Почему в Pathfinder: Kingmaker так больно играть, и зачем это делать

И выдержанный обзор, и эссе о самой спорной CRPG за последние два года. По большей части — сравнение с настольным первоисточником.

https://www.deviantart.com/akimblya
https://www.deviantart.com/akimblya

Введу в курс дела тех, кто название игры видит в первый раз. Игра из заголовка — переложение готовой кампании для Pathfinder Roleplaying Game. Система правил, в свою очередь — адаптация Dungeons & Dragons 3,5 для современного (на 2009 год) игрока. Она была расширена, немного упрощена, но в целом осталась верна духу классики. Старое D&D, только в профиль. Так что Pathfinder: Kingmaker — это первое воплощение настольных правил PRG в цифре.

Оставайся, мальчик, с нами, будешь нашим королём!

Я начал прохождение ещё на релизе, и поразился тому, как строго игра обходится с новичками. Низкоуровневые пауки в одной из пещер могли вынести всю партию в пяток персонажей просто потому, что ни у кого не было алхимических бомб и заклинаний, которые бьют по площади. Гуляя по горам, можно было встретить пять огромных воздушных элементалей, которые раскатывали приключенцев как паровой каток. Запороть любимого персонажа мог неверный выбор способностей пять уровней назад.

Так что я возмутился, отложил прохождение до 2020 года, подождал патчей и буквально пару месяцев не дотерпел до расширенного издания. Поиграть успел и с боями в реальном времени, и с пошаговыми, которые появились в обновлении.

Первое впечатление от игры, которое не покидает спустя долгие часы прохождения: играешь ты не в партийную ролёвку, а в Dark Souls, который делает больно иначе.

Тем не менее, в игре есть гибкие настройки сложности. Можно настроить все коэффициенты при желании: и урон по персонажам, и характеристики врагов, и силу критического удара. Я решил страдать и играть на нормальном уровне, который максимально приближен к настольной игре. Балансировалось всё под него, это будет честно.

Главное правило настольной ролевой игры: правила — это только рекомендация, а не священный талмуд, которому обязательно следовать во всем. Ведущий настолки этим пользуется: в одних случаях чуть упрощает игру, в других — усложняет. Такой «автолевелинг» позволяет сделать игру интересной и исключить ситуации, в которых дохлый рейнджер отлетает в первом же бою в мир иной, а остальная партия думает, где достать свиток воскрешения.

В компьютерной игре такого нет. Остаётся либо сжать зубы и переигрывать сложные моменты раз за разом, либо дёргать ползунки сложности. Бесконечный save/load превращает игру ещё и в roguelike: только с тобой из каждой сессии остаются не предметы и улучшения, а опыт.

Я провинциальная актриса, где я только не служил!

Квесты, диалоги и вариативность выбора по началу поражают. В большинстве диалогов складывается ощущение, что NPC «это запомнит», и часто так и получается. Много реплик, которые почти всегда позволяют выразить в диалоге свой характер, а не тот, который прописали разработчики заранее. Главного героя ты лепишь сам в ходе тех решений, которые принимаешь, и это чувствуется.

На протяжении всей игры можно отыгрывать разных персонажей, и варианты ответа находятся где-то в колесе мировоззрения: от законопослушного доброго и до хаотичного злого. Проработка невероятная, но чем дальше, тем больше появляется моментов спорных и будто бы недоделанных.

Добрая половина игры проходит в диалогах и небольших текстовых квестах, завязанных, как правило, на прохождение проверок навыков. Поэтому некоторые сюжетные повороты и серьёзные решения зависят от случая: выпадет на кубике нужное число или нет.

Одна неудачная проверка дипломатии может не просто запороть квест, но и привести диалог к кровопролитной битве с людьми, с которыми сражаться совсем не хотелось. И если в настольной игре есть возможность остановить занесенный клинок в последний момент и сохранить жизнь сопернику, то в компьютерной игре — не всегда.

