящего.

Сюжетные задания отпугивают излишне резвого игрока повышенной сложностью - займись пока, мол, чем-нибудь другим.

Развязка – и того хуже. Она не давала понять суть твоих действий. Вернуть души в Колесо для новых реинкарнаций – как это отразится на живущих? Отправить души обратно к пусторожденным – чем это опасно? Обычной логикой тут ничего не объяснить, а законы вымышленного мира нам известны поверхностно. Потому и вспомнить сюжет первой Pillars of Eternity трудно: он перенасыщен эзотерикой.

Deadfire не стесняется с первых же кадров бросить вас в омут мистики. Главный герой почти умирает в своей крепости Каэд Нуа, когда вроде бы мёртвый бог Эотас вселяется в статую из адры, которая пронизывает замок и катакомбы под ним. И встаёт, рассыпая Каэд Нуа своим телом как карточный домик. Протагонист тут же попадает на аудиенцию к Бледному Рыцарю, богу жизни и смерти Берасу, получает задание – догнать Эотаса.

Как и New Vegas, Pillars of Eternity 2: Deadfire начинается со смерти главного героя.

Едва началась игра, как нас готовят к новому хитроумному конфликту между богами (которые и сами с рыльцем в пушку), сулят очередную магическую катастрофу. И это ощущается повсюду. Почти любой сюжет упирается в метафизику и оставляет вас в недоумении. И бури неспроста, и неурожай, и пропавшие экспедиции, что угодно. Заглянешь в душу красивой птичке – а там богиня творчества Хайлия тебя встречает, доброе утро.

А ведь на фоне творится вполне материальная история. Архипелаг Мёртвого Огня переживает – это Океания и Карибское море разом: здесь могучие торговые кампании давят быт местных жителей, и симпатии далеко не всегда на стороне последних. Империализм против дикости, закат пиратства, ужасы прогресса… да какая разница? Я только что был на ковре сразу у пяти богов, какие к чёрту прибыли?

Считайте это придиркой – в общем-то, так оно и есть. Всегда можно мысленно разделить наслаивающиеся сюжеты и переключаться между уровнями повествования. Но что будет, если условный «метафизический» уровень начнёт перевешивать? Как в Tyranny, где он вообще был ни к месту – там и без него складывалась отличная сага о порядке и хаосе?

Узник совести

В первой Pillars of Eternity ваши действия формировали некий «психологический портрет»: насколько герой склонен к переговорам, блефу, агрессии. Сиквел отказался от «ковки» характера на лету и предложил лично выбирать, какой социальный параметр будет развит лучше.

Вышло чудо как хорошо. Чуть ли не каждый этап беседы предлагает блеснуть одним из ваших перков, происхождением или даже эрудицией. При этом игра подсчитывает циферки у всей партии – это даёт смысл качать им черты, недостающие у главного героя, чтобы в трудную минуту команда выручила Хранителя. Протагонист не силён в законе улиц? Тогда простой работяга Эдер напомнит ему, как нужно себя вести с подзаборной сволотой.

Не все черты отображаются при выборе реплики: многие изменения станут сюрпризом.

В чём же беда? Pillars of Eternity 2 не позволит вам отыгрывать выбранный типаж из-за малого числа вариантов решения квеста. Каким бы ловким дипломатом вы ни были, вам не удастся уговорить гнома уступить место на корабле. Либо подкупить, либо обмануть, а ни то, ни другое не вяжется с амплуа переговорщика.

Многие не сочтут это проблемой, ведь общество давно пришло к консенсусу: два-три разных исхода для квеста – вполне достаточно. Но Pillars of Eternity 2: Deadfire своей социальной гибкостью создаёт разрыв между доступным числом решений и числом возможных отыгрываемых характеров. Правда, я не могу требовать сократить такой разрыв увеличением концовок квеста, ведь объём работы вырастет многократно. Как быть? Если б я знал!

Война на истощение

Deadfire отходит от концепции усталости команды, которое «лечится» привалами. Нет, привалы-то остались, но нужны для лечения и для восстановления усилений, редких и мощных бустов.

При повышении уровня легко увлечься активными способностями и не прокачать пассивные, а зря — их влияние на игру очень велико.

Интересная находка – общий лимит на использование умений в одном бою. Вот набор ударов, подсечек и разных хитростей, и на весь набор даёт, например, 6 единиц мощи, то есть – 6 использований до конца боя. Это касается не всех классов – маги и примкнувшие к ним жрецы могут применить заклятия одного уровня силы до двух раз в бою. Когда уровней больше трёх, то магии, в общем-то, хватает. Колдун не «забудет» заклинания до следующего отдыха, как когда-то – гримуар «перезарядится» к следующей схватке.

Здесь проблема так совсем неожиданная. В достаточно тяжёлом бою, когда враги на пару-тройку уровней сильнее, запас умений быстро истощается, как и заклинания. Можно потратить усиление – только одно за битву – и немного восстановить силы, но это лишь отсрочка, если битва по-настоящему жестока.

Обычно в Pillars of Eternity вы встречаете сразу всю пачку врагов, а в сиквеле бывает и так, что противник всё появляется и появляется.

Вы не раз и не два столкнётесь с тем, что в первые секунды сражения экран аж искрится от супер-ударов и колдовства, а последние пару минут звучат лишь дежурные тычки мечами, зачастую неспособные повредить сильному противнику.

