все хотят быть обычным человеком, ходить и слушать. - погуляйте вечером в Мытищях, или в Лосином острове, ну в Купчино еще можно если в Питере)) вот там ходи и прислушивайся, ненаприслушиваешся)))
"Отстраниться от шаблона" сказал он и набросал сюжет банальнейшего из хорроров. Со всем уважением, но жанр хоррора (который в т.ч пугает неожиданными поворотами) ужасно сочетается с форматом "опросов", т.к. выпадать будет самое очевидное\банальное\мейнстримное.
Пиксельный хоррор с видом сбоку, со спецназовцем, сражающемся с инопланетянами на их корабле? Ну что-то не знаю даже! Хотя ладно, там крафтинг есть и член семьи в напарниках)
Короче, главный герой инженер, который пришвартовался к неизвестному огромному космическому кораблю. Когда команда вошла на корабль, героя утащил в неизвестном направлении неприятный и явно инопланетного происхождения тип. Когда герой очнулся, незнакомец сообщает, что без его помощи вернутся к своей команде у инженера не получится, поэтому он должен во всем слушаться его. Герой отказывается и пробует выбраться сам. Вокруг происходит чертовщина, как будто кто-то наглотался колес и словил бэдтрип: полумеханические создания одно другого причудливее без причин кромсают друг-друга на части, поглощают плоть и рождают новую. Инженер учится программировать встречающиеся останки, дабы они помогали ему продвигаться вперед под увещевания незнакомца. Иногда герой не выдерживает напряжения и срывается, тогда контроль переходит к спутнику, который ведет его непонятно куда. При этом окружающее глазами незнакомца начинает казаться логичным, обретающим смысл и цель.
Сможет ли герой добраться туда, где, как он думает, шлюз на его корабль, или же уйдет вслед за незнакомцем туда, куда важно попасть его спутнику?
Да это странно, тут многие пишут, что хорроры стали слишком пассивными и не хватает олдскульного выживания, а в голосовании такое. Хотя важно заметить, что тем же психологическим хоррорам и подобным - не об физиологических ужасах и мясе, боевой геймплей идет во вред и ломает саму суть произведения. Но и здесь важно делать не банальный симулятор ходьбы, а придумывать, что-то оригинальное в духе SH: Shattered Memories или закрывать героя в своих фантазиях, как в Hellblade, Rule of Rose или Алисе Американа Макги.
Я считаю, идеальный хоррор должен сочетать все эти элементы, пожалуй, только кроме крафта ресурсов. Но, например, ходить, смотреть и слушать надо почти всегда, а стрелять во врагам редко.
Хз, как по мне легче всего сделать хоррор, где нужно стрелять по врагам. Просто нужно сделать его реально жёстким и сложным, но без тупизны а-ля кривое управление безнадёжно старых хорроров. Как это ни странно, но тут как раз очень хорошо работает жёсткий дефицит ресурсов и некоторая "нечестность" по отношению к игроку. И, желательно, не делать стрельбу слишком интересной и приятной (несмотря ни на что, помните, как было весело взрывать монстрам головы в RE7 и EW?)+ не отвлекать игрока лишней прокачкой (а лучше вообще её не давать), всякими предметиками, коллектобалами и прочим. А вообще тут как-то катастрофически мало вариантов. Я бы добавил, например, исследование мира, как в Darkwood (это немного другое, чем ходить, смотреть и слушать). Ну или интерактивное кино, или аркада... хоррор, по сути, на что угодно можно накрутить, так что выглядит эта часть опроса странно (как и большинство остальных). Я уж не говорю про то, что есть комбинации разных решений...
Банальщина и скукота. Какая ностальгия по 80м, по Горбачёву, что ли? У нас до сих пор города так же выглядят, приехал в посёлок Малые Пейки и вот тебе вся ностальгическая машина времени, только пионеры по городу не ходят.
Значит, так. Добавляем одну уникальную деталь, например, МАКАРОНЫ. Город сидит в большой долине, и все улицы переплетаются как хороший такой доширак, ни одного прямого переулочка. Каждое утро восходит яркий свет и с неба спускаются две огромные палочки, которые забирают один из домов со всеми жителями и улетают обратно. Через шесть часов свет затухает и это считается ночью. (Дома малоэтажные, если что.)