Сохранить жизнь предводительнице шайки бандитов, к примеру, мы можем. Они грабят, убивают местных жителей. Мы видели их зверства, и тем не менее: предводительницу мы можем пощадить, так как она важна для одного из побочных квестов. А напавших на нас из-за проваленной проверки дипломатии торговцев мы отказаться убивать не можем. Хотя видим мы их первый раз, стычка случилась из-за недоразумения, и в наших же интересах оставить их в живых.

[Напасть] — это новый Сарказм.
[Напасть] — это новый Сарказм.

Зато почти любого квестового персонажа можно спровоцировать на драку в процессе разговора и убить без причины, потому что гладиолус. Но на тех персонажей, которые действительно важны для сюжета, мы напасть не можем: с их смертью рушились бы не то что квесты, а целые сюжетные цепочки. Отыгрывать поехавшего злодея весело, но стены этой песочницы всё же видны невооруженным глазом. И это расстраивает, потому что в каких-то моментах этих стен мы почти не видим.

В настольной же игре и торговцев можно было бы обезвредить без убийств, и супостата, что находится прямо у тебя в руках, отправить на виселицу. Предусмотреть все варианты разработчики не могли, хотя очень старались.

Невероятно скучные приключения барона Мюнхгаузена

С определенного момента ты начинаешь управлять небольшим баронством, которое со временем разрастается до королевства. В начале всё весело и беззаботно: мы строим здания, разбираемся с редкими просьбами жителей и не особо напрягаемся. Со временем населённых пунктов становится больше, показателей, за которыми нужно следить — тоже, а события происходят в каких-то неестественно больших количествах.

Отправившись в приключение, можно вернуться и обнаружить под 20 карточек с событиями, которые необходимо решить прямо сейчас, иначе королевство получит ущерб той или иной характеристики. Интерфейс вроде бы понятен, но какие-то вещи вроде строительства и апгрейда деревень до поселков и городов кажутся не очевидными. Стыдно, но за 120 часов прохождения я всего один раз смог улучшить деревню до города: в остальных случаях просто не нашел нужных кнопок.

В Microsoft Flight Simulator было проще ориентироваться, чем в этом карточном филлере.
В Microsoft Flight Simulator было проще ориентироваться, чем в этом карточном филлере.

Менеджмент королевства перенесен почти в том же виде, в котором был и в настольной игре. Он даже стал интереснее и разнообразнее: но сам скелет системы оказался таким неповоротливым, что со временем хочется в настройках включить автоматический режим и ничего уже не решать.

Трое в лодке, не считая собаки и ещё троих

Персонажи — соль игры. Они убедительны: за часы совместных приключений с ними можно сдружиться и найти любимчиков, в их образы хочется верить. Каждый привал они будут перебрасываться репликами, периодически встревать в диалоги (даже иногда принимая в них важные решения). У каждого есть цепочка квестов, которая глубже раскрывает и мир Голлариона, и самого персонажа. Не все проработаны идеально, но в каждом случае тебя ждет хорошая и трогающая за живое история.

Всеми силами соратники пытаются создать ощущение, что ты играешь с другими людьми, настоящими личностями. И иногда у них это выходит.

Мои любимчики: пессимистичный и трагично разочаровавшийся в своём боге Харрим, наивный и непоследовательный гоблин Нок-Нок, спокойный и благородный Экандейо. Даже некоторые побочные персонажи вроде Кестена Гаресса прописаны глубоко и способны надолго врезаться в память.

И всё в этих ребятах прекрасно кроме того, что их нужно обучать и одевать. Это может доставлять удовольствие, если ты не против разбирать по пять штук одинаковых колец защиты, мечей, молотов и прочего барахла, чтобы не пропустить парочку интересных артефактных предметов, которые могут улучшить боевой потенциал партии.

Продавать ненужные свитки я забил примерно через 20 часов игры: иногда из этой кучи что-то даже пригождается.
Продавать ненужные свитки я забил примерно через 20 часов игры: иногда из этой кучи что-то даже пригождается.

