Digital Devil Story: Megami Tensei

Сегодня я вам расскажу про игру Digital Devil Story: Megami Tensei, вышедшую в 1987 году на Famicom.

Digital Devil Story: Megami Tensei

Формально первая игра в серии Megami Tensei. Есть еще топдаун бродилка для компьютеров MSX и PC-88 под таким же названием, которая вышла чуть раньше, но я пока не готов туда погружаться. Это оставим настоящим ценителям.

Истоки Megami Tensei берут начало в одноимённой серии книг. В первом романе рассказывается про японского школьника Накадзиму, который написал компьютерную программу, способную вызывать демонов. Сделал он это для того, чтобы проучить школьных хулиганов. Однако демонам под предводительством Локи удалось выбраться из виртуального мира, и теперь Накадзиме и его подруге Юмико придется предотвращать вторжение сил ада на землю. Эту книгу впоследствии экранизировали в аниме формате.

Обложка одного из изданий сборника первых трёх книг
Обложка одного из изданий сборника первых трёх книг

А игра начинается, когда Накадзима и Юмико отправляются на зачистку выросшего в чистом поле зиккурата, в самом сердце которого засел сам Люцифер. Победить князя тьмы и изгнать демонов из земного мира является нашей целью. И таким образом это что-то типа софт ребута или вольного продолжения книги.

Карта того, через что предстоит пройти
Карта того, через что предстоит пройти

Стоит заметить, что серия отличается от большинства jrpg того времени своим современным сеттингом с компьютерами. Иногда это почти киберпанк, иногда постапокалипсис. И всегда присутствует оккультная тема с демонами. Под демонами тут понимают не только чертей из ада, но в принципе любые существа из религий и мифологий мира. Есть индуистские божества, какие-то японские монстры, христианский Люцифер и так далее. Понятно, почему игру так и не издали на западе. Нинтендо такой сатанизм в те годы бы не пропустила на американский рынок.

Сама игра представляет собой чистый dungeon crawler с видом от первого лица. Партия передвигается по подземелью в пошаговом режиме по клеточкам.

Начало приключения
Начало приключения

Карты нет. Тут нужно рисовать карту руками на бумажке. В мануале даже есть отдельный пункт, наставляющий игрока это делать. И я вам скажу это даже прикольно до поры до времени. Добавляет иммерсивности в исследовании локаций. Сам процесс заполнения карты удовлетворяет и заставляет думать куда можно пойти в следующий забег и как этажи сообщаются между собой. Неудобство в том, что во-первых, иногда заниматься картографией банально лень, а во-вторых, размер этажа и взаиморасположение его сегментов относительно друг друга почти никогда заранее не известны, так что неясно, как рисунки располагать на листе, чтобы все влезло. Есть шанс, что какой-то этаж окажется значительно больше ожидаемого и испортит компоновку. В поздних подземельях начинаются ловушки-телепорты, которые отправляют в другой угол этажа или даже на другой этаж, что также осложняет процесс рисования и порой легко во всем этом запутаться. Немного помогает мини-карта, ее можно вызвать специальным заклинанием, но она скорее нужна, чтобы было легче рисовать полную карту, так как на ней не обозначены никакие точки интереса, ловушки, лестницы и тому подобное, а также радиус ее обзора оставляет желать лучшего.

Карта первого подземелья
Карта первого подземелья

В самих подземельях кроме бесконечных боев и ловушек мало что есть. На разнообразие лута или интересные сайд-квесты тут рассчитывать не приходится. То есть, NPC и квесты тут есть, но уж очень примитивные. В духе принеси мне потерянную вещь, например. Иногда встречаются магазины, где можно приобрести снаряжение получше. Платим мы местной валютой, которая называется макка. Недостатка в ней, учитывая количество боев, которые предстоит проводить, нет. Второй ресурс, получаемый иногда после сражений — это магнетит. Он тратится при перемещении, когда в нашей партии есть демоны. После того, как магнетит иссякнет, демоны начинают получать урон при перемещении. Но о демонах потом.

