Вот сижу, читаю комменты и начинает казаться, что многие привыкли к «Press 'X' to win». Имхо, крафт грузов — одна из самых интересных механик. Заставляет не бездумно катать из точки «A» в точку «B» на Тайге/Зикзе, а планировать, продумывать логику и количество доставок. Далее . По поводу «душноты» Юкона. Да, контракты там объёмные, да, возможно, регион не самый простой. Но, по сравнению с тем же Кольским (Имандра) — не слишком-то и сложен. Да даже на Имандре разведав пути, играется вполне кайфово. Snowrunner, он же в принципе не про «быстренько всё развёз и пошёл в следующий регион». Он про «получить эстетическое удовольствие от пейзажей по дороге». Безусловно, каждый от игры получает своё удовольствие. Но бояться количества грузов не стоит. Любой регион рано или поздно закончится. С тем же Амуром мне было очень грустно прощаться. Там ведь очень красиво. Да и финал региона таков, что ничего эпичнее в SR, имхо, уже не будет. Всех друзей, кто играл, «подсадил» на Амур. Все сначала охреневали, потом взахлёб рассказывали что куда и чем везли. В SR хватает моментов, откровенно затянутых, с этим не спорю. Но чаще всего это не вредит. Наоборот, начинаешь прикидывать, как довезти побольше, по пути покороче. Это заставляет искать новые маршруты, использовать то, что ранее не использовал (ту же «восьмирёжку» — полуприцеп на восемь слотов). Что, по итогу, разнообразит игру, даёт новый игровой опыт и новые ощущения. Хотите пример? Пожалуйста. Тот же Амур: на стартовой карте с балками конкретный напряг. Крафтить тяжко. Что ж, можно привезти со второй («Космодром»). Но возить по одной очень долго. Что же делать? О, идея! Грузовик с кузовом + прицеп-рампа (4 слота) + то же самое на лебёдке! Шесть балок за раз! Пробуем! Это очень здорово, что игра заставляет немного подумать и поискать приемлемое конкретно для тебя решение. Так что «духота» каких-то регионов очень условная и зависит от отношения.
Вот сижу, читаю комменты и начинает казаться, что многие привыкли к «Press 'X' to win». Имхо, крафт грузов — одна из самых интересных механик. Заставляет не бездумно катать из точки «A» в точку «B» на Тайге/Зикзе, а планировать, продумывать логику и количество доставок.
Далее . По поводу «душноты» Юкона. Да, контракты там объёмные, да, возможно, регион не самый простой. Но, по сравнению с тем же Кольским (Имандра) — не слишком-то и сложен. Да даже на Имандре разведав пути, играется вполне кайфово. Snowrunner, он же в принципе не про «быстренько всё развёз и пошёл в следующий регион». Он про «получить эстетическое удовольствие от пейзажей по дороге». Безусловно, каждый от игры получает своё удовольствие. Но бояться количества грузов не стоит. Любой регион рано или поздно закончится. С тем же Амуром мне было очень грустно прощаться. Там ведь очень красиво. Да и финал региона таков, что ничего эпичнее в SR, имхо, уже не будет. Всех друзей, кто играл, «подсадил» на Амур. Все сначала охреневали, потом взахлёб рассказывали что куда и чем везли. В SR хватает моментов, откровенно затянутых, с этим не спорю. Но чаще всего это не вредит. Наоборот, начинаешь прикидывать, как довезти побольше, по пути покороче. Это заставляет искать новые маршруты, использовать то, что ранее не использовал (ту же «восьмирёжку» — полуприцеп на восемь слотов). Что, по итогу, разнообразит игру, даёт новый игровой опыт и новые ощущения. Хотите пример? Пожалуйста. Тот же Амур: на стартовой карте с балками конкретный напряг. Крафтить тяжко. Что ж, можно привезти со второй («Космодром»). Но возить по одной очень долго. Что же делать? О, идея! Грузовик с кузовом + прицеп-рампа (4 слота) + то же самое на лебёдке! Шесть балок за раз! Пробуем!
Это очень здорово, что игра заставляет немного подумать и поискать приемлемое конкретно для тебя решение.
Так что «духота» каких-то регионов очень условная и зависит от отношения.