Странно, что в своём трейлере ты не стремился показать свою игру со всех сторон, как это сделал "опытный человек". Его трейлер смотрится значительно лучше хотя бы по этой причине. Ещё - совсем не понятно, что за звуки играют в твоём трейлере. Это такая странная озвучка трейлера в попытке навеять саундтреком к Сиянию Кубрика, или это такие странные звуки в самой игре? В общем, трейлер "опытного человека" игру продает, однозначно. Твой - скорее похож на летсплей, когда зашел в неудачный момент. Если хочешь научиться делать хорошие трейлеры - смотри хорошие трейлеры, занимайся их разбором, прислушивайся к собственным ощущениям, которые у тебя возникают в тот или иной момент просмотра, пробуй составить свой трейлер из сцен с подобными эмоциями, показывай разные аспекты своей игры, нужно выбрать именно эффектные сцены, и, главное - не затягивай трейлер, если того не требует одна из его сцен (включение которой в трейлер - тот ещё вопрос). Успехов! ;)
Спасибо за развернутый комметарий. Опыт есть опыт так и должно быть. Когда я начинал я умел не многое, даже как прогер я был значительно слабее чем через 22 месяца разработки. Вот еще пример у меня декораций для основной боевой сцены около года было все две. Сейчас 14 это не считая смены небес, что тоже меняет атмосферу драмматически. Будет больше. Часть декораций мне помогли сделать, но часть я сделал сам. И эти декорации некоторым художникам нравятся несмотря на их относительную простоту. Я не планирую всегда распылятся и стараться ВСЕ делать на уровне самому. Моя специализация это программист игровой логики и во вторую очередь игровой дизайнер. Доводить дело до конца, хорошо делать свою часть и находить специалистов для будущей кооперации с другими навыками вот моя цель.
Прикол в том, что по сути учебный проект превратился в интересную игру хоть и не для всех. Рекомендую поиграть в сюжетную демку через неделю, чтобы убедится лично.
Упустил вопрос про звук. В моей игре играют различных профессиональные фентезийные мелодии, звуков которые используются в трейлере в игре нет. На каждой сцене которых у меня 8 играет разная узнаваемая мелодия характерная для этой сцены Меню, Цитадель Глобальная карта, Храм Магазин. Их мы посещаем время от времени. Там где мы проводим большу часть времени Штурм играл около 8 других мелодий, которые чередуются, чтобы не приедалось.
У «знающего» отвратительные переходы сделанные какими то пресетами , отвратительный шрифт который нечитаем(сделайте хотяб) подложку . Но сам видеоряд бодрый, заинтересовывает - захотелось поиграть . Ваш трейлер унылая параша , которую хочется скипнуть через секунду. Сама игра выглядит интересно
Спасибо. По профессиональному трейлеру мы детали не соглассовывали с автором трейлера. Он многие решения принимал сам так как это все же помощь, а не работа на заказ. Результатом в целом я доволен.
По второму вопросу да может заинтересовать. Рекомендую попробовать новую демку в стиме через неделю, чтобы убедится, что игра достойна внимания.
Главное замечание - оставляйте в конце ролика побольше пустого места, черного фона или чего-то несущественного, чтобы говнобаннеры ютубовские не перекрывали важную информацию.
Музыка задает ритм, эдакий Скайримовский бравый гимн, под который с удовольствием наблюдаешь, как герои сносят головы супостатам.
—
Однако, игра, мне кажется, чуть более размеренной и не поспевает за темпом. И, вместе с игрой, я лично не поспевал за выскакивающими надписями.
Возможно, первую надпись с названием игры можно сдвинуть в самый конец. Успевать ее прочесть под музло не обязательно, пусть себе заполняет собой пустоту с ютубовскими баннерами. Собственно, в трейлерах фильмов, названия также “раскрывают” под конец.
Вдобавок ко скорости появления-исчезания текста, меня, как зрителя, добивает трудночитаемый шрифт и слабое разделение текста и фона.
—
Цитадель. Улучшайте цитадель, чтобы усилить своих героев.
На то, чтобы прочесть семь слов дается две секунды. Даже без звука и мелькающей картинки, я трачу полторы секунды на вдумчивое прочтение одной лишь Цитадели, еще полсекунды хватает на заметить “улучшайте”
Возможно, стоит облегчить текст и поднять его над задником (как советовал один чел, что раpъебал псевдо-интерфейс закрытого Мандалорца: убрать обводку и размыть фон за текстом, превратив фон из контрастной каши в практически однородное пятно). Также можно сократить количество букав, например, до лаконичного “Улучшайте цитадель”. Думаю, игрок сам догадается, что это дает какие-то бонусы усиления в игре.
Белогорие. Белогорье под угрозой! Сможете ли вы спасти его?
А тут я даже не пытался прочесть мелкий шрифт.
—
Глаз режет быстрый полет камеры. Если это механика игры, то такой полет очень плохо синхронизирован с музыкой (если это вообще осуществимо) и я бы постарался исключить его из трейлера… или заменить музыку, что, как бе, тоже имеет смысл.