Это был сеттинг, а сюжет тоже надо приправлять. Ты играешь за детектива, который расследует ужасное убийство в тёмном переулке. Перед смертью жертва успела написать кровью одно слово - ТЕСТ. Ты просто идёшь в том же переулке по уликам и через шагов двадцать на тебя нападает потусторонний гуманоид и выкидывает в другой мир.
Всё, теперь ходи, смотри, и попробуй выбраться до того, как привлечёшь внимание Высших Сил и они решат тобой полакомиться. В центре города как раз есть интересное здание Церкви Макаронного Монстра, которая ничего не объяснит, но подскажет что, может быть, тебе нужно Священное Тесто. За тобой всё ещё гонится тварь-гуманоид, ты дико хочешь есть, затем тебя чуть самого не съедают Высшие Силы, когда ты для интереса решил зайти в какой-то дом, параллельно ты узнаёшь что убитый в начале игры был личным поваром главы города…
В конце концов ты открываешь портал домой и вроде бы даже сдаёшь дело, но тут с небес спускаются, мать их, палочки, и ты понимаешь, что нифига не выбрался из этого ада. Всё здание вместе с тобой внутри поднимается палочками в светлое будущее, и на этом открытый финал.
А еще не пытались сделать хоррор, но без хоррор элементов? Я давно заметил, что лютый страх могут нагнать вещи не к месту, как завещал Кинг.
Как например прохожие в Mirror's Edge 1 - безжизненные оболочки, с расплывшейся темной текстурой поверх лиц, молча следущие за игроком, если он читанет и не умрет при падении. Очень стремное дерьмо. И это не должен быть Pony Island и прочие обманки, от которых ты ждешь подвоха. Но чую, тут даже Кодзимы не хватит на такое.
Мне давно казалось, что было бы круто, если бы сделали игру, которую во всех трейлерах и промо материалах позиционировали бы как обычный шутан/квест/адвенчуру, а потом по ходу прохождения он превращался бы в хоррор, вылазили бы какие-то неуместные моменты итд итп. Но и ежу понятно, что мало кому такое зайдет. А учитывая нежность современной аудитории, создателя сразу же обвинят во всех грехах и заочно повесят в твиттерах и на ресетэрах всяких.
Я не согласен со статьей, потому что она действительно затрагивает слишком банальные и шаблонные элементы хоррора. С чем не соглашусь, - страшным может быть не только вид от первого лица и реалистичность. Геймплей может быть не только бегать и прятаться, чтобы напугать игрока. Присутствие головоломок не сделает хоррор хуже, скорее наоборот, добавит напряжения. Игрок находится вне зоны комфорта и скрывается от неведомой твари и опасности, а тут еще и думать быстро надо, представьте себе как это напрягает и пугает? В целом, некоторые пиксельные рпг хорроры пугают даже больше реалистичных, потому что мозг включает фантазию и погружается а атмосферу таких игр не хуже игр с графонием. Как по мне, для идеальности жанру не хватает переживания за других персонажей. Например, есть игра на sega mega drive, - Splatter house 3, яркий пример того, как пиксельная игра может быть пугающей и угнетающей. Все почему? Потому что там нужно за время спасать членов своей семьи! Жену, ребенка и т.д. Не успеешь, - персонаж умрет жуткой смертью или случится что похуже. И беда как раз таки хоррора как жанра в том, что игрок переживает только за свою жопу обычно. Добавьте в хоррор персонажей, близких игроку, его девушку там, родителей, брата, сестру, сблизьте их с игроком, заставьте им сопереживать, а потом скиньте на игрока ответственность за них в экстремальной ситуации,ограничьте ему время спасения близких - и эффекта от хоррора получите в 3 раза больше, чем от одиночной беготни от монстров по шкафчикам. В идеальном хорроре нужно спасать не только свою жопу, но и других персонажей, определенно раскрытых и близких по духу. Так же, обязательно нужно воздействовать на игрока психологическими инструментами, это работает лучше всего!
Сюжет и геймплей на 90% это Alan Wake. Единственное трёх вещей из перечисленного там нет, это мороженого, ребёнка (вместо него жена), и там есть стрельба, в отличие от сюжета имеющегося в этой статье. Быть может автор забыл что играл в неё и "сочинил" сюжет таким образом? :) Так что идеальный хоррор из этой статьи уже есть, по сути он тоже симулятор ходьбы, стрельба не играет большой роли хотя после середины игру же поднадоедает, но не быть же игре идеальной. Главное для погружения в атмосферу это желание у игрока это сделать.