Сокровища, в полном соответствии с настольной игрой, попадаются не только в золоте, но и в вещах на продажу: дорогая тушь, картины, артефакты древней старины, тарелки и кружки (привет, Morrowind, даром что вилок нет), десяток видов драгоценных камней. В настольной игре это добавляло антуража и правдоподобности, а в компьютерной — только кликов мышкой при продаже барахла.

Если в настольной игре каждый отвечает только за своего персонажа, то в компьютерной ты отвечаешь за всю партию. А партия тут — не четыре стандартных персонажа, а шесть. Не считая тех, кто сидит дома.

Выбирать черты, заклинания и повышать навыки придется всем самостоятельно (а мы помним о том, что сложность высока и запороть билд легко). Можно поставить автоматическую прокачку. Но это не избавит от необходимости разбираться в нюансах каждого класса. Играя на стриме, я по два часа тратил на повышение уровня всех шести сопартийцев: читал описания и собирал билд на лету.

Тристиан, который пытается понять, зачем нужны заклинания первого уровня, когда ему уже шестнадцать.
Тристиан, который пытается понять, зачем нужны заклинания первого уровня, когда ему уже шестнадцать.

До последнего момента я не брал в приключения Джейтал и Регонгара, потому что классы инквизитора и магуса работают на более сложных механиках. Магус, к примеру, одновременно и атакует, и применяет заклинания, вешает на себя один из десятка бафов и ещё может по особому концентрироваться. Играй я только им — проблем бы не было. Но в ситуации, когда контролировать в бою с активной паузой нужно всех шестерых, это было слишком.

После Divine Divinity: Original Sin 2 расстраивает, что нельзя сменить если не класс, то хотя бы архетип персонажа. Я очень полюбил Харрима, он был моим постоянным спутником. Но в партию нужен был призыватель. Поэтому Харрим совмещал в себе сразу четыре роли: и лечил, и призывал, и танковал, и ныл о тщетности бытия. Делал он всё это более-менее нормально, претензий нет. Но ведь в игре есть архетип жреца-призывателя, который лишён некоторых способностей, зато призывает более сильных существ. Под мой стиль игры такой Харрим подошёл бы гораздо лучше.

Блоки справа — биография Харрима. С каждым личным квестом мы узнаём о персонаже больше и двигаем его персональное приключение вперёд.
Блоки справа — биография Харрима. С каждым личным квестом мы узнаём о персонаже больше и двигаем его персональное приключение вперёд.

Теория и практика подготовки и ведения военных действий на суше, море и околоземном пространстве

Большую часть игры я прошёл как полагается: в реальном времени и с активной паузой.

  • Плюсы: бои проходят быстро.
  • Минусы: проходят не всегда так, как ты планировал.

Система активной паузы считается для таких игр подходящей, но на самом деле она и на настольную игру не похожа, и в компьютерной выглядит как куча-мала: персонажи, обделённые интеллектом, редко делают что-то полезное, а контролировать шесть тел (а иногда ещё и собаку Экана) сложно. Глаза разбегаются в попытках не пропустить момент, когда хилый колдун закончил творить заклинание ядовитого облака, а потом побежал в это самое облако, чтобы бить врага посохом.

В первой Dragon Age, к примеру, для предотвращения таких ситуаций была возможность запрограммировать спутника и назначить ему очередь действий.

В расширенной версии, которая вышла в августе этого года, появился пошаговый режим боя. Всё как в настольной игре: очередь хода, разделение действий на основные, сопутствующие и быстрые, тактическое планирование. Разве что клеточек на поле не появилось (но это и к лучшему).

Самое скучное перед боем: раздавать баффы. Иногда на это уходит минут по 15.
Самое скучное перед боем: раздавать баффы. Иногда на это уходит минут по 15.

Бои ожидаемо удлинились. Они и так занимают много времени: случайные встречи и необходимость лупить одинаковых врагов десятками даже в сюжетных квестах надоедают. Делать всё это в пошаговом режиме удобно, но мучительно долго. Поэтому возможность переключаться между режимами на лету, в рамках одного боя — это лучшее, что можно было сделать с игрой.