Сражения превращаются в войну на истощение. Насколько велик вред от этого? На самом деле – не особо, ведь игра подсказывает, где вас ждёт особо свирепые враги. Да и с ростом уровней увеличивается запас мощи, открываются новые страницы гримуара. В конце концов – воины и раньше редко блистали умениями, делая упор на обычные атаки. Но эксперименты в области «ресурсов» боя, если они будут, явно следует вести осторожнее, чтобы не растягивать на десять минут те схватки, что завершились бы за пять минут.

А что же спасёт игру?

Не могу пройти мимо тех областей, которые особо удаются Obsidian – и чем больший упор на них студия сделает в будущем, тем ярче и живее станут их грядущие игры.

Фантазия

Для ролевой игры не редкость обращение к уже готовому запасу образов и идей, что был заготовлен разработчиками прошлых лет. Но Pillars of Eternity избегает этого хранилища всегда, когда появляется шанс, и создаёт нечто новое в меру своих сил.

Роскошь колонизаторов соседствует с невероятной бедностью местных, которые не смогли вписаться в новую экономику.

Те же боги, которых я так ругал, нередко служат примером творческой свободы. Скейн, бог угнетённых, вдохновитель всякого восстания – изувеченный раб со следами всех казней на теле. Римрганд, бог энтропии, холода и катастроф – отощавший белоснежный бык, за которым тянется смерть. Одни боги чуть более вдохновлены языческими демиургами античности, Междуречья и Египта, другие – более собирательные образы или вообще сочинены сценаристами Obsidian.

Сам архипелаг Мёртвого Огня – это шаг вперёд после Дирвуда, традиционной для фэнтези местности, отсылающей к средневековой Европе. Архипелаг же – это синтез дикарской культуры аумауа, напоминающей о Полинезии, продвинутого колониализма с его хищными интересами и роскошными дворцами, и пиратской романтики. Для нашего ума фэнтези – это леса, деревни и замки, и когда Deadfire вместо привычного набора показывает тропические острова, залитые солнцем мостовые колоний, песчаные пляжи.

Разве в таких местах может витать магия? Оказалось, что может.

Симбиоз социальных навыков, диалогов и мыслей напарников

Этой особенностью сиквела я уже восхищался чуть выше по тексту, но всё же напомню ещё раз. Obsidian и раньше учитывали навыки персонажа в диалогах (в той же Fallout: New Vegas), но тогда это чаще касалось профессионального применения. Если навык электроники выше 80, то вы подскажете вашему собеседнику, как исправить неполадку.

Также здесь показано отношение фракций к игроку.

Pillars of Eternity 2: Deadfire вслед за оригиналом припоминает игроку едва ли не всё подряд. Эту реплику скажут лишь уроженцы Дирвуда, эту – те, кто перенёс сохранения из первой части, третью – герои со знанием истории, четвёртую – выполнившие определённый квест и заработавшие репутацию в нужной локации.

Выбор подобных реплик нередко упрощает прохождение или даёт выгоду, но куда чаще он изменяет отношение напарников. Спутники, которые в оригинале были куда проще, теперь обзавелись системами ценностей. Кто-то оценит хорошую шутку, кто-то ценит хладнокровие и осторожность, одним по душе сильная власть, другим нравится провинциальная простота. Предпочтения формируются и у главного героя в зависимости от его действий и речей, а на основе ценностей уже строятся хорошие или плохие отношения в партии. Редкая RPG так дотошно симулирует межличностные отношения!

Cтелс

Трудно представить, но Obsidian смогли-таки приспособить Unity для тайных операций. Да с такой силой, что временами Deadfire напоминает Commandos! Враги патрулируют свои территории, у них есть конус обнаружения и радиус слуха, их можно отвлечь брошенной в другую сторону петардой, а если совсем руки чешутся – то обокрасть.

Цена провала стелса не столь высока - тревога будет локальной, весь замок не встанет на уши.

Правда, стелс так и не получил значительной роли в боевой системе. Вырезать всех неугодных, не поднимая тревоги – по-прежнему мечта. Зато вы можете начать бой на самых удобных для вас условиях, отдав лишь несколько приказов штатному авантюристу.

Полноценный стелс – это ещё и знак того, что Obsidian могут и готовы достраивать механику сражений. Несмотря на изменённые правила битвы, о которых я писал выше, драки нередко развиваются по одной и той же схеме. Глядишь, дождёмся какой-нибудь встряски.

***

Не стоит воспринимать этот текст, как разгромную критику Pillars of Eternity 2: Deadfire. Факт есть факт: перед нами мощное, хорошо написанное произведение со всеми составляющими, необходимыми для достойной RPG.

Я лишь хотел обратить внимание на то, что Obsidian – контора весьма консервативная, и если в их игре обнаружится неоднозначная деталь, то она рискует не просто переселиться в следующую игру студии, но и укрепиться. Быть может, лучше задуматься об этом прямо сейчас?

#pillarsofeternity #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Pillars of Eternity II можно пройти за 15 минут
Первое дополнение для Pillars of Eternity II выйдет в июле
Pillars of Eternity II: Deadfire отложили на месяц
{ "author_name": "Евгений Баранов", "author_type": "editor", "tags": ["pillarsofeternity","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 222, "likes": 135, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19627, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 12 May 2018 21:12:29 +0300" }
{ "id": 19627, "author_id": 4061, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19627\/get","add":"\/comments\/19627\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19627"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

222 комментария 222 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Самое иннтересное, что даже в Baldur's Gate (на который Пилларсы во многом равняются) мир таким статичным не был. Как минимум потому, что в BG2 солидная часть игры крутилась вокруг "хаба", и этим сюжету придавалась некоторая готикоподобность -- хочешь не хочешь, а раз все толкутся в одном городе, то и от изменений в этом городе никуда не деться.