Средне, может это и можно круто реализовать, но концепция будет не самым сильным местом. Наш герой — детектив, ранее увлекавшийся писательством, который отправляется в небольшой провинциальный странный город, чтобы найти ребёнка — маленького мальчика лет 12.Алан Уэйк практически, только детективы вместо, того, что там он писал и детективное же ремесло вместо отпуска. важно тщательно проработать окружение. Несмотря на 2018 год на дворе, город выглядит так, будто действие происходит в 80-х — том времени, когда главный герой был ещё ребёнком.Не проще ли сразу начать в 1980, хоть советского колорита добавить можно? пугать наша игра будет строго нагнетанием атмосферы, а экшена нетУ нас и так новости каждый день нагнетают атмосферу, и от них только прятаться, ну нафиг)
Почему бы не использовать прошлое более изобретательно. К примеру - пионерлагерь в том-же 1980-1970. Главный герой - обычный Вовочка, вид от третьего лица, можно добавить и героиню с другим местом старта и умениями (меньше мастерит и носит, видит больше подсказок к загадкам/ловушкам,более быстрая/юркая). После нормального вступления в лагере начинает творится какая-то хрень, причём взятая из советских-же страшилок (гроб на колёсиках и всё такое, можно у Остера посмотреть, "Школа Ужасов"). Геймплей - непрямые столкновения с использованием ловушек, рогаток и тому подобного, прямые столкновения опасны. Можно добавить головоломок, которые будут в тему, Местом действия может быть не только обычный лагерь, но так-же и небольшой поселок неподалеку, лесок и всё-такое, заброшенный второй лагерь тоже приветствуется. Цель - разобраться в происходящем или сбежать. Есть люди (взрослые и дети), которых можно спасать или оставлять (выбор, нелинейность, всё-такое). Но тут суть не совсем в нагнетании ужаса, скорее в попытке осознать что к чему и выбраться, попутно помогая оставшимся, что-то наподобие RE1.
Ничего так, но надо проработать тему с тем, что мальчик считает, что детектив а его игре. На стыке разных геймплейных элементов - прямое пространство (исследование и нагнетание), потусторонний мир (головоломки с элементами стелса) и смена геймплея/персонажа/непрямое управление (когда подключается ребенок) могла бы выйти интересная адвенчура. Допустим, сюжет можно было бы разделить на дни - и каждый день бы делился на три эти части. Можно было бы вбросить нелинейность - возможность выбора последовательности для прохождения задач (по районам).
Но бэкстори с мальчком пока слабая. Тут тебе и смерть родителей, и инопланетяне, и мать стенающая каким-то образом (душа ее? образ в сознании мальчика? втф?), и непонятно, как детектив в это вписан. Имхо, выгоднее было бы все же, чтоб мальчик был в сознании главного героя или его внутренним я. Ну а если так оставить, то надо очень четко прописать связь всех этих сущностей и как в это дело вписан детектив.
Игровой ужас должен задевать ВСЕ струнки : - отнимайте у игрока части способностей или блокируйте их (запретите идти вперед или перезарядить оружие; запретите посмотреть вниз или что-нибудь подобрать; отключите обзор чего-либо; запретите сделать сохранение в какой-либо точке для этого) - подергивайте камеру у игрока или заставляйте его осматривать своего героя или инвентарь, угрожая потерей здоровья или смертью или потерей ресурса - поставьте игроку сразу несколько целей, но невыполнимых сразу всеми или вообще невыполнимых - после загрузки сохранения делайте что-то с игроком - перенестите его в незнакомое место или предложите что-то исправить или внезапно заставьте спасаться от чего-нибудь - ломайте окружение - знакомьте игрока с кем-то, но оставляйте атмосферу недоверия - включите игрока в цепочку покупки чего-либо, а потом угрожайте ему или потерей денег, или требованием платить чуть больше или угрозой уничтожения предмета, если герой не успеет добежать до пункта передачи - дайте возможность герою совершить угрозу или даже наказать кого-нибудь, а потом повторите сюжет наоборот с наказанием героя - сделайте аватары герою и угрожайте по сюжету некоторым аватарам - не убивайте героя с 1% здоровья - не разбрасывайте целые обоймы, если у героя кончились патроны. кидайте патроны на пол, за преграды, россыпью рядом с пропастями - ловушки должны быть и на потолке !