Большую часть времени игра выглядит так
Большую часть времени игра выглядит так

Интересно, что многие ходы подземелья, в которые современные разрабы поместили бы награду для игрока, тут заканчиваются тупиком или, еще лучше, особо сильным мобом, который вполне может развалить всю партию. Вроде как весь геймплей строится на исследовании подземелья, но вместо поощрений игрок получает по щам. Тем не менее облазить весь лабиринт все равно придется. Это необходимо, так как игра вполне может запрятать критически важную для продвижения вещь в дальнем закоулке. Пропустил, ну значит возвращайся и прочесывай местность по новой. Хорошо, если какой-нибудь NPC даст подсказку, но иногда упоминания о предмете нет нигде и игрок должен сам его обнаружить. Видимо, руководствуясь шестым чувством.

Первый босс - Минотавр
Первый босс - Минотавр

Весь геймплей луп выглядит примерно следующим образом: выбираемся из безопасной зоны в подземелье, картографируем тот участок, на который хватит хп у героев, возвращаемся на отхил. Ну и гринд, куда уж без него. В каждой новой зоне подземелья враги становятся значительно сильнее и героям необходимо тратить пару часов на повышение своих характеристик и приобретение более могущественных демонов. Мне, кстати, понравилось, что при повышении уровня тут дают вкачать на выбор характеристику, а не происходит автопрокачка, как в большинстве jrpg того времени.

Экран распределения очков опыта при повышении уровня
Экран распределения очков опыта при повышении уровня

Многих врагов можно завербовать сражаться к себе в партию. Для этого в бою нужно выбрать опцию Talk и провести переговоры. Система простая и диалоговых вариантов не так много. Какие-то демоны сразу просят денег, каких-то можно запугать оружием. Какие-то не вступят в партию ни при каких обстоятельствах, но деньги все равно берут. Все это проходит довольно интуитивно и гайдов для вербовки читать не придется. Сами демоны имеют фиксированный набор заклинаний и статов и их характеристики прокачке не поддаются. То есть партию нужно постоянно менять, так как демоны теряют свою актуальность с продвижением по игре.

Процесс переговоров
Процесс переговоров

В этом поможет Cathedral of Shadows, в котором можно соединить двух имеющихся демонов и получить нового, более сильного. Сразу зафьюзить себе имбу не дадут, так как каждый новый демон имеет требование к уровню персонажа. Собирание демонов — это одно из главных достоинств игры. Неподдельное удовольствие получаешь от предвкушения обладания новым монстром. А уж когда он начинает вносить реальный импакт, помогая преодолеть ранее непроходимые части подземелья, тут уж счастью нет конца. Чем-то все это Покемонов напоминает.

Экран собора. Нолики в таблице показывают, что при данной комбинации можно получить нового демона
Экран собора. Нолики в таблице показывают, что при данной комбинации можно получить нового демона

Только вот собор всего один на всю игру. Он в самом начале, на самом первом этаже. Где бы ты ни был, будь добр проследовать пешком туда из любой точки подземелья. В соборе также лечат статусные эффекты — яд, проклятья и тому подобное. И да, это тоже возможно сделать только там. Схватил шальной яд на персонажа, значит сразу разворачиваешься и идешь в церковь на поклон. Справедливости ради замечу, что в лэйте открывается возможность телепорта в начало игры, а также спеллы на лечение статусов. Но до той поры возвращаться в собор придется очень часто. Ну и плюс постоянные возвращения к источникам восстановления хп и мп. Их, правда, уже две штуки на игру. Тут разрабы игрока пожалели. И это я ещё умалчиваю, что в игре отсутствует система сохранения и чтобы продолжить игру после выхода нужно предварительно получить пароль. Опять же вернувшись в самое начало игры. Пока, конечно, не станет доступно заклинание, выдающее пароль в любом месте.

Бои простые механически, как и можно было бы ожидать от jrpg такого почтенного возраста. Перед ходом раздаем команды ударить, использовать заклинание, бежать. Дальше происходит обмен ударами, очередность определяется характеристикой ловкости. Интересная особенность или скорее недостаток игры — тут нет расходников, каких-то противоядий, хилок, которые можно было бы использовать в бою, и тому подобного. Единственный консюмбл — это драгоценные камни, которые иногда дропаются после боя и могут полностью восстановить хп демона или персонажа. Но применять их можно только вне боя.