Самое изматывающее сражение я выдержал у портала в Первый мир: четыре часа реального времени бился с чёртовыми феями. Феи мало того, что были на 5-7 уровней выше, они ещё и через раунд кастовали по площади заклинание паралича. Сопротивляться ему могли только обладатели сильной Воли. У меня в партии из таких были только Тристиан и Харрим. Они призывали новых и новых союзников, но феи были настолько непробиваемы и имунны к урону, что убивались медленно. Остальные четыре персонажа стояли и ничего не делали.

Я пробовал все возможные бафы, зелья, искал повышающую мудрость экипировку, но этого не хватало. Выводил нужных персонажей из зоны действия заклинаний, но феи доставали и до них. Призывал самых страшных тварей со всех доступных планов, но они не пробивали коэффициент брони фей. Я выманивал их по одной, и даже смог (с трудом) победить троих, но из портала вышел их предводитель и призвал ещё пять союзниц.

После трех неудачных боёв на стрим зашел зритель и подсказал, что в игре есть заклинание свободы движения, которое позволяет двигаться и атаковать, даже будучи парализованным.


Только благодаря этому совету мне удалось выиграть этот бой после очередной загрузки. Примерно 30 минут ушло на выбор нужных заклинаний у жрецов, покупки свитков и зелий. Ещё около часа занял сам бой в пошаговом режиме. И знаете что? Когда всё закончилось, я был абсолютно счастлив.

Кстати, в настольной игре хороший бой с большим числом противников может затянуться не то что на час, а на две игровые встречи.

Так почему, несмотря на все недостатки, в это приятно играть?

Я не просто так упомянул, что игру прохожу на стриме. Если бы не это, то бросил бы я её после первого же сложного момента вроде тех, что были с пауками или феями. Ответственность перед зрителями заставляет жрать кактус, пока его не распробуешь.

Настольные игры — это социальное развлечение. Поэтому и переложение настолки вдвойне интереснее проходить в компании. Обсуждение моральных выборов, действий в бою, советы и подмеченные детали сделали игру гораздо интереснее, чем она была раньше, пока играл один.

https://www.deviantart.com/atomiiii/art/Inn-Of-Heroes-730116642
https://www.deviantart.com/atomiiii/art/Inn-Of-Heroes-730116642

Если бы к 29 годам я не наиграл сотни часов в другие ролевые игры, и не насмотрелся на то, как можно сделать лучше, Kingmaker сорвала бы мне башню. Отыгрывать можно кого угодно, квестов много, бои разные и требуют умения и смекалки. Убрать сложность в минимум, поставить всё на автомат и сосредоточиться на диалогах тоже можно. Для тех же, кому понравились только бои и копание в инвентаре, есть специальный режим: мега-подземелье, которое проходить можно едва ли не бесконечно.

История, которую рассказывает игра, крута и по-хорошему банальна. Сюжет богат и на драматичные развязки, и на вот-это-повороты, и на колоритных злодеев. Впервые за долгое время я встретил в игре персонажей, которых действительно хочется ненавидеть (до этого пальму первенства занимал малец Джоффри, да и тот из сериала).

А ещё разработчики очень любят настольный первоисточник, и это видно. Они сделали не только самостоятельный проект, но ещё и учебник, который мягко знакомит игрока с сеттингом, правилами и атмосферой Pathfinder. Перенесены и описания заклинаний, и бестиарий, и большинство возможностей базовой версии правил.

Игра разжигает желание поиграть в Pathfinder ещё, но только собрав друзей за большим столом, с кубиками и миниатюрами. Если у вас ещё «нормальной CRPG не было» или есть желание приобщиться к настольным ролевым играм, то советую поиграть. Может и вам понравится мир Голлариона.

130130
179 комментариев
100 ₽

Комментарий недоступен

14

Лучшая отечественная игра последних лет. Надеюсь, что наша индустрия скоро воскреснет. Кроме мобильного сектора.

А Pathfinder настольная в лярд раз интересней D&D, откуда она вышла.

52

Комментарий недоступен

17