Идеальный хоррор должен быть как Alan Wake. С неизвестной паранормальной сущностью, желающей сожрать главного героя, маленькой отдалённой провинцией на отшибе мира и Стивен Кингом. Неуютная жуткая атмосфера обязательно должна сменяться спокойной в определённые сюжетные моменты и зло НИ В КОЕМ случае нельзя показывать так, как оно есть. Загадка должна остаться неразгаданной до самого финала (и далее), неизвестность может пугать в множество раз сильнее, чем окровавленный маньяк с топором или огромная монструозная дура в плаще и с базукой.
Альтернативная история, в которой античная Греция открыла эпоху стимпанка. По всему миру разбросаны греческие колонии, которые ассимилируются с местным населением и основывают самостоятельные государства. Везде царит смесь стилистик античности и викторианской эпохи. По сюжету игры Карфаген начинает войну с Египтом, который начинает заново рыть канал из Средиземного в Красное море. Так что правительство Карфагена начинает беспокоить положение дел в вассальном им городе-государстве на острове возле Восточной Африки, ведь в том районе начинают исчезать целые флотилии. Разведать эту ситуацию отправили главного героя. По прибытии на место перед главным героем предстаёт жуткий многоуровневый город-муравейник, в котором все постройки как будто слиплись в одно циклопическое сооружение. В нём одновременно слились греческая и африканская архитектуры, с несколькими районами, словно вылепленными гигантскими насекомыми. Город почти безлюден. Все увиденные местные жители относятся к герою в лучшем случае с пренебрежением, ему почти ничего не рассказывает. А многие встреченные персонажи уже давно сошли с ума. По улицам города безостановочно идёт шествие таинственный разношёрстной толпы. В нём люди безостановочно танцуют безумные танцы, играют на обезображенных инструментах и поют песни на неизвестных языках. Всех оказавшихся на пути шествия больше никто не видел. Время от времени из этой толпы на время выходят существа в традиционных африканских масках, не особо удачно пытающиеся выдавать себя за людей. Они безостановочно пощёлкивают, а их движения одновременно неловки и быстры. Кажется, что в любой момент они готовы окончательно сбросить более или менее гуманоидную форму. Ходят слухи, что существа что-то разыскивают. Главному герою приходится самостоятельно искать ответы, путешествуя по городу. Значительная часть геймплея - исследование зданий, решение редких простеньких головоломок поиск различных заметок и артефактов, при помощи которых как в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments можно восстановить причину всех таинственных явлений. С монстрами можно сражаться - но почти всегда неудачно, проще от них скрыться.
Для хорошего хорора нужен хороший сеттинг. К примеру, многие люди испытывают неподдельный страх перед насекомыми или пауками. Можно сделать путешествие в логово кишащее насекомыми. Такой хоррор для VR зашел бы очень хорошо я думаю.
"Каким должен быть идеальный хоррор по версии DTF"
Судя по голосованию - банальным и безыдейным.
все хотят быть обычным человеком, ходить и слушать. - погуляйте вечером в Мытищях, или в Лосином острове, ну в Купчино еще можно если в Питере)) вот там ходи и прислушивайся, ненаприслушиваешся)))
Как твой комментарий ? )
Первый Call of Cthulhu был идеальным хоррором в первой половине игры. Оригинальный мир, оформление, геймплейные фичи, атмосфера, звук.
Как и весь жанр на самом деле no offence
"Отстраниться от шаблона" сказал он и набросал сюжет банальнейшего из хорроров. Со всем уважением, но жанр хоррора (который в т.ч пугает неожиданными поворотами) ужасно сочетается с форматом "опросов", т.к. выпадать будет самое очевидное\банальное\мейнстримное.
Ну вы же понимаете, что это лишь самая-самая основа? На которую накрутить можно что угодно, включая библейские метафоры :)
а это плохо?
Хентай-хорор с тентаклями
Saya no uta, именно то, что ты описал
Надо было провести внезапный твист по голосованию, и выбрать НАИМЕНЕЕ популярные варианты голосования, и отталкиваться от них.
Вот тогда получилось бы реально круто.
Пиксельный хоррор с видом сбоку, со спецназовцем, сражающемся с инопланетянами на их корабле? Ну что-то не знаю даже! Хотя ладно, там крафтинг есть и член семьи в напарниках)
Комментарий недоступен
Мой надо было брать!