Также мы не можем выбирать какого именно врага из пачки будут атаковать наши герои. Это может создать проблемы, так как вместо того, чтобы фокусить одного демона пока он не упадет, партия может начать дамажить разных. Еще нападают на нас единовременно только демоны одного типа, их может быть от одного до восьми штук. Так как, видимо, отображать на экране больше одного вражеского спрайта не позволяли технические ограничения. Разработчики, впрочем, выпутались из этой ситуации в своем стиле. Чтобы нам не было скучно, после одной побежденной пачки может заспавниться вторая, с другими монстрами, а затем и третья. Так что игрок может вместо одного случайного сражения провести три подряд.

Типичный бой
Типичный бой

В таких условиях тратить время на какую либо тактику в боях с обычными мобами желание пропадает очень быстро. В теории, да, можно использовать арсенал заклинаний своих монстров и героини (Накадзима не может кастовать спеллы, этим занимается только Юмико). Есть атакующие с эффектами огня или льда и тп, баффы и дебаффы, возможность застанить или усыпить врагов, лечение. Но со всем этим есть несколько проблем. Зачастую куда эффективней просто ударить по лицу и это нанесет врагу больше урона, чем дорогостоящий спелл. Плюс мана тут ресурс невосполнимый, чтобы ее восстановить нужно возвращаться на фонтан, так что ее следует беречь для экстренного отхила или особо сильного врага. Таким образом, почти все бои я проводил в авторежиме, в котором партия просто атакует пока все враги не умрут. Он значительно ускоряет процесс сражения. Ручное управление же использовал только на боссах или некоторых типах врагов, которым нужно отключить возможность юзать заклинания. А то усыпят всю партию и запинают. У самых мерзких врагов есть спелл, который понижает уровень героев, принуждая вновь тратить по полчаса на гринд. Это, пожалуй, самая садисткая придумка разрабов. Даже хуже, чем подземелье, которое дамажит партию просто при ходьбе по нему.

Накадзима и Юмико занимаются кибер-оккультизмом
Накадзима и Юмико занимаются кибер-оккультизмом

Еще одна фишка игры — это фазы луны, которые меняются по мере перемещения. Что конкретно они значат нигде не объяснено, но ясно, что чем больше луна, тем враги сильнее. А при полной луне понижаются шансы на успешную вербовку демона. В целом, на эту систему быстро забиваешь, так как влияет она мало на что. Бьют всегда сильно, а полная луна бывает редко.

Что можно похвалить, так это презентацию. Тут хорошие спрайты врагов, запоминающаяся музыка, пусть мотивчики и короткие. Грязные стены бесконечных коридоров создают атмосферу пребывания в забитой демонами западне и как приятно, выбравшись из очередной дыры, возвратиться в уютную атмосферу магазина или послушать психоделическую мелодию в горячем источнике восстановления.

В каждом регионе игрового мира цвета стен и интерфейса разные. Например, данная цветовая схема соответствует первому подземелью
В каждом регионе игрового мира цвета стен и интерфейса разные. Например, данная цветовая схема соответствует первому подземелью

По итогу мне непонятно, как оценивать такую старую игру с современной колокольни. Геймплейно она морально устарела. В ней почти нет сюжета, но процесс превозмогания становится личным приключением игрока. Она совершенно недружелюбна, но в принципе легка для понимания и может доставить удовольствие. Так что я не могу сказать, что это прямо говно. Для своего времени на восьмибитной приставке это, наверно, было круто. Сейчас игра подойдет в первую очередь мазохистам или самым отбитым фанатикам Megami Tensei, а также тем, кто как и я, желает когда-нибудь пройти всю эту замечательную серию игр с самого начала.

2727
8 комментариев

Проходить мегатены с начала - а ты отбитый, уважаемо) с меня лайк и подписка

5
Ответить

Время для лонга конечно так себе. Сразу меняй заголовок на "Затерявшийся в Балдуре"