PoE же в этом плане куда линейнее. То есть, в Пилларсах обычно главное -- не оглядываться, а то увидишь, что все там и стоят, где ты их оставил парой сюжетных квестов назад.

С тех пор, как я это заметил, приходится реально делать над собой усилие, чтобы не обращать внимания ._.

Ответить
1

Что есть, то есть. Правда я, до твоего комментария, этого не замечал даже...

Ответить
1

Прости. Теперь тебе тоже придётся это замечать и страдать :(

Ответить
1 комментарий
1

Хз что там у вас в БГ2 двигалось, менялось там всё на уровне столицы из Первой ПоЕ, прям 1 в 1, если не считать пары данжей то только, смена 1,5 персонажей между актами.

Ответить
0

В БГ были смены дня и ночи ( получше реализованные ). Например, ночью многие торговцы закрывали магазины и их можно было грабить, так как внутри никого не было. В пилларсах торговцы сидят безвылазно на одном месте.

Ответить
8

Главное, чтоб они не превратились в inXile - при всей любви к классике, в их Wasteland 2 до директорс ката и Torment: Tides of Numenera мне физически тошно играть.

Ответить
13

Если рассматривать новый Torment примерно как визуальную новеллу, игра хороша.

Ответить
4

Если можешь в английский и не лень переводить - русский текст в игре кошмарен донельзя. Может поправили, но то что я видел - это поток сознания, а не литературное произведение.

Ответить
1 комментарий
6

прекрасная игра, настоящий шедевр. Я прошёл не отрываясь. Замечательная вещь и очень классные квесты

Ответить
–2

дай Бог превратятся. Потому что нуменера-вообще лучшая олд скул рпг за последнее время. А их в принципе уже почти не было.

Ответить
27

Original Sin 1-2 - лучшие олдскул РПГ за последнее время, которые смогли и в картинку, и в новые фишки, и в классические штуки. А это покрытый плесенью сухофрукт, который является бледной тенью Planescape Torment

Ответить
42 комментария
4

до директорс ката игра была сыровата... но, все же, стоит сказать, что после него - вэйстлэнд 2 просто расцвела.

Ответить
1

Если честно что DLC, что после игра мягко говоря была скучноватой - идешь по рельсам и всех убиваешь, тактика там не особо крутая. 10+ часов и надоело. Но после Тайдес оф Нуменора появилась надежда, что Wastland 3 может таки выйти вполне себе интересным.

Ответить
0

А я единственное, что заметил в DC так это перки и еще более сильный нагрев системы, чем был до этого:\

Ответить
–3

Так-то Wasteland и Torment - это не их игры

Ответить
2

Так-то читать внимательно комментарии - для плебеев.

Ответить
1 комментарий
9

Не знаю что пошло у них не так. Играл в тиранию, потратил уйму часов, прошел семь раз, потрясающая игра, одна магия чего стоит. Поставил первые пилларс - стёр через пять минут, прям вот буквально, не понравилась. Вторые уже скачал, но не запускал, и эти дебильные ограничения как минимум настораживают. Зачем это делают? Искусственно игру затягивать? Кто вообще придумал делать лимит на число способностей на бой? Ладно полоске с маной уже лет сто, но это другое, и не настолько критично... Что-то тут пошло не так.

Ответить
21

Это называется Вэнсовская система магии - традиционная система магии всей системы D&D. Вся фишка в том, что все эти волшебники должны были заранее готовится и выбирать магию из большого набора заклинаний в зависимости от того, с чем им предстоит иметь дело. По бэку - волшебникам необходимо было совершать всякие ритуалы заранее, как бы запасаясь ими, т.к. они требовали много сил и времени - в бою все сразу не сделаешь, а потом почти завершенные заклинания он использовал когда надо. При этом волшебники готовили вполне конкретные заклинания: 2 огненных шара, 1 невидимость, 4 стрелы и т.п. Колдуны в противовес волшебников могли колдовать чаще и любые заклинания какие знали, но выбор у них был меньше, т.к. по бэку они изначально обладали врожденной способностью к магии и могли за счет собственных сил оперативно творить всякое непотребство, в отлии от волшебников, которые собственно даром не обладали - просто долго учились ритуалам и правильным методикам. Это правда я по старым редакциям говорю, в новых теперь волшебники готовят сразу целый набор заклинаний на день (собственно как и сделано в Пилларис).

Система в целом отличная, куда веселее пресной magick power, правда и в Балдуре и в Невере уже были заметны некоторые проблемы с реализацией (то что отлично работало с GM'ом не всегда хорошо ложилось на CRPG, ну вот не было там, например, возможности с помощью "Предсказания" узнать состав монстров в локации). По идее её следовало бы немного переосмыслить, ну вот Обсидиан (как и Биотвари), который и вырос из этих CRPG по D&D вроде как попытались - ИМХО, не получилось. В D&D была очень большая вариабильность по типам эффектов и устойчивости - заклинания эффектные против одних упырей - плохо работали на других, плюс куча всяких вспомогательных в том числе и околосоциальных спеллов (с социальной часть почти во всех CRPG - туго), можно было например применить заклинание "Предсказание" и мастер бы с 75% шансом выложил бы все что вас ждет например (учитывая что волшебнику ко всему надо было готовиться заранее, очень полезно).
Слотовая система магии - отличная система на внутриигровой менеджмент (прям как менеджмент руки в играх на карточных движках) - у тебя не просто набор разноцветных фаерболлов "Убить всех", а специально подобранные и заготовленные комбинации и от того насколько разумно их составить - будет зависеть исход столкновения. Ну а в PoE их осталось грубо говоря 3.5 штуки - ну просто что бы понять масштабы и проблемы, то в D&D например, более 1000 заклинаний, там только на 0-й круг приходиться около 200 заклинаний (а максимальный круг 9). Ну и проблема с балансом - все же, если сравнивать PoE с TTOEE, NWN и Балдуром, то в последних все же кастеры жарят все и вся (в NWN1 если не по сети, то ты вообще бегал в одну харю + независимый компаньон и ничего), а какая-нибудь связка заклинание "Сон" + добить палкой-копалкой могли работать круче чем полуорк-варвар на стероидах с топором (у которого тоже были свои способности). Ну а в PoE да, уныло - херак-херак и у всей команды кончились спеллы и способности, а вражины все напирают и напирают - дальше кто кого ножками от табуреток насмерть затыкает. При этом сами способности и спеллы расходуются несистемно, да и расходовать особо то и нечего: желтенький фаерболл, синенький фаербол, зелененький фаерболл...