Короче, главный герой инженер, который пришвартовался к неизвестному огромному космическому кораблю. Когда команда вошла на корабль, героя утащил в неизвестном направлении неприятный и явно инопланетного происхождения тип. Когда герой очнулся, незнакомец сообщает, что без его помощи вернутся к своей команде у инженера не получится, поэтому он должен во всем слушаться его. Герой отказывается и пробует выбраться сам. Вокруг происходит чертовщина, как будто кто-то наглотался колес и словил бэдтрип: полумеханические создания одно другого причудливее без причин кромсают друг-друга на части, поглощают плоть и рождают новую. Инженер учится программировать встречающиеся останки, дабы они помогали ему продвигаться вперед под увещевания незнакомца. Иногда герой не выдерживает напряжения и срывается, тогда контроль переходит к спутнику, который ведет его непонятно куда. При этом окружающее глазами незнакомца начинает казаться логичным, обретающим смысл и цель.
Сможет ли герой добраться туда, где, как он думает, шлюз на его корабль, или же уйдет вслед за незнакомцем туда, куда важно попасть его спутнику?
Федя, привет
Где актерское прохождение Скайрима часть 3?
А хоррор я бы назвал "ЧиЧи" - "Чимде и Ч итатели"
Слушайте, мнен одному идея создания сферического хоррора (да чего угодно) в вакууме кажется идиотизмом и праздноделием?
фантазия для зануды — как джакузи для бастинды.
Дык никто и не собирается. Это развлекуха для читателей (ну и редакторов, чего уж там).
Почему в скриншоте из "похитителей тел" у женщины на лице макарохи?
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Вот мне тоже категорически непонятно.
Комментарий недоступен
Да это странно, тут многие пишут, что хорроры стали слишком пассивными и не хватает олдскульного выживания, а в голосовании такое.
Хотя важно заметить, что тем же психологическим хоррорам и подобным - не об физиологических ужасах и мясе, боевой геймплей идет во вред и ломает саму суть произведения. Но и здесь важно делать не банальный симулятор ходьбы, а придумывать, что-то оригинальное в духе SH: Shattered Memories или закрывать героя в своих фантазиях, как в Hellblade, Rule of Rose или Алисе Американа Макги.
в чем основа игры? крафтить ресурсыЧто-то меня прорвало с этого xD
Я считаю, идеальный хоррор должен сочетать все эти элементы, пожалуй, только кроме крафта ресурсов. Но, например, ходить, смотреть и слушать надо почти всегда, а стрелять во врагам редко.
Хз, как по мне легче всего сделать хоррор, где нужно стрелять по врагам. Просто нужно сделать его реально жёстким и сложным, но без тупизны а-ля кривое управление безнадёжно старых хорроров. Как это ни странно, но тут как раз очень хорошо работает жёсткий дефицит ресурсов и некоторая "нечестность" по отношению к игроку. И, желательно, не делать стрельбу слишком интересной и приятной (несмотря ни на что, помните, как было весело взрывать монстрам головы в RE7 и EW?)+ не отвлекать игрока лишней прокачкой (а лучше вообще её не давать), всякими предметиками, коллектобалами и прочим.
А вообще тут как-то катастрофически мало вариантов. Я бы добавил, например, исследование мира, как в Darkwood (это немного другое, чем ходить, смотреть и слушать). Ну или интерактивное кино, или аркада... хоррор, по сути, на что угодно можно накрутить, так что выглядит эта часть опроса странно (как и большинство остальных). Я уж не говорю про то, что есть комбинации разных решений...
Комментарий недоступен
Докрутите до блокбастера: NecroЛогика Сна
Я думал так студию назвать!
Комментарий недоступен
Все так, как бы печально это не было(
В чём основа игры? Беречь припасы
Что должна быть за игра, чтобы эта ее особенность, не отменяющая ни один из прочих пунктов, была ОСНОВОЙ? Бред какой-то.
Симулятор белочки в дупле например?
FNaF 1, где основной целью было сидеть на жопе и экономить зарядку
Банальщина и скукота. Какая ностальгия по 80м, по Горбачёву, что ли? У нас до сих пор города так же выглядят, приехал в посёлок Малые Пейки и вот тебе вся ностальгическая машина времени, только пионеры по городу не ходят.
Значит, так. Добавляем одну уникальную деталь, например, МАКАРОНЫ. Город сидит в большой долине, и все улицы переплетаются как хороший такой доширак, ни одного прямого переулочка. Каждое утро восходит яркий свет и с неба спускаются две огромные палочки, которые забирают один из домов со всеми жителями и улетают обратно. Через шесть часов свет затухает и это считается ночью. (Дома малоэтажные, если что.)
