В ранних прототипах Horizon Zero Dawn был гигантский мир, а тестеры называли игру «запредельно скучной»

Проект удалось спасти в последние годы разработки.

В ранних прототипах Horizon Zero Dawn был гигантский мир, а тестеры называли игру «запредельно скучной»
5555

У меня в голове не укладывается, каким образом в индустрии разработки игр существуют люди, которые верят что создать очень большой мир в игре - хорошая идея. Я понимаю, если бы его наполняли контентом, но почти все игры, где ради пипирки создают громадные и территории - абсолютно скучны и мертвы, исследовать их не интересно. Лучше создать небольшую, но проработанную карту, или я не прав?

3
Ответить

Тут зависит от жанра игры и качества самой "декорации". Например, во всяких ГТА по фану можно чуть ли не до бесконечности на машинках кататься и на самолетиках летать.

3
Ответить

просто существуют люди, которые умеют сами себя развлекать, опенворлды - это в общем для них. и тут уже идет речь какой из них "приятней" - вот в тех и залипают дольше

2
Ответить

Трудно найти идеальный баланс размер-насыщенность. Игроки очень разные. По бартловским типам, на том же DTF доминируют исследователи (60%): https://dtf.ru/flood/18123-psihologicheskie-tipy-igrokov-v-mmo

С одной стороны, для исследователя важна насыщенность механиками, а с другой -- дойти туда, где еще никто никогда не был, открыть новые локации, как мореплаватели в свое время или просто бродить по лесу/зоне/станции. Для кого-то даже так: больший путь до локации -- больший кайф от находки или даже самого процесса. Есть же игры про дальнобойщиков, где много часов едешь по дороге почти без событий. Или охота на лося.

Истина где-то посередине.

1
Ответить

До тех пор, пока на форумах это мерило подается как важное, место для маневра есть.

Ответить