Так что тут проблема не в механике, а к общему дизайну и балансу игры - Обсидианы с Биотварями и раньше не могли вытянуть систему D&D, а тут окончательно сфейлили ИМХО

Ответить
0

Благодарю за развернутый ответ. Да, система мне знакома, сам прозадротил кучу времени в NWN1 и заметно меньше - NWN2, общие правила этой системы знакомы, но всё равно, моё личное ИМХО - не всегда это работает, казалось бы системы похожие, но в тот же невер я могу хоть сейчас засесть еще часов на пятьдесят, а пилларс первые я раза три пробовал и прям вот не нравилось в первые минуты, не знаю даже почему. Дело вкуса, наверное)

Ответить
7 комментариев
3

Ну не знаю... в Тирани, кроме сюжета, все остальное - бред. В пилларсах шикарная история мира, локаций, крутые бэкграунды персонажей да богатый лор.

Ответить
2

Ээээ, а что все остальное кроме сюжета? Остается то только игромеханика, а она почти такая же :-) Хотя боевку такое ощущение что они немного перебалансировали (но я не уверен)

По сюжету, лору и прочему Тирани как раз таки и уделывает Пилларис - в Пилларис все пресное и приевшееся - типичный фентазийны мир, где боги затеяли очередную заваршку.

Контента только в Пилларис больше заметно...но игра реально архизатянута. Я бы не сказал что она мне не понравилась, но спустя 20+ часов она тупо надоела: и на жестком все висит - никак не удалю, и чойт и играть не хочется. Вот реально нудно стало. В Первой Дивинити такое ощущение меня настигло только под самый конец игры, когда уже совсем чуть-чуть оставалось до финала.

Tyranny заметно короче, в итоге после выхода DLC прошел еще раз по другой ветке. Реиграбельность там конечно сомнительная, но в Пилларис она пока меньше 0 у меня получается.

Все Балдуры, Невервинтеры и старые Фоллауты я в свое время прошел по несколько раз (больше всего Фоллаут 2 и Невервинтер 1), туда же и Тирани, Тормент, Тайдес оф Нуменора и DA1. Еще бы и TTOEE прошел, если бы не запарывались у меня сейвы под конец (это уже Тройка Геймс, но вообще все эти разработчики из одного куста). А вот Пилларис постигла такая же судьба как Айсванделл и DA2 - начал и бросил. Так что думаю чего-то в Пилларис не то, чего-то там не хватает И хоть контента там и дофига, но он нафиг не нужен

Ответить
7 комментариев
0

Как понять, что бред, что нет? Я проходил два раза без DLC, о чём-либо, кроме сюжета, могу сказать только, что магом проще биться, чем рукопашником. Или я так освоился ко второму разу, но и то, и то, вероятнее.

Ответить
0

Ну за первые пять минут судить об рпг это как бы...
Другой вопрос что я мучительно наиграл 13 часов, но ПоЕ мне так и не понравились, скучно. Балдурс переигрываю с большим удовольствием.

Ответить
0

D&D правила. Система заклинаний почти полностью оттуда. В тирани она была более самобытной.

Ответить
9

Вот бы Obsidian на некоторое время отвлекли от жутко консервативных изометрических партийных ролёвок и дали бы сделать Alpha Protocol 2 с нормальным бюджетом

Ответить
5

Так для этого этот самый бюджет сначала накопить надо.

Ответить
1

Так можно попробовать обратиться к издателю какому-нибудь на нормальных условиях. На самом деле не факт, что откажут

Ответить
2 комментария
1

Я больше расстраивался что им Aliens:Crucible 10 лет назад отменили

Ответить
0

Первый раз про неё слышу, но, оказывается, проект был очень интересным

Ответить
5

"Obsidian – контора весьма консервативная"
а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.

Ответить
66

а ведь ещё лет пять-десять надо была топовой.

5-10 лет назад они были конторой, "которая делает 2 часть игры другой конторы, с кучей багов и вырезанных штук, но с потенциалом и возможностями выше, чем у оригинала"

Ответить
–38

а сейчас она делает устаревшее на двадцать лет бумагомарательство

Ответить
5 комментариев
44

Если прогрессивной считать Bioware, то я лучше в игры консервативных буду играть LUL

Ответить
14

Bioware, кстати, как раз и сломалась в попытках сделаться прогрессивной и молодёжной.

То есть понятное дело, что кадры решают всё, и были бы у них таланты, способные делать дерзко и красиво -- сделали бы дерзко и красиво, а так вышло что вышло. Но согласитесь, что "делать как делали" тоже не было вариантом -- ну сколько ж можно-то уже.

Ответить
4 комментария
1

кто-то хоть слово говорил о Bioware? LUL
Сама Obsidian была гораздо более крутой.