Это был сеттинг, а сюжет тоже надо приправлять. Ты играешь за детектива, который расследует ужасное убийство в тёмном переулке. Перед смертью жертва успела написать кровью одно слово - ТЕСТ. Ты просто идёшь в том же переулке по уликам и через шагов двадцать на тебя нападает потусторонний гуманоид и выкидывает в другой мир.
Всё, теперь ходи, смотри, и попробуй выбраться до того, как привлечёшь внимание Высших Сил и они решат тобой полакомиться. В центре города как раз есть интересное здание Церкви Макаронного Монстра, которая ничего не объяснит, но подскажет что, может быть, тебе нужно Священное Тесто. За тобой всё ещё гонится тварь-гуманоид, ты дико хочешь есть, затем тебя чуть самого не съедают Высшие Силы, когда ты для интереса решил зайти в какой-то дом, параллельно ты узнаёшь что убитый в начале игры был личным поваром главы города…
В конце концов ты открываешь портал домой и вроде бы даже сдаёшь дело, но тут с небес спускаются, мать их, палочки, и ты понимаешь, что нифига не выбрался из этого ада. Всё здание вместе с тобой внутри поднимается палочками в светлое будущее, и на этом открытый финал.
Каким должен быть идеальный хоррор
Страшным, сука! Пиздец, каким страшным!
/thread
А еще не пытались сделать хоррор, но без хоррор элементов? Я давно заметил, что лютый страх могут нагнать вещи не к месту, как завещал Кинг.
Как например прохожие в Mirror's Edge 1 - безжизненные оболочки, с расплывшейся темной текстурой поверх лиц, молча следущие за игроком, если он читанет и не умрет при падении. Очень стремное дерьмо. И это не должен быть Pony Island и прочие обманки, от которых ты ждешь подвоха. Но чую, тут даже Кодзимы не хватит на такое.
Мне давно казалось, что было бы круто, если бы сделали игру, которую во всех трейлерах и промо материалах позиционировали бы как обычный шутан/квест/адвенчуру, а потом по ходу прохождения он превращался бы в хоррор, вылазили бы какие-то неуместные моменты итд итп. Но и ежу понятно, что мало кому такое зайдет. А учитывая нежность современной аудитории, создателя сразу же обвинят во всех грехах и заочно повесят в твиттерах и на ресетэрах всяких.
Я не согласен со статьей, потому что она действительно затрагивает слишком банальные и шаблонные элементы хоррора.
С чем не соглашусь, - страшным может быть не только вид от первого лица и реалистичность.
Геймплей может быть не только бегать и прятаться, чтобы напугать игрока.
Присутствие головоломок не сделает хоррор хуже, скорее наоборот, добавит напряжения. Игрок находится вне зоны комфорта и скрывается от неведомой твари и опасности, а тут еще и думать быстро надо, представьте себе как это напрягает и пугает?
В целом, некоторые пиксельные рпг хорроры пугают даже больше реалистичных, потому что мозг включает фантазию и погружается а атмосферу таких игр не хуже игр с графонием.
Как по мне, для идеальности жанру не хватает переживания за других персонажей. Например, есть игра на sega mega drive, - Splatter house 3, яркий пример того, как пиксельная игра может быть пугающей и угнетающей. Все почему? Потому что там нужно за время спасать членов своей семьи! Жену, ребенка и т.д. Не успеешь, - персонаж умрет жуткой смертью или случится что похуже. И беда как раз таки хоррора как жанра в том, что игрок переживает только за свою жопу обычно. Добавьте в хоррор персонажей, близких игроку, его девушку там, родителей, брата, сестру, сблизьте их с игроком, заставьте им сопереживать, а потом скиньте на игрока ответственность за них в экстремальной ситуации,ограничьте ему время спасения близких - и эффекта от хоррора получите в 3 раза больше, чем от одиночной беготни от монстров по шкафчикам. В идеальном хорроре нужно спасать не только свою жопу, но и других персонажей, определенно раскрытых и близких по духу. Так же, обязательно нужно воздействовать на игрока психологическими инструментами, это работает лучше всего!
Детей из нефти забыли.
