Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей

Студия решила отдохнуть от хорроров.

Серия Outlast разошлась тиражом в 15 миллионов копий, а у следующей игры в этой вселенной будет другой геймплей

Канадская студия Red Barrels выпустила первую часть хоррора Outlast в 2013 году. Годом позже состоялся релиз дополнения Whistleblower, а 2017-м вышел полноценный сиквел. На данный момент вся серия продалась суммарным тиражом в 15 миллионов копий, что сделало её одной из самых популярных новых IP от независимых разработчиков.

По словам Филиппа Морина, сооснователя Red Barrels, каждый раз, когда в студии пытались спрогнозировать продажи Outlast, они оказывались ниже ожиданий.

Продажи Outlast всегда были стабильными. Возможно, они несколько снизились за последние 18 месяцев, но мы всё равно продаём много копий, когда занимаемся продвижением.

Филипп Морин, сооснователь Red Barrels

Выручка Red Barrels от продаж Outlast составила 64 миллиона долларов, при этом бюджет первой части составлял лишь 1,4 миллиона. Морин отмечает, что на момент релиза первой части хоррора, на банковском счету компании почти не было денег.

Мы пошли ва-банк, хотя я сохранил в собственности свой дом. Нам попросту надо было выпустить игру, пока деньги совсем не закончатся. Конечно, существовали возможности найти ещё средства, но на тот момент мы чувствовали, что зашли слишком далеко, чтобы отдавать кому-то долю в компании ради нескольких месяцев спокойной работы.

Филипп Морин, сооснователь Red Barrels

После выхода Outlast 2 сотрудники студии хотели заняться разработкой чего-то совершенно иного; они воспринимали эту возможность как справедливую награду за работу над одной IP в течение пяти лет. Однако после долгого перерыва в Red Barrel решили сделать свою новую игру отличной от Outlast только с геймплейной стороны, а сюжетно она будет происходить в той же вселенной.

Если бы год назад вы сказали мне, что то, над чем мы сейчас работаем, станет нашим основным проектом, я бы ответил: «Не, я так не думаю». Это вечная борьба: с одной стороны вы должны не терять мотивацию как разработчику, но в то же время вам нужно думать о сотрудниках как владельцу компании.

Вот поэтому нам потребовалось несколько месяцев, чтобы найти компромисс между тем, что порадует фанатов и тем, что будет интересно нам самим. В больших студиях вы можете сказать: «Если вы перегорели к чему-то, то просто отдайте IP другой команде». Но в нашем случае это просто невозможно.

Филипп Морин, сооснователь Red Barrels
3.8K3.8K открытий
37 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

100 человек спрыгивают с парашютом, ищут лут и прячутся в шкафах.

Ответить

Вижу топор - не могу взять. Вижу фонарик - не могу взять. В эти моменты у меня были две эмоции - дикий ржач и лютая злоба. Хорошо, что они отходят от этого.

Ответить

Outlast'ы просто невыносимо было проходить из-за фрустрирующего геймплея, так что даже если следующая игра будет просто симулятором ходьбы - уже будет в разы лучше

Ответить

Ну не знаю, я за пудипая проходил и еще за какого-то чувака, было довольно весело

Ответить

15 миллионов уже, а я до сих пор боюсь ее запускать)

Ответить