Адвокат Hollow Knight

Поясняю за одну из лучших метроидваний последних лет, на чей популярности безуспешно пытаются хайпить многие геймдевелоперы, но знатоки и ценители игр с дтфа конечно же задушились и поставили ей 0/10, не разобравшись в чем же, собственно, балдеж игры

Адвокат Hollow Knight
383383

Все популярные братья по жанру, которые известны в широких кругах (Ori and the Blind ForestОри вышла раньше.

Продажи ХК в несколько раз больше вышеперечисленных игр и больше любой из частей castelvania, уступая по количеству лишь нескольким играм серии metroidСравнивать продажи древних игр и современной - это смех. Сейчас фанбаза видеоигр тупо больше.

Первое что бросается в глаза — структура уровней, каждая локация связана с другими большим количеством проходов и всяческих срезок, которые позволяют быть игре очень нелинейной и при должном исследовании карты и нахождении незаметных путей ты мог оказаться в локации, куда, казалось бы, совсем не попасть без определенного предметаСтоит ли говорить, что в Ори за два года до этого было ровно тоже самое. Или когда 2 часть Ори копирует удачные идеи ХН - это "спиздили", а когда ХН "пересобирает жанр", используя наработки первой Ори — этодругоевынипанимаити?

Карта, компас и метки — лучшие друзья исследователя Халлоунеста, а если серьезно, то основные пути всегда видны на карте, смотришь где ты еще не побывал, надеваешь компас и вперед — ставишь метки на места куда еще не можешь попасть, на торговцев, любые точки интереса, которые ты хочешь посетить в будущем

Спасибо, кстати, ХН за эту мусорную херню-картографа, которая убивает всю суть исследования во второй Ори, когда ты не знаешь, куда попадешь за "поворотом".

сделан явно интереснее, чем в прочих платформерных метроидваниях (в ори он кстати неплох), да и управление очень плавное и отзывчивое, еще есть путь боли, чисто очень сложный платформерный уровеньТо есть, в Ори он "неплох" а в ХН он лучший? Смех, да и только.

Эталонная для платформеров, я бы выделил возможность вертикальных ударов, что дает очень большую подвижность в сражении и интересно сочетается с элементами платформингаЭталонная боёвка во втором Ори, где помимо собственных ударов мужно использовать песок, отскоки от стен, дэши от цветков/снарядов врагов/самих врагов, а так же эскейп в воздухе/воде/песке, а так же использовать лук(тройной лук), молот, ауру света, удар по площади с высоты и так далее.
В ХН боёвка максимум норм.

Сражения с боссами происходят по классической схеме: реакция + знание последовательности атак + удачаВ Ори аналогично, только плюс к этому идёт динамичное поле боя(привет, затопление и миазмы в битве против зараженного Кволока) и погони от босса. Что еще расскажешь?

детально проработанный фон, анимации ударов, атаки врагов, дизайн локаций и врагов с нпс, во всем чувствуется жирнющий стиль, даже страшно представить сколько времени было потрачено на все этоТак тут Ори ставит ХН на колени просто

116

- ХН не говно и вот почему
- РЯЯ ОРИ ОРИ ОРИ

39

Комментарий недоступен

27

Наверное, во 2 ори очень интересно исследовать локации, в которых все секретки это или валюта или безидейный амулет
Смысл от разнообразия оружий в ори если ты юзаешь тройной лук и закрываешь всех боссов на максимальной сложности, не считая погонь. В хк боевка вариативнее даже с более скудным арсеналом

21

Комментарий недоступен

12

Нельзя ставить ори в один ряд с хк, хз. Ори линейная и более казуальная, буквально вся игра строго по рельсам, в хк же свободы больше. Имхо ори более платформер чем метроидвания.

12

Первую ори вообще сложно назвать полноценной метроидованией, это скорее платформер с элементами. В оригинальной версии даже нельзя было на предыдущие локации вернуться, лол.
Ну а про боссов вообще смешно, там они чисто заскриптованные сегменты пряток и погонь.

9

Ори вышла раньше.Hollow Knight: 2017
Ori The Will Of the Whisps: 2020

Стоит ли говорить, что в Ори за два года до этого было ровно тоже самое.Первая часть Ori вышла раньше: 2015. Но это вообще другая игра, не похожая ни на HK, ни на свой сиквел. Причём она в разы лучше сиквела. А вот сиквел явно копипастил HK, причём очень неумело и отвратительно.

Или когда 2 часть Ори копирует удачные идеи ХН - это "спиздили"

Только копирует плохло. Ни одна из скопированных систем не работает хорошо. Шарды - кал, 80% не нужны, четверть направлена на демедж-бусты. Торговцы скучные. Картограф - отвратительно сделанное чучело.

а когда ХН "пересобирает жанр", используя наработки первой Ори — этодругоевынипанимаити?

Что именно HK взял от Ori? Хоть одну фичу назови.

Эталонная боёвка во втором Ори, где помимо собственных ударов мужно использовать песок, отскоки от стен, дэши от цветков/снарядов врагов/самих врагов, а так же эскейп в воздухе/воде/песке, а так же использовать лук(тройной лук), молот, ауру света, удар по площади с высоты и так далее.

Что тупо не работает, потому что берёшь лук с двумя апами и ушатываешь любого противника. Оружия во втором Ори много, но полезного из него 2-3 максимум. Хотя что я говорю? Какие противники? В Ори 2 болванчики для битья, которых не очень много в мире обитает.

В Ори аналогично, только плюс к этому идёт динамичное поле боя(привет, затопление и миазмы в битве против зараженного Кволока) и погони от босса. Что еще расскажешь?Там всего 3 босса по итогу + 2 мидбосса.
Остальное - скучное убеги от неведомой херни, заучивая паттерн. Как в первой части. В первой, кстати вообще боссов нету XD

Так тут Ори ставит ХН на колени простоНет, не ставит. Декорации Ори точно так же надоедают со временем, как и декорации HK. Очень много ассетов переиспользуется, особенно во второй части. Что создаёт ощущение шныряния по примерно одному и тому же.

Единственное, в чём Ори уделывает HK - это более дружелюбно расставленные чекпоинты. В первой части система чеков супер-крутая была.

1

Что ж у ХН лучший сюжет,у них описывается откуда какие противники появились,лор, мрачность, атмосфера, напомню что ХН делали несколько человек. А у Ори это просто противники без сюжета, схожий с ХН интерфейс, ну ладно нормальный сюжет главных героев и ВСЁ.

Чисто фан Ори ворвался и разъебал

ори душная, в отличии от хк

В моем опыте игры в ори мне не понравились такие моменты: я играл на контролере DS4 и в игре кнопки для рывка и пера были одинаковы -правый тригер, мне не было известно что перо активируется легким нажатием, а рывок полным, до того момента пока я случайно не дожал тригер, поэтому я почти пол игры активировал перо через рывок, очень часто умирая; еще было то, что я упал на шипы и не умер, так еще и чекпойнт поставился, выбраться из этой ситуации было очень сложно; я вообще не понял зачем нужны погони от боссов, тип босс чуть чуть побегал и устал? Или ори понял что может бить босса, а не только убегать?; согласен с тем, что ори куда лучше в визуале, но во многом другом по моему мнению она уступает hk, особенно первое издание