Сюжет и геймплей на 90% это Alan Wake. Единственное трёх вещей из перечисленного там нет, это мороженого, ребёнка (вместо него жена), и там есть стрельба, в отличие от сюжета имеющегося в этой статье.
Быть может автор забыл что играл в неё и "сочинил" сюжет таким образом? :)
Так что идеальный хоррор из этой статьи уже есть, по сути он тоже симулятор ходьбы, стрельба не играет большой роли хотя после середины игру же поднадоедает, но не быть же игре идеальной. Главное для погружения в атмосферу это желание у игрока это сделать.
Да, такое часто бывает. Но вроде бы на Alan Wake не очень похоже. Все референсы есть в тексте, про Уэйка вообще не думал ни разу)
Концепция сильно напоминает Alan Wake без оружия :) Хотя, это, возможно, только мое ощущение :)
а затем отрезает пуповину, тянущуюся от мальчика к небуПодожди, Death Stranding ещё не вышел
Спасибо за статью. Мне очень понравилось.
Средне, может это и можно круто реализовать, но концепция будет не самым сильным местом.
Наш герой — детектив, ранее увлекавшийся писательством, который отправляется в небольшой провинциальный странный город, чтобы найти ребёнка — маленького мальчика лет 12.Алан Уэйк практически, только детективы вместо, того, что там он писал и детективное же ремесло вместо отпуска.
важно тщательно проработать окружение. Несмотря на 2018 год на дворе, город выглядит так, будто действие происходит в 80-х — том времени, когда главный герой был ещё ребёнком.Не проще ли сразу начать в 1980, хоть советского колорита добавить можно?
пугать наша игра будет строго нагнетанием атмосферы, а экшена нетУ нас и так новости каждый день нагнетают атмосферу, и от них только прятаться, ну нафиг)
Почему бы не использовать прошлое более изобретательно. К примеру - пионерлагерь в том-же 1980-1970. Главный герой - обычный Вовочка, вид от третьего лица, можно добавить и героиню с другим местом старта и умениями (меньше мастерит и носит, видит больше подсказок к загадкам/ловушкам,более быстрая/юркая).
После нормального вступления в лагере начинает творится какая-то хрень, причём взятая из советских-же страшилок (гроб на колёсиках и всё такое, можно у Остера посмотреть, "Школа Ужасов"). Геймплей - непрямые столкновения с использованием ловушек, рогаток и тому подобного, прямые столкновения опасны. Можно добавить головоломок, которые будут в тему, Местом действия может быть не только обычный лагерь, но так-же и небольшой поселок неподалеку, лесок и всё-такое, заброшенный второй лагерь тоже приветствуется.
Цель - разобраться в происходящем или сбежать. Есть люди (взрослые и дети), которых можно спасать или оставлять (выбор, нелинейность, всё-такое).
Но тут суть не совсем в нагнетании ужаса, скорее в попытке осознать что к чему и выбраться, попутно помогая оставшимся, что-то наподобие RE1.
Ничего так, но надо проработать тему с тем, что мальчик считает, что детектив а его игре. На стыке разных геймплейных элементов - прямое пространство (исследование и нагнетание), потусторонний мир (головоломки с элементами стелса) и смена геймплея/персонажа/непрямое управление (когда подключается ребенок) могла бы выйти интересная адвенчура. Допустим, сюжет можно было бы разделить на дни - и каждый день бы делился на три эти части. Можно было бы вбросить нелинейность - возможность выбора последовательности для прохождения задач (по районам).
Но бэкстори с мальчком пока слабая. Тут тебе и смерть родителей, и инопланетяне, и мать стенающая каким-то образом (душа ее? образ в сознании мальчика? втф?), и непонятно, как детектив в это вписан. Имхо, выгоднее было бы все же, чтоб мальчик был в сознании главного героя или его внутренним я.
Ну а если так оставить, то надо очень четко прописать связь всех этих сущностей и как в это дело вписан детектив.
Не знаю ужасов таких, как Мор.Утопские сестрички,
Сбегая из дому от них, старайся не терять яички.