Ответить
1 комментарий
8

Не стоит путать тёплое с мягким. Едва ли определение "консервативная" здесь было использовано в негативном ключе.
А материал внушителен и прекрасен! Спасибо, Евгений!

Ответить
5

Одна отрицательная черта не делает компанию сразу плохой. Даже в статье указывается, что игра достойная, просто есть недостатки и опасения. Так что рано переставать считать её топовой в своей нише.

Ответить
–16

Зависит от того, насколько эта черта сильно развита. Тут уже клинический и хронический случай. Хорошо, что хоть Крис Авеллон оттуда свалил.

Ответить
9

В первой части прошла первую главу и всё, запуталась в сюжете. Его нужно не то что упрощать, но подавать понятнее однозначно. Тексты способны запутать кого угодно.

Ответить
1

Согласен. При этом плейнскейп сложнее по начинке, но подаётся в разы грамотнее. В сюжете не запутываешься, а наоборот уходишь с головой. В ПоЕ же - просто скучно читаемые тонны текста, не цепляют.

Ответить
8

Убрали бы вы спойлеры по сюжету, было бы вообще 10 из 10, а так хороший разбор.

Ответить

15

В первой части сюжетом насладиться толком нельзя, т.к. запоминать приходится кучу всего и вникать во всё это. В игре всё своё: сеттинг, законы мироздания, расы и взаимоотношения между ними, и прочая политика, религия, география и геология, и богов стрёмных напридумывали. Я бы не удивилась, если бы и планета там оказалась кубическая с дыркой, а не шарообразная. Плюс не самый простой сюжет. И подано так, что въезжать нужно буквально в каждый диалог. Будь в этом всём хотя бы что-то уже знакомое, расы, например или божества - было бы полегче. Мало того, так ещё добавили дополнительного головняка геймеру-перфекционисту - все эти истории, которые хранитель может извлечь из голов почти каждого встречного-поперечного непися - они вообще ни на что не влияют и ни за чем не нужны. Понимаешь это правда сильно после того как одурел от всех попыток понять и запомнить хоть что-нибудь из этого. Ладно бы, если бы эти истории были интересными, так они ж скучные как не знаю что.

Ответить
5

Кстати, аналогично, одурел от чтения всех этих душ, а в итоге оказалось, что это даже не писанина авторов, и ее по-хорошему вообще не нужно было читать. Но ведь никто в игре не намекнет....

Ответить

0

Игнорировал контент, не относящийся к сюжету, чего и всем советую. Но мне также повезло узнать заранее, что пользы и удовольствия от этого - ноль.

Ответить
7

Да будто большое количество метафизики это что-то плохое.
Имхо, даже хорошо, ибо есть условные торговые отношения, и есть условный продвинутый ЛОР, который не выглядит как нелепое "типичное" фентези.

Ответить
–1

Дженерик, дженерик...
А вы попробуйте показать пример этого дженерик фентези из последних игр. Да нет таких, лишь кажется.

Ответить

6 комментариев
4

Хм, внимательно ли вы проходили первую часть, если сюжету приписана "чрезмерная метафизичность" и зацикленность на вымышленных законах сеттинга? Главный сюжетный выверт (который я, кстати, просёк при первой же встрече с Таосом, чем ужасно горжусь) как раз в том *спойлер*, что никаких богов нет, это всего-навсего могущественные искуственные интеллекты, созданные древними в шоке от того, что их наука выяснила и доказала сугубую и скучную материальность мира. Древние, однако, решили, что без ориентиров и строгих авторитетов всё пойдет прахом, и спроектировали лже-богов по социальным и природным архетипам. Так что можно согласиться лишь с тем, что путаная роль душ в космологии несколько сбивает с толку, однако сквозная тема вполне себе материалистичная, интересная и, главное, актуальная: на месте "богов" можно представить, скажем, сменившие их в современном мире идеологии и задуматься над тем, каков предел следования их правилам, чтобы самому не стать как Таос.

Ответить
1

Как бы сказать... я "поплыл" в финале первой части. Многое пришлось потом вычитывать в интернетах.
Если вы просекли этот твист так рано - что ж: браво, Холмс!) Я не наблюдал никаких намёков или подтверждений для этой идеи, она будто оторвана от остального сюжета. Быть может, я просто захлебнулся лором.

Ответить

0

Насколько я поняла из статьи - вот эта вот материалистичность мира она во второй части не поддерживается. Это не так?

Ответить
0

Вторую еще не купил, так что лучше спросить автора. Или лучше не спрашивать, а то спойлеры к свежей игре все-таки не столь уместны, как к игре трехлетней давности.

Ответить
2

Когда уже фанаты CRPG поймут, что невозможно сделать игру, позволяющую даже не абсолютный, а вообще сколько нибудь разнообразный отыгрыш? Потому что чем больше «свободы» добавлять в игру, тем сильнее она скатывается в пучину условностей, и симулятор Worda/Excelя как вершину своего развития.
Какая разница сколько в игре классов/мировоззрений/социальных взаимодействий, если любое из возможных прохождений представляет собой унылое чтение сгенерированного текста?
Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.

Ответить
1

Компьютерным играм надо брать пример с JRPG, и вместо того, чтобы объять необъятное, сфокусироваится на том, чтобы рассказывать интересные истории.

Просто жрпг сами по себе специфические очень, а сюжету и сеттингу там почти всегда много времени уделяют (это иногда выделяют в особенности японской школы). Но это единственный вариант, как сделать и интересный мир, и не потерять механику.

