Алекс Батталия: «Реконструкция рейтрейсинга от NVIDIA — самая впечатляющая технология, которую я видел на Gamescom»
250250

Это конечно замечательно, но все эти фиксы фиксов для фиксов уде поднадоели.
Сделали RT, которые еле-еле работают на топовых видюхах в 1440р в 60 фпс без апскейлинга, сделали длсс, чтобы можно было на любой видюхе из линейки играть в норм фпс.
НО! Технологию переноса рук из жопы на правильное место у разрабов - добавить забыли.
И так, до 20 серии постоянно выходили кривые игры, в которых краши и банальные баги фиксились только через полгода-год.
Теперь разрабам кроме самой игры, еще и пайплан рендера надо очень хорошо продумывать, оптимизировать под разные конфиги, продумывать многопоточность, делать двойную работу по освещению(обычное+пайплайн под rt).
А тут ещё надо это делать на directx12 или вулкане, в которых легкий режим - отсутствует.

Расчёт идёт, что разрабатывать будут титаны индустрии, профессионалы, с опытом по 10+ лет. А в итоге игру делают лохи педальные, которые до этого максимум пару проектов на юнити писали, в которых на 4090 максимум 30 фпс при взгляде в небо. Ну и конечно очень сжатые сроки, костыли в своих движках и отсутствие опыта работы в лицензионных.

Вместо упрощения жизни разрабам в виде длсс, фреймгена и вот этой реконструкции лучей, нвидиа надо было брать разрабов за яйца, заставлять добавлять лучи, и требовать адекватной оптимизации остальной части игры, чтобы разрабы не расслаблялись.

2

А тут ещё надо это делать на directx12 или вулкане, в которых легкий режим - отсутствует.Я думаю, кроме этого можно ничего было не писать. Из этого вполне следует все остальное. В умелых руках эти API улучшают производительность при переходе с DX11, в кривых мы получаем пиздец.

1