Комментарий недоступен
Игровой ужас должен задевать ВСЕ струнки :
- отнимайте у игрока части способностей или блокируйте их
(запретите идти вперед или перезарядить оружие;
запретите посмотреть вниз или что-нибудь подобрать;
отключите обзор чего-либо;
запретите сделать сохранение в какой-либо точке для этого)
- подергивайте камеру у игрока или заставляйте его осматривать своего героя или инвентарь, угрожая потерей здоровья или смертью или потерей ресурса
- поставьте игроку сразу несколько целей, но невыполнимых сразу всеми или вообще невыполнимых
- после загрузки сохранения делайте что-то с игроком - перенестите его в незнакомое место или предложите что-то исправить или внезапно заставьте спасаться от чего-нибудь
- ломайте окружение
- знакомьте игрока с кем-то, но оставляйте атмосферу недоверия
- включите игрока в цепочку покупки чего-либо, а потом угрожайте ему или потерей денег, или требованием платить чуть больше или угрозой уничтожения предмета, если герой не успеет добежать до пункта передачи
- дайте возможность герою совершить угрозу или даже наказать кого-нибудь, а потом повторите сюжет наоборот с наказанием героя
- сделайте аватары герою и угрожайте по сюжету некоторым аватарам
- не убивайте героя с 1% здоровья
- не разбрасывайте целые обоймы, если у героя кончились патроны. кидайте патроны на пол, за преграды, россыпью рядом с пропастями
- ловушки должны быть и на потолке !
Судя по популярным ответам, все бы хотели еще раз сыграть в те самые любимые хорроры, но как бы не помня, что уже играли в них.
Комментарий недоступен
Главное не заставлять игрока 100 раз перепроходить одно и то же, иначе это очень быстро перестает пугать и начинает вымораживать.
Идеальный хоррор должен быть как Alan Wake. С неизвестной паранормальной сущностью, желающей сожрать главного героя, маленькой отдалённой провинцией на отшибе мира и Стивен Кингом. Неуютная жуткая атмосфера обязательно должна сменяться спокойной в определённые сюжетные моменты и зло НИ В КОЕМ случае нельзя показывать так, как оно есть. Загадка должна остаться неразгаданной до самого финала (и далее), неизвестность может пугать в множество раз сильнее, чем окровавленный маньяк с топором или огромная монструозная дура в плаще и с базукой.
Альтернативная история, в которой античная Греция открыла эпоху стимпанка. По всему миру разбросаны греческие колонии, которые ассимилируются с местным населением и основывают самостоятельные государства. Везде царит смесь стилистик античности и викторианской эпохи.
По сюжету игры Карфаген начинает войну с Египтом, который начинает заново рыть канал из Средиземного в Красное море. Так что правительство Карфагена начинает беспокоить положение дел в вассальном им городе-государстве на острове возле Восточной Африки, ведь в том районе начинают исчезать целые флотилии. Разведать эту ситуацию отправили главного героя.
По прибытии на место перед главным героем предстаёт жуткий многоуровневый город-муравейник, в котором все постройки как будто слиплись в одно циклопическое сооружение. В нём одновременно слились греческая и африканская архитектуры, с несколькими районами, словно вылепленными гигантскими насекомыми.
Город почти безлюден. Все увиденные местные жители относятся к герою в лучшем случае с пренебрежением, ему почти ничего не рассказывает. А многие встреченные персонажи уже давно сошли с ума.
По улицам города безостановочно идёт шествие таинственный разношёрстной толпы. В нём люди безостановочно танцуют безумные танцы, играют на обезображенных инструментах и поют песни на неизвестных языках. Всех оказавшихся на пути шествия больше никто не видел. Время от времени из этой толпы на время выходят существа в традиционных африканских масках, не особо удачно пытающиеся выдавать себя за людей. Они безостановочно пощёлкивают, а их движения одновременно неловки и быстры. Кажется, что в любой момент они готовы окончательно сбросить более или менее гуманоидную форму. Ходят слухи, что существа что-то разыскивают.
Главному герою приходится самостоятельно искать ответы, путешествуя по городу. Значительная часть геймплея - исследование зданий, решение редких простеньких головоломок поиск различных заметок и артефактов, при помощи которых как в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments можно восстановить причину всех таинственных явлений. С монстрами можно сражаться - но почти всегда неудачно, проще от них скрыться.
Для хорошего хорора нужен хороший сеттинг. К примеру, многие люди испытывают неподдельный страх перед насекомыми или пауками. Можно сделать путешествие в логово кишащее насекомыми. Такой хоррор для VR зашел бы очень хорошо я думаю.
delaware st john: the town with no name рекомендую попробовать, игра достаточно старая, но с атмосферой все хорошо. Ваша концепция ее напомнила
Лучший хоррор тот который создадут разработчики, а не игроки