Ответить

1

ник pidoracula

в 9 словах 5 ошибок

что-то говорит про дегенеративность

Держи в курсе

Ответить
3 комментария
1

Простите, но я пропустил почти все комменты, застопорило меня в начале статьи вот что:
даже без Криса Авеллона

В игре into the Breach нет никакого намека на красивую стори, зато есть его имя; игра классная, но когда слышишь ЕГО имя, то надеешься на охрененный сюжет, в этой же игре (замечательной, не смотря ни на что) не чувствуется его рука => он или пиздабол, или лентяй. Игра прекрасна, но по сюжету и прочему она ноль, будто Авеллон просто чипсики кушает по цене зарплаыа, ну нет ни сюжета, и НИ-ЧЕ-ГО

Ответить
6

Так ему дали сеттинг и он просто прописал некоторые элементы лора на достаточном для игры, не ориентированной на сюжет, уровне. Он даже на основной сюжет по сути не влиял.

Chris: For the background, Justin and Matthew came to me with the pillars of the world (time travel, flooded Earth, corporations, the principles of each corporation – relic preservation/waste disposal/robotics, giant bugs, Mechs, etc. – you know, “the usual”) and they asked if I could work with them to flesh out corporate lore, CEOs of corporations, the individual Mech pilots and their personalities, the pilot voice barks (although they had some of the personalities and pilot barks already done).

Крис Авеллон сам говорит, что он во многих проектах сейчас по сути просто "дополнительная цель кампании на Кикстартере". Да и он в таких проектах заявляет просто как "Writer", но никак не "Lead writer", "Lead designer" или "Senior designer"

Ответить
–26

Изометрические РПГ-игры нужны сейчас по большому счёту только ПК-игрокам. А основой аудитории (Те, кто сидят на консолях. А таких в общей массе намного больше) все же больше интересны Third-person Action-RPG игры.

Ответить
4

Original Sin выходила на PS4 и вполне себе окупилась.

Ответить
–11

Это не изометрическая игра. А 3D игра с видом-сверху. Изометрия это 2,5 или же псевдо 3D.

Ответить
19 комментариев
3

И чо?

Ответить
–6

Ни кому не нужны подобные игр вне рамок ПК. А те, которые выходили. Слабо окупались. Вот тебе и спрос.

Ответить
2 комментария
2

Кхем, так, в основном, эти игры выходят именно на ПК. Это как сказать, что стратегии на геймпаде играть сложнее. Это констатация факта. В большинстве РПГ интерфейс крайне интерактивен, наведи мышу туда, вылезет подсказка, что произойдёт, если ты ткнёшь, наведи сюда, увидишь хп, резисты и урон противника и т.д. и т.п. Естественно, для консолей нужна или оптимизация под консоль (вау, вот это поворот), или группа костылей для того, чтобы это хоть как то работало.

Сложно понять, зачем вы написали это, чтобы просто сказать, что
Не во все игры удобно играть на консоли

Или же
Изомерийки не играются на консолях, поэтому аРПГ лучше

Или же
ПК - рассадник садомии

Или же
Заебали изомерийки на консолях

Или же
Изомерия - другой жанр игр, который работает по совершенно другим законам, что остальные РПГ

Мне не хочется додумывать за Вас, хотя бы потому, что я не связан со специальностью психолога, но всё таки, раз уж ты написал это под постом о Pillars of Eternity — изомерийной 3D РПГ (просто странно звучит довод, "я перепутал 2D, псевдо3D и 3D", поскольку игра в шапке всё же 3D, и свои слова, очевидно, вы адресовали ей), то Вам просто стоит поиграть в неё, и понять, что это РПГ, просто с другим расположением камеры, собственно, всё.

И да, то что подразумевают под "изометрией" и "изомерийностью", вещи разные. Вы говорите об именно "изометрии" (2.5D, все дела), а "изомерийность" это использование разных проекций для получения схожего эффекта: триметрическая проекция, косоугольная проекция, комбинированная перспективная... В общем, "изомерийность" к "изомерии" имеет то же отношение как "сладость" к "сахару". Использование последнего ведёт к первому, но не обязательно, что если есть первое, то есть и последнее.

Ответить
0

"Это как сказать, что стратегии на геймпаде играть сложнее"
Все зависит от спроса аудитории и адаптации. Во времена PS1, на ней выходила куча самых разных стратегий. Игры серии Comand&Conquer, а потом и их ответвления - Red Alert 1/2, а также Warcraft 2, Theme Hospital, Civilization 2, Warhammer: Dark Omen, SimCity 2000, X-Com: UFO Defense я играл именно на PS1. До неё, на 16-битной Сеге был тоже целый ворох всевозможных стратегий: Dune II, Kings Bounty, Theme Park, Centurion: Defender of Rome, Populos, большое количество пошаговых стратегий от Koei (Aerobiz, Genghis Khan II, Liberty or Death, Operation Europe: Path to Victory и т.д.). Писал в примеры только те игры, в которые играл сам. Ранее стратегический жанр был довольно хорошо представлен на консолях.

Ответить
0

Такое ощущение будто на консолях нет сотен успешных изометрических игр.

Ответить
0

Я тебя удивлю, но на консолях нет сотен успешных изометрических игр. Игр в изометрии на консолях вообще мало.

Ответить
41 комментарий
–5

Pillars of Eternity смотрится очень блекло на фоне Original Sin. Obsidian походу вообще забыли, что сейчас 2018 год и даже не пытаются адаптировать древний жанр под современность.

Ответить
3

С огромным удовольствием играю в сабж, по выходным проходя кооп OS2 с другом. Ущербной на ее фоне PoE 2 отнюдь не кажется, обе по своему отличные игры... Гм, да и мой товарищ точно так же играет.