Если уж хочется фанфар и боя боевых барабанов, можно поискать трек, где спокойная мелодия разворачивается громогласной кульминацией. Тогда, в начале можно показать картинки, сравнительно спокойные ходы фигур, второстепенные игровые окна, а под конец уже, с громом и минимумом текста, набросать бой, смерти, эффекты и прочую вакханалию.
—
Помимо быстрой камеры, режет глаз смена кадров. Щелкать кадрами - это особое искусство. Ну, там, “дальний->средний->ближний->средний->ближний”, “соблюдаем направление” и все такое. В игре же чаще щелкаются одинаковые кадры, типа, камера та же, но другая карта, другая ситуация на поле и так далее. So, мозгу сложно переключиться между одинаковыми кадрами за микросекунду и понять, что произошло, потому придумали всякого рода наплывы и фейды.
Я к тому, что, возможно, имеет смысл поиграть с плавными блендами между однотипными кадрами. Как блендить - через черный фон или друг в друга, как на фоторамках - не знаю, надо смотреть. Опять же, фейды - это уход в сторону более медленного музыкального ритма.
Тут я выбрал фейд кадр в кадр с эффектом наезд старого кадра на камеру. Поскольку игра не такая динамичная, как музыка (куда же без этого :) ), пришлось обыгрывать ритм в самом трейлере, подергивая картинку. Также можно заметить, что “маркетинговый” текст сокращен до одного слова. Причем, когда появляется “20 types of enemies”, текст почти нереально успеть прочитать.
Кстати, текст тоже фейдится с наездом, как бе, выдерживая общее направление смены информации.
Капец! Только сейчас, спустя 12 лет, увидел, что фейд с красного астероида в синий забагован. Вот, блин 😀
Отступление OFF
—
С 50-й секунды до 120-й на экране показан фрагмент боёвки на полминуты. Блин, долго и вообще неясно, что происходит. Такая боевка - это уже из области компетенции погруженного игрока. Обычному зрителю же достаточно увидеть динамичную нарезку ходов и стычек. Тут, кстати, нарезка может зайти без фейдинга, но это уже кропотливая работа монтажера, при наличии материала, конечно.
.....................................
В целом вердикт по ролику: Громко, торжественно, эпично, много лишнего, много мелькания, провал в финальной трети по динамике, когда, наоборот, должен быть подъем.
Странно, что в своём трейлере ты не стремился показать свою игру со всех сторон, как это сделал "опытный человек". Его трейлер смотрится значительно лучше хотя бы по этой причине.
Ещё - совсем не понятно, что за звуки играют в твоём трейлере. Это такая странная озвучка трейлера в попытке навеять саундтреком к Сиянию Кубрика, или это такие странные звуки в самой игре?
В общем, трейлер "опытного человека" игру продает, однозначно. Твой - скорее похож на летсплей, когда зашел в неудачный момент.
Если хочешь научиться делать хорошие трейлеры - смотри хорошие трейлеры, занимайся их разбором, прислушивайся к собственным ощущениям, которые у тебя возникают в тот или иной момент просмотра, пробуй составить свой трейлер из сцен с подобными эмоциями, показывай разные аспекты своей игры, нужно выбрать именно эффектные сцены, и, главное - не затягивай трейлер, если того не требует одна из его сцен (включение которой в трейлер - тот ещё вопрос).
Успехов! ;)
Спасибо за развернутый комметарий. Опыт есть опыт так и должно быть. Когда я начинал я умел не многое, даже как прогер я был значительно слабее чем через 22 месяца разработки. Вот еще пример у меня декораций для основной боевой сцены около года было все две. Сейчас 14 это не считая смены небес, что тоже меняет атмосферу драмматически. Будет больше. Часть декораций мне помогли сделать, но часть я сделал сам. И эти декорации некоторым художникам нравятся несмотря на их относительную простоту.
Я не планирую всегда распылятся и стараться ВСЕ делать на уровне самому. Моя специализация это программист игровой логики и во вторую очередь игровой дизайнер. Доводить дело до конца, хорошо делать свою часть и находить специалистов для будущей кооперации с другими навыками вот моя цель.
Прикол в том, что по сути учебный проект превратился в интересную игру хоть и не для всех. Рекомендую поиграть в сюжетную демку через неделю, чтобы убедится лично.
Упустил вопрос про звук. В моей игре играют различных профессиональные фентезийные мелодии, звуков которые используются в трейлере в игре нет. На каждой сцене которых у меня 8 играет разная узнаваемая мелодия характерная для этой сцены Меню, Цитадель Глобальная карта, Храм Магазин. Их мы посещаем время от времени. Там где мы проводим большу часть времени Штурм играл около 8 других мелодий, которые чередуются, чтобы не приедалось.
У «знающего» отвратительные переходы сделанные какими
то пресетами , отвратительный шрифт который нечитаем(сделайте хотяб) подложку . Но сам видеоряд бодрый, заинтересовывает - захотелось поиграть .