3
Ответить

Когда-то тоже хотел лонг по первому Мегатену на Фамикоме написать, но потом посмотрел на свой текст и подумал: "Meh, лучше про что-нибудь другое". Поэтому просто дополню твой обзор в комментах, как игравший и пытавшийся разобраться.
1. Ролевая система первого Мегатена несколько любопытна. Например, тем, что полоска опыта у Юмико с Накадзимой - одна на двоих (что в мануале указано), что значительно облегчает гринд в игре. Также, повышение WIS-стата и у Накадзимы, и у Юмико ускоряет процесс выучивания новых заклинаний (а вот это в мануале НЕ указано, по крайней мере роль Накадзимы умолчена в этом процессе). Для примера кину скрин спелл-листа Юмико, где я с создания персонажа замаксил обоим ГГ этот стат, что привело к любопытному арсеналу в начале игры.
2. Маппинг в Мегатене относительно простой, большинство подземелий очень "кишкообразны" - то есть куча коридоров в одну клетку шириной, тесно прижатых стенами друг к другу (исключение - первые четыре этажа финального данжа - вот там разработчики с шириной поигрались). Переходы между этажами строго наслаиваются друг на друга, чай не Wizardry, где таким только лифты могли похвастаться. Более того, по мере хождения по подземельям ты уже тупо запоминаешь, где и куда надо поворачивать, чтобы выйти к магазину или лестнице между этажами. Можно даже челленджи по игре без карты устраивать. Телепорты не такой бич в первом Мегатене, единственное место, где они прям вот пытаются запутать игрока - последний данж, второй этаж. В остальном же - единичные случаи, нередко созданные как срез пути для игрока от стартового города (Дедал-Вальгалла телепорт на первом этаже).
3. Собор в начале игры на самом деле имеет смысл с точки зрения геймдизайна. Ведь куда отправляется игрок после смерти в данже? Правильно, на стартовую локацию. Да, он теряет половину денег (велика потеря, игрок всё равно больше 65535 макки тащить не может) и все свои "каменья", но в остальном, смерть в первом Мегатене - это иногда способ досрочно выйти из данжа, игра очень щедра к помершему, continue неограничены. Долгосрочные статус-эффекты, снимаемые там же - яд опасен исключительно на начальных уровнях, потом превращается в благо, защищающее от других статус-эффектов, так "отравленного не парализуют", остальные - да, проблематичны, до Clink у Юмико или другого демона.
4. Level Drain спасается Tetraja-спеллом у некоторых демонов, работающим по принципу барьера. Более того, это вынуждает противника терять свой ход на неудачную попытку высосать левел. Не замечал, чтобы противники атаковали Level Drain-атаками при атаке со спины. В итоге те же суккубы в Мазурке бесили иногда даже больше (потому что они 8 Kandeon'ов со спины накастовать таки могли, а это больно даже с повышенным WIS, что даёт резист к магии).
5. Подземелье, дамажащее при ходьбе по нему кстати слабое. Шаг - минус хп. Даже с нехваткой магнетита, даже будучи отравленным, у тебя в шаг у демона будет теряться три HP. А так как к тому моменту у большинства демонов количество HP уходит за 400-600, а маны тоже начинает хватать на свободное применение магии - в итоге забываешь про нюанс.
6. К слову о магии. Статус-эффекты - сила. Marin Karin - это база первого Мегатена, позволяющая выводить из боя на время кучу противников, что просто неоценимо в той же Мазурке. Причём шанс срабатывания вполне высок, я по пальцам могу пересчитать, когда спелл не срабатывал и я тратил ход впустую. А вот атакующая магия - соглашусь, чаще всего себя не окупает, даже если наносит урон по площади. Исключение - Blizzaton, что добавляет к урону по площади заморозку - опять же, тут заморозка больший стимул использовать. Поддерживающая магия - такая, полезно только лечение, а баф Hyper очень слаб (и не стакается). В итоге мана расходуется в меру резво, и уже к середине игры "дефицит" пропадает.
7. А ещё у игры есть NewGame режим после завершения, где магазины, собор и фонтанчики переезжают с насиженных мест глубже в данж. И враги чуть сильнее бьют. Прикольно, поиграть можно.
А так, любителям Мегатена советую играть всегда во второй Мегатен на фамикоме (что перевели в 2021). Вот там прям эталонный Мегатен - с рабочей системой слабостей, со стакающимися бафами-дебафами, пост-апокалиптичным сеттингом, более короткими, но более интересно сделанными данжами, с казино, с одним из лучших музыкальных сопровождений. Даже повеселее первых двух SMT иногда бывает.

3
Ответить

Спасибо за лонг/ в свое время залипал на Digital Devil Saga 1-2

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

@Megami Tensei
Репостните к вам человека, всё-таки по тематике вашей пишет.

Ответить

Интересно, почему так редко затрагивается обновленный перевыпуск двух первых игр Kyuyaku Megami Tensei? В основном вижу, что рассматривают первую игру на NES.

Ответить