Ответить
2

Стелс неплох, но сам ИИ у противников... подкачал. Бросить связку петард в лужу горящего масла и твой противник с любопытством полезет в нее смотреть что же там так весело хлопает, выстрелить по бочке с порохом - противник радостно бежит смотреть как эта бочка горит. Да и даже те моменты которые казалось бы заточены под стелс не доделаны. Спер из кармана у стражника рог, чтобы он не дунул в него и не поднял тревоги - он завидев меня сложил губки трубочкой и протрубил собрав всех. Тем не менее подстроить "несчатсные случаи" всем врагам в локации в некоторых местах мне вполне так удавалось.
Морской бой же сильно опечалил. В такой реализации нет ни динамики, ни каких-то особых элементов отыгрыша. Ты не чувствуешь себя бравым капитаном, а скорее роботом раз за разом тыкая одни и те же кнопки. В итоге каждое сражение в море просто испытывает терпение.
Раскидыванием ресурсов в бою страдают многие представители жанра. "3 заклинания 1 уровня между отдыхом" или же "способность можно применить раз в день" уже привычны и классы с возможностью восстановления ресурсов в процессе боя сразу обращают на себя внимание. Накопить много ресурса и начать швырять способности в сливших все защитные абилки врагов вполне себе тактика... ну если удается до этого момента дожить.

Ответить
1

Вот POE1 ругали за графоманию, а чем же лучше этот эпос? Автор начал хорошо, а потом утонул в собственной воде. Автор начал с правильной мысли (даже с двух): 1. желание наживы приводит к отыгрышу за манчкина, 2. мало интерактива (как взаимодействия игрока с НПС, так и взаимодействия НПС с окружением). Я прошёл всю классику на Инфинити (и полно других РПГ). Лишь некоторые инфинити-РПГ (и не только) обладали более-менее пристойными интерактивными чертами. Почти во всех этих играх акцент был на прохождение добряком (манчкином). И всё это не мешало им эксплуатировать себя любимых десятилетиями (и по сей день). Конечно, я соглашусь, вот эта ситуация не будет продолжаться вечно. Но! В 2019 году выходит Wasteland 2, а в 2018 году выходит Pathfinder. Кстати, а когда в Обсидиан пеняют на фанатов, что якобы они не желают ничего менять, то это явное лукавство (недавно была такая статья). Как раз фанаты (я так считаю) хотят развития изометрия. А Обсидиан не умеет делать иначе.

Я добавлю ещё небольшой абзац. По части исследования самой увлекательной игрой был Фоллаут 2. Вот то самое чувство открытия никакая последующая игра не открыла. Из изометрии только Арканум (ну и Морровинд из 3Д). Все остальные РПН были линейными, т.е. по локациям вас вели. Вы скажете Готика, но Готика с условным открытым миром. Яклоню к тому, что в POE2 открытость мира кажется мне сомнительной (тоже условной. я сужу по небольшому опыту от игры). Тч. за 20 лет великий и могучий Фоллыч никто не превзошёл. Конечно. Б.Фарго попытался в Wasteland 2 сделать исследование мира в духе Фоллаут, но только по принципу ТАКТИКСа (о чём сам и говорил). Вот и получилась очередная изометрия с (предсказуемым) условно-открытым миром.

Обсидиан не умеет больше делать захватывающих РПГ. Они лишь копируют опыт чужих игр. Балдурс Гейт сделали не они, я вам напоминаю. А весь этот сюжет с РОЕ кажется мне слишком мудрёным. Ну... Красиво они умеют рисовать. А кто в наше время не умеет? Хорошая РОЕ РПГ. Но только быть хорошей уже достаточно? От этой конторы ждут большего.

Ответить
0

Ну у них ещё 2 тайтла в разработке. А это они просто упоролись сделать свою BG и хотели в кое то веки свою вселённую. Да, в перерыве поэкспериментировав со злом в Тирании. Нельзя списывать Южный парк и, конечно же, Новый Вегас. Короче, ещё нужно подождать.

Ответить
–1

Южный Парк и Вегас не их тайтлы. Пилларс и Тирания, вот родные тайтлы Обсидиан. В этом плане мне больше понравилась Тирания, т.к. старается быть самобытной и оригинальной. Что касается других их проектов, то за последние годы чего только не писали, но многие закрылись до анонса. Т.ч. уповать на некое возрождение Обсидиан не стоит. Если учитывать последние скандалы внутри Обсидиан, то это никак положительно на их труде не сказывается. Хотя бы взять уже сказанное, - я про закостенелость подхода к разработке.

Ответить
1 комментарий
0

Поддерживаю. но может еще научиться ? По крайней мере в тиранни они написали очень крутую историю

Ответить
2

Что меня больше всего разочаровало, это то что главная сюжетка мне кажется суперкороткая, на первое прохождение на сюжетном режиме я потратил 12 часов с парой тройкой побочек, причем я не бежал по сюжету специально, странное послевкусие после главного сюжета осталось, но конечно я почти ни один серьезный побочный квест не выполнил до конца, за что получил соответствующие концовки.
Сейчас буду уже полностью не спеша второй раз проходить. Пока хочется поставить жирный лайк за компаньонов, частые интеракции, и систему отношений, не уровень BG 2 где может один другого убить, но и лучше первой части.
В целом пока впечатления смешанные

Ответить
2

Фига себе. Я 13 часов наиграл и только до Некитаки добрался.

Ответить
0

Прекрасно понимаю, но я не плавал почти просто так, а шел по сюжету, чтобы сразу всех компаньонов захватить и потом начать побочки делать, но так прошел что все равно упустил одного, а второго под конец игры только взял.