Ваш трейлер унылая параша , которую хочется скипнуть через секунду.
Сама игра выглядит интересно
Спасибо. По профессиональному трейлеру мы детали не соглассовывали с автором трейлера. Он многие решения принимал сам так как это все же помощь, а не работа на заказ. Результатом в целом я доволен.
По второму вопросу да может заинтересовать. Рекомендую попробовать новую демку в стиме через неделю, чтобы убедится, что игра достойна внимания.
Главное замечание - оставляйте в конце ролика побольше пустого места, черного фона или чего-то несущественного, чтобы говнобаннеры ютубовские не перекрывали важную информацию.
Ролик 1, профессиональный.
Музыка задает ритм, эдакий Скайримовский бравый гимн, под который с удовольствием наблюдаешь, как герои сносят головы супостатам.
—
Однако, игра, мне кажется, чуть более размеренной и не поспевает за темпом.
И, вместе с игрой, я лично не поспевал за выскакивающими надписями.
Возможно, первую надпись с названием игры можно сдвинуть в самый конец. Успевать ее прочесть под музло не обязательно, пусть себе заполняет собой пустоту с ютубовскими баннерами. Собственно, в трейлерах фильмов, названия также “раскрывают” под конец.
Вдобавок ко скорости появления-исчезания текста, меня, как зрителя, добивает трудночитаемый шрифт и слабое разделение текста и фона.
—
Цитадель. Улучшайте цитадель, чтобы усилить своих героев.
На то, чтобы прочесть семь слов дается две секунды. Даже без звука и мелькающей картинки, я трачу полторы секунды на вдумчивое прочтение одной лишь Цитадели, еще полсекунды хватает на заметить “улучшайте”
Возможно, стоит облегчить текст и поднять его над задником (как советовал один чел, что раpъебал псевдо-интерфейс закрытого Мандалорца: убрать обводку и размыть фон за текстом, превратив фон из контрастной каши в практически однородное пятно). Также можно сократить количество букав, например, до лаконичного “Улучшайте цитадель”. Думаю, игрок сам догадается, что это дает какие-то бонусы усиления в игре.
Белогорие. Белогорье под угрозой! Сможете ли вы спасти его?
А тут я даже не пытался прочесть мелкий шрифт.
—
Глаз режет быстрый полет камеры. Если это механика игры, то такой полет очень плохо синхронизирован с музыкой (если это вообще осуществимо) и я бы постарался исключить его из трейлера… или заменить музыку, что, как бе, тоже имеет смысл.
Если уж хочется фанфар и боя боевых барабанов, можно поискать трек, где спокойная мелодия разворачивается громогласной кульминацией. Тогда, в начале можно показать картинки, сравнительно спокойные ходы фигур, второстепенные игровые окна, а под конец уже, с громом и минимумом текста, набросать бой, смерти, эффекты и прочую вакханалию.
—
Помимо быстрой камеры, режет глаз смена кадров. Щелкать кадрами - это особое искусство. Ну, там, “дальний->средний->ближний->средний->ближний”, “соблюдаем направление” и все такое. В игре же чаще щелкаются одинаковые кадры, типа, камера та же, но другая карта, другая ситуация на поле и так далее. So, мозгу сложно переключиться между одинаковыми кадрами за микросекунду и понять, что произошло, потому придумали всякого рода наплывы и фейды.
Я к тому, что, возможно, имеет смысл поиграть с плавными блендами между однотипными кадрами. Как блендить - через черный фон или друг в друга, как на фоторамках - не знаю, надо смотреть. Опять же, фейды - это уход в сторону более медленного музыкального ритма.
—
Отступление ON
В качестве примера приведу собственный трейлер своей первой игрушки.
www.youtube.com/watch?v=3CR7UsL7SRw
Тут я выбрал фейд кадр в кадр с эффектом наезд старого кадра на камеру.
Поскольку игра не такая динамичная, как музыка (куда же без этого :) ), пришлось обыгрывать ритм в самом трейлере, подергивая картинку.
Также можно заметить, что “маркетинговый” текст сокращен до одного слова. Причем, когда появляется “20 types of enemies”, текст почти нереально успеть прочитать.
Кстати, текст тоже фейдится с наездом, как бе, выдерживая общее направление смены информации.
Капец! Только сейчас, спустя 12 лет, увидел, что фейд с красного астероида в синий забагован. Вот, блин 😀
Отступление OFF
—
С 50-й секунды до 120-й на экране показан фрагмент боёвки на полминуты. Блин, долго и вообще неясно, что происходит. Такая боевка - это уже из области компетенции погруженного игрока. Обычному зрителю же достаточно увидеть динамичную нарезку ходов и стычек. Тут, кстати, нарезка может зайти без фейдинга, но это уже кропотливая работа монтажера, при наличии материала, конечно.
.....................................
В целом вердикт по ролику:
Громко, торжественно, эпично, много лишнего, много мелькания, провал в финальной трети по динамике, когда, наоборот, должен быть подъем.