Ответить
1

Евгений Баранов и на дтф, и на стопгейме теперь, я погляжу.) Не то, чтобы я был против.

Ответить
1

А что с гномом-то не так (если я правильно понял, о ком речь)? Я вот буквально полчаса назад объяснил ему, что ему придется в дороге терпеть половину семьи и гнум-аккуратист проворно свинтил в неизвестном направлении искать другой корабль. А половина семьи взялась из дипломатичного убеждения капитана корабля в том, что делиться полезно.
А вообще игра приятная. Пока часов 15 только наиграл, но это уже в три раза больше, чем когда я забросил первую часть. И хочется лезть дальше и по сюжету и выполнять крутые побочки у всех фракций.

Ответить
0

У меня вот в разговоре с гномом доп. строчек не появилось после того, как с капитаном судна переговорил по поводу половины семьи. Может, баг, а может, и нет.

Ответить
0

Да запросто. Там багов, вот риалли, хоть жопой жуй. Я например вообще не могу двигать квестовую линию молодых принчипи, так как попал в крипту слишком рано, там на меня все напали и теперь не могу с квестовым НПЦ поговорить там, так как он аггрится без разговоров.

Ответить
1 комментарий
0

Что крутого в побочках фракций?

Ответить
1

При чём тут Юнити и приспособить стелс? Подобная задача полностью лежит на разработчиках игры, а не разработчиках движка.

Ответить
1

Не знаю, что их там спасет, но у вторых пилларсов продажи пока на уровне Тирании, которая считалась жутким провалом, хотя и очень мне понравилась (больше первых пилларсов).

Ответить
0

Блин, когда же уже сделают одиночную изометрическую РПГ по типу первых фолаутов? Не люблю патями ходить. Обе Дивинити ОС - пати ориентированы, обе Пилларсы - пати, Тирани - пати, Нуменера - тоже, Вейстленд и та - пати. Блин... Балдурс гейт была клевой, все такое, я понимаю. Но Фолычи же тоже успешные были, когда их за основу брать будут? =)
P.S. Ну не люблю я пати - слишком много мороки и с боями и с набором экпиировки и со скилами и вообще.

Ответить

0

Спасибо, многие советуют ее, уже в стиме лежит - скоро приступлю. Но так ли велик там размах, как в вышеперечисленных играх? Когда-то смотрел ее на стадии ранней беты, там все весьма скромно было. Но в любом случае играть буду.

Ответить
2 комментария

0

и когда Deadfire вместо привычного набора показывает тропические острова, залитые солнцем мостовые колоний, песчаные пляжи.

что-то отвалилось. или "и когда" лишнее.

Ответить
1

игра хорошая, но полноценный убедительный эффект от отыгрыша в подобных играх, именно в году 2018-ом и далее, подкрепляется ещё и глубокой интерактивностью окружения, а также этому эффекту отыгрыша, должно сопутствовать настоящее погружение через веру в происходящее вокруг. Что достигается не только текстом, а ещё и ювелирно проработаны искусственным интеллектом всего и вся, и живым, многомерным, вариативным игровым миром, который интересно исследовать, а не только читать читать и читать.

Ответить

0

Ну, видать, не твой жанр.

Ответить

0

Излишняя метафизичность в конце первой части? Ну я даже не знаю что на это сказать. Для меня общение с богами и главный поворот это самое интересное, что было в основном сюжете PoE. В остальном он был до безумия скучен, и мотивации героя было ооочень трудно сопереживать.

У столпов скорее проблемы в другом - есть куча рас, но нет ощущения их уникальности. В диалогах все слишком одинаковы. И слишком большой упор делается на богов, но проблема не именно в этом, а в том что боги не особо глубоки и интересны (во 2й части).

Deadfire мне пока нравится, есть приключенческий дух. И текстовые корабельные бои мне тоже по душе пришлись. Но всё-таки хотелось бы игр более похожих на их старые работы.

Ответить
0

Не собираясь ввергаться в споры, скажу лишь-большинство из написанного верно, НО каждый пункт это или:
А) претензии к жанру в-целом (ибо нет примера, не лучше-что, в дивинити ничего такого нет? Или жизнь там какая-то прям уж живая?"как в готике"? Бои без претензий? Повествование о божественности без претензий?))
Или
Б) Влажные мечты "как можно было"(их можно выпускать на тему ЛЮБОГО продукта и это не определяет тему поста "они загнуться"

Ответить
0

Да ладно, все мы понимаем, что заголовок и общий "ужас-ужас"-тон претензий тут для кликбейта ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Дело пишете. Большинство претензий применимо ко всему жанру. Да и без мечтаний не обошлось.

Ответить
0

Ребята молодцы что экспериментируют с жанром RPG и с фэнтези в целом. Хоть какое-то развитие, не знаю кому как, а мне надоели дженерик средневековоевропейские фэнтези с паладинами и эльфийками.
Нужно продвигать в массы новые сеттинги.

Ответить
0

+ за многие вещи, которые без особого "фанатизма")

Ответить
0

Автор немного путает тёплое с мягким.
Вот что говорит один из глав студии.
https://dtf.ru/18870-obsidian-rolevye-igry-mogut-stat-bolee-smelymi-no-hardkornye-igroki-slishkom-konservativny

Обсидиан - не консервативная контора, ПоЕ - это консервативная серия, на которую они собирали деньги на Кикстар (и Фиг) у фанатов CRPG и делали они её в первую очередь чтоб не разочаровать их.

Ответить
1

PoE - не Ведьмак! Понял.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления