Статья удалена
Перед вами очередная статья на сайте, посвящённом играм и не только, с очередным нескладным названием, от очередного пользователя, не умеющего связно излагать мысли.
Для начала. Добрый день!
Начнём. Одолел я новый АК и хочу сказать, что серия живее всех живых, НО...
[Далее поток мыслей, а точнее попытка перевести опыт многолетнего знакомства с серией Armored Core в слова и предложения, в контексте первого прохождения новой части [то есть графоманские впечатления, вперемежку с воспоминаниями о днях былых, ха]].
Немного истории.
Великим фанатом мехи себя не считаю. Конкретно в АС играл и играю со времён PS1, а именно с дополнения Master Of Arena. Всегда хотел поуправлять чем-то сходим с боссом из Ку2 на гусеничной тяге [Super Tank], при этом имея возможность найти/заработать новые запчасти и создавать разные типы роботов. До какого-то момента сие компенсировалось сборкой всякого средствами тех древних железных конструкторов и бережно хранимых деталек Лего из сундучков Милки Вэй.
Делал руками, а в голове держал "вот это как в аниме "Маленькие спасатели", но теперь сам владею всеми роботами, и воюю под музыку из "Чудотворных рыцарей", и уау!, и бум!!, и так далее, и тому подобное, мда) В AC такая возможность появилась, да ещё и с крышесносной настройкой других частей. Управление позволяло почувствовать вес многотонной машины, жрущей декалитрами топливо [так я видел работу двигателя Бронированных ядер тогда, давным-давно]. После трилогии на PS1 были несколько игр на PS2 и PSP. Серьёзного, как когда-то в "первый раз", впечатления они почти не производили, но игрались на уровне. Разве что Silent Line и Nexus приблизились к оригинальной первой части. 4-5 части пробовались уже "дворами-огородами" ибо своей личной ПС3 или 360го не было приблизительно до 2009 года. 4 часть AC оказалась совсем другой игрой, явно рассчитанной на более широкую аудиторию. Тяжесть сменилась скоростью. Поначалу игралось не очень. Дополнение For Answer, тем не менее, развило заложенное в оригинал и стало едва ли не самой крутейшей частью AC. Крутейшей леталкой-стрелялкой, схожей уже больше с Ace Combat'ом [что не есть прямо плохо]. 5 часть [вместе с допом] вовсе двинулась в сетевые баталии, чем оттолкнула. Сингловая кампания вышла коротенькой, а боссы на открытых пространствах излишне душили ибо теперь мехи были не столько быстрые, сколько прыгучие.
Базовые рукоплескания.
За прошедшее время изменилось очень многое и некогда средненький производитель в каком-то смысле нишевых [но культовых и незабываемых] проектов стал одним из флагманов индустрии. From Software буквально выросла до законодателя модных тенденций, и победоносно шествует, вместе с ортодоксальным раввином Биллом Клинтоном, по долине Теней современного геймдева. Завернул, а! Могу ещё! Они до сих пор продолжают диктовать правила собственноручно выработанного стиля воплощения на экране условностей поджанра "экшн с элементами рпг" [а как ещё направление обозначить?]. Вносимые Фромами изменения находят отклик во многих других проектах, обрастающих со временем уже своими приёмами, тропами, способами взаимодействия с аудиторией. Фанфары, десятиминутные аплодисменты стоя! А теперь можно наконец сесть, успокоиться и закончить. Всё это более менее очевидно, на мой взгляд, и продолжать распыляться о философии создания игровых миров руками From Software, об их текущем влиянии и весе, о том, что их подход ушёл в народ и применяется в самых разных современных [а также уже не очень] проектах - особой необходимости не вижу. Однако, что же студия с таким статусом способна выдать в нынешних реалиях жанра меха?
Показали.
Слухи ходили долго, и подтвердились они в конце 2022 года. Думаю, долго распинаться об анонсе полноценной шестой части смысла нет. Трейлер впечатляющий, интригующий. Скорее всего, все видели это. Школа флирта высшего пилотажа) И все, наверное, уже в курсе, что в игре представленных кадров нет, но они нужны [как и в случае с тем трейлером Elden Ring], так как демонстрируют важные сюжетные моменты [смерть предыдущих номеров 619 и 620, явление 621, приказ идти до конца, чтобы Human Plus вышел на новый виток развития и после превратился в читмод из ранних частей, а сам Ворон положил начало организации Raven's Nest, ха?].
Выпустили.
Итак, шестёрка вышла спустя почти 10 лет после последнего проекта в сериале: дополнения Verdict Day для АК5. С одной стороны новая часть почти не имеет критических проблем. Считаю, что с качеством у современной From Software всё более менее в порядке. По крайней мере, согласно средней температуре по индустрии, где забагованный релиз достаточно частое явление. Хорошо? Да! Однако, мелких огрехов всё же хватает: то вертолёт улетит за пределы арены [было однажды], то модельки пушек сквозь босса прострелят [опять хитбоксы или что-то не так с регистрацией урона?], то камера выписывает пируэты [проблема актуальна на быстрых боссах; до какой-то степени, фиксится прокачкой ручного наведения и игрой на клавомыши], то прилетает не пойми откуда снаряд в лицо [тут уж как повезёт; кто-то заметит, а кто-то - как я, хех], то возникает вопрос "почему с чекпоинта нельзя попасть в магазин для смены билда, дабы не проходить отрезок до босса?" [совсем уж дой0бка; не смертельно, но парит]. Неприятные мелочи. Мелочи скорее ситуативные, кем-то и не замечаемые. К счастью, картину в целом они не сильно портят. Играется АК6 на всех этапах "ровно", время от времени по-настоящему удивляя ебанутой крутостью сражений, накачивая адреналином каждую секунду в игре средствами ярких, масштабных взрывов и головокружительных погонь за особо резвыми противниками. В самых жёстких и смачных сражениях [Бальтеус, Ибис, Эйра] ставки взлетают до небес, и уже неизвестно кто здесь настоящая жертва. Хотя нет. Известно. А играется ровно, ха..
События и его участники.
Как ни странно, но авторитета производителя, а также общей вылизанности геймплейных аспектов сегодня, зачастую, уже недостаточно. И далее в абзаце крайняя вкусовщина [почему бы и да?]. С одной стороны сюжет отдаёт графоманией, а подача ультраминималистична, с другой основная линия держала меня до самого конца, по-настоящему интригуя концепцией Коралла и исследования его свойств, а подача и в предыдущих частях не больно-то отличалась, и меня устраивала. Мощно работает на погружение великолепная естественная и живая озвучка основных действующих лиц. Карла, Уолтер, Эйра, даже Брут, СуинПатчесБерн и Мичиган ярко, не перегибая, передают настроение и не превращаются в белый шум посредственного аккомпанемента, призванного тупо сопровождать аки нейтральный гид, которому давно нахер ничего не интересно, и он только и думает как побыстрее свалить курить кальян. Я, конечно, сомневаюсь, что природу таинственного Коралла дополнят на НГ+ и НГ++, сомневаюсь, что стороны конфликта [как те же дочерние отделения, скорее выполняющие функцию небольшого препятствия] всё же будут в достаточной мере раскрыты [может и не нужно?]. Сомневаюсь ведь всё в играх серии всегда крутилось вокруг создания меха и врыва на миссии. То есть каждый элемент ОКРУЖЕНИЯ ДЛЯ КРАСАВЦА-МЕХА, а не наоборот. Скажу [пафосно-спгсно] даже так, отсутствие живых людей [да и органических существ в целом, кроме, разве что, червей при спуске на Глубину] подчёркивает холодный и отчуждённый взгляд на мир игры, присущий глазам усовершенствованного человеческого наёмника, находящегося теперь на другом уровне существования, где лишь электрические импульсы, разряды энергии, всполохи огня и блеск холодной, твёрдой стали способны не просто противостоять миру, но с помощью борьбы развивать, двигать цивилизацию дальше [вперёд или назад?]. И решение вопросов конкурентной среды корпораций находятся в начале пути, в базовой плоскости. А дальше что? Размышления над вопросами, вытекающими из AC6 сродни классическим меха аниме. Что опять же для серии не ново. Стороны конфликта, корпорации, как и раньше, представлены этакими невидимыми богами, что борются за власть над/под/на очередном поле взаимного уничтожения. Этакое брутальное стремление добраться до Машины желаний. Сражаются за пресловутый Коралл руками ACшек, MTшек и других достижений человечества из таймлайна серии Armored Core. Серии, которая некогда очень удачно выбрала тип подачи. Холодная, отстранённая, бестелесная презентация событий и участников попадает в точку и создаёт правильное настроение, где угроза силится и ширится с каждой пройденной миссией, а ожидание очередного босса заставляет бояться. И не зря. Я не думаю, что шестая часть нуждалась в чём-то ещё кроме голосовых брифингов, сообщений и редких катсцен.
Нажимать сюда.
Большую часть времени, как и прежде, придётся проводить в менюшках [сидение в ангаре, прокачку чипами ОС], заниматься избиением болванчиков на арене [здесь очки ОС и зарабатываются], выполнять рутинные, мало чем примечательные миссии и драться с боссами. Вышеперечисленное проседает в количестве настраиваемых компонентов мехи [в той же четвёртой части их было поболее], а также на этапе миссий. Если первое лишь со временем опознаётся как упущение, то миссии имеют и без того небольшой запас прочности. И бросается это в глаза с самого начала. Пространства в AC6 где-то между функцией и опытом. Спасает факт наличия на картах сюрпризов, а именно секретных данных, врагов и частей для мехи. Что также классика, и в том или ином виде было раньше. Правда, добыча легендарного Мунлайта, вновь реализована через сражение с мощным противником. На манер AC3 или AC4 [не помню где он был в AC5]. В той же AC1 под меч Лунного света выделили целую миссию-локацию с поехавшей структурой коридоров, бездонными безднами и безумием платформинга, а в AC2 он находился в особом месте, за неприметный вентиляционной решёткой [если ничего не путаю]. Поиск ловко запрятанных секретов, оформленных отдельной торжественной локацией, не то ради чего играют в AC, однако элементы дизайна подземелий King's Field неплохо разбавляли прямолинейную аннигиляцию всего и вся. Они добавляли баллов ощущению таинственности и заставляли улыбнуться нелепой смерти или осознанию того, что из дыры, куда пришлось залезть за вундервафлей, теперь придётся долго выбираться. В этом также присутствовал особый юмор) Подкалывать FS умели во все времена, всегда, форева1 и форева2. AC6 подобного лишён едва ли не полностью. Исключением является, разве что, тот же Суинберн).
Также я не совсем понял, есть ли в шестой итерации та самая Karasawa? И если есть, то где её искать. Поиск, в целом, создаёт небольшую проблему, ибо в AC6 понять где что пропустил не так уж и просто так как работа любого сканера ограничена небольшим расстоянием [или я чего-то не понял?]. А принимая во внимание размах уровней, поиск может затянуться. Даже подзадушить) Причём ощущение траты времени тем быстрее накапливается, чем серее и монотоннее окружение.
С этим, к слову, также полный порядок :) Всё вновь в лучших традициях серии. Разрушаемое окружение, в лучшем случае, оставляет впечатление картонных декораций дешёвейшего трэшфильма. Хотя и насчёт визуала можно поспорить - а как ещё должен выглядеть антураж на планете, что расположена на дальних рубежах исследованного космоса, вдовесок после глобального катаклизма? Благо, биомы таки разняться, а панорамные виды настолько величественны, что ожидание следующего размашистого кадра горизонта слихвой перебивает серость отдельных сегментов. Арт-дирекшен в определённые моменты круче любых гор, и выше любых звёзд! Представленные выше и ниже скриншоты говорят сами за себя. А небеса какие здесь! Есть что-то от картин Томаса Коула и Мартина Джона.
Нет цены умению авторов работать с верхней границей видимого пространства.
Идти туда.
Структурно игра предлагает пробиваться сквозь побочки для открытия сюжетных заданий. Присутствуют и развилки, ведущие к разным концовкам. Я пробежал несколько заданий НГ+ и каково же было удивление, когда выбор появился не в меню миссий, а внутри задания! Преображение на НГ+? Последний раз у современных From Software такое было в DS2, но в AC6 планку подняли ещё выше. Ударить в спину сопартийцам, потому что кто-то где-то там предлагает двойную плату! Почему бы и нет! Появление развилок там, где их не было [как здесь] также решает. Рассчитываю, что такого будет больше, так как уже в курсе необходимости пройти игру трижды для получения всех концовок. Факт пробежки ЧЕРЕЗ ВСЁ, от начала и до конца, не радует, но что есть то есть. Миссии не такие уж и длинные плюс поискать секреты лишним не будет. Темп в AC6 выше чем в тех же Parasite Eve, FFX-2, Ace Combat [вот тут, наверное, спорно], Nier, и получение трушной концовки не займёт столько времени, как в перечисленных играх.
Некоторые миссии, к слову, чуть ли не скопированы концептуально с миссий предыдущих частей [типа этого, и типа того]. Чувство дежавю, в принципе, возникает повсеместно. Впрочем, реюз также не есть что-то новое для серии. Я воспринимаю подобное аки развитие через переиспользование на новом железе, ведь правила в каждой следующей части серии несколько меняются, и восприятие кочующих из игры в игру Фромовских приёмов сильно зависит от того же снаряжения и последовательности ситуаций с повторами [ладно, я запутался в оправданиях и оставляю мысль в подвешенном состоянии]. В любом случае, благодаря скорости, гоночная трасса из миссий выглядит ровной, позволяющей неслабо разогнаться, и с криком "банзай!" въехать в стену из самого главного. Того самого, чему уделено не меньше внимания, чем кастомайзу мехов. Речь о Боссах.
Бить здесь.
Их больше нежели в предыдущих частях, они разнообразнее, они жирнее, они быстрее, резче, ярче, ЗЛЕЕ в конце концов. И понятно каким образом здесь появились) В ключевых столкновения игровое действо буквально распускается как дьявольский цветок, скрывающий жаждущие крови клыки. Заманивая внутрь своей неописуемой красотой, он впивается и уже не отпускает. До победного. До победного удара усталости в тело, ха! Ибо если не все, то Бальтеус, Ибис, Эйра точно способны выжать все соки из играющего. Запоминаются они надолго. Силе и скорости их атак, возможно, позавидовали бы даже Фрида, Филин, Вайт Глинт и Маления изначальных, старых версий! Бои с боссами натурально превращаются в подобие буллет хэлла и заставляют сконцентрироваться как в тех самых попытках завалить Иссина или Демона ненависти, когда у каждого остаётся один удар. Кто-то скажет, что есть вариант использовать тяжёлые билды, позволяющие буквально о многих боссов ноги вытирать. Или более менее подвижные сборки с двумя дробовиками и иглой на червя + доводящий лазерный клинок [на втором прохождении с такой связкой едва ли не проще, чем с танком-миниганами-соловьями]. Или импульсные пушки, проносящие щиты [идеально на Бальтеусе и, наверное, Эйре], или быстрая смена милишных лазерного клинка и отбойника [сильно выручает на Ибисе]. Вариантов предостаточно, но мне же все эти манёвры видятся возможностями, выбором, способным подтолкнуть на исследование ПВП режима, где правила несколько отличаются. Бои с живыми игроками предлагают уже другую мету, но напороться на уникума шансы есть всегда. Да что там, можно самому стать этим самым уникумом и вносить разнообразие [в маске кловуна, хе-хе]. Для этого, правда, необходимы патчи ибо те же Циммерманы ломают лица на ура, и не думаю, что дробовики скоро выйдут из моды, а тяжёлые пушки войдут.
Точка.
И что же по итогу? Всё же хорошо, всё работает. НО! На мой взгляд, недостаточно простого и чёткого следования канонам серии. В AC6 многовато геймплейных повторов, мало нового относительно предыдущих частей. Ожидаемое пэрри или отсечение конечностей даже не попытались реализовать. Музыка с одной стороны завораживает, но большинство треков сливаются в кашу типичного голливудского кутежа. Музыкальному сопровождению не хватает экспериментальности и разнообразия саундтреков ранних игр и, в частности, раннего Коты Хо[с]шины с его командой Frequency [он хоть и указан композитором, но не работу делал будто кто-то другой]. Не видно в АК6 и того самого пути [за исключением прокаченного скилла делать массовый продукт, проводя удушающий жирными боссами, которые, как бы там ни было, всё равно легко убиваются подобранным билдом], пути пройденного с момента последней части Бронированного ядра. [Далее не аргумент, а мысли вслух] Если Секиро, перерос Тенчу и стал самодостаточным проектом, а Элден Ринг перерос соулсы [вот это поворот, ха!] то AC6 излишне полагается на достижения серии, привнося уж слишком мало своего. Шансов, что фундамент изменится в дополнении [опять же, традиционно оно должно быть] и, кроме сверхжирных, убербыстрых боссов, доп предложит что-то ещё - [имхо] нет.
Точка+.
Так вот. Одолел я новый Armored Core и хочу сказать, что серия живее всех живых, НО... развития в новой части ощущается несколько меньше нежели при переходе от 1-3 частей, и их дополнений, к 4-5. Я считаю версии AC для ПС3 и 360го игрались сильно иначе и показывали, что концепция способна показать себя с иной, новой, отчасти свежей [для кого-то и загнивающей] стороны. 4-5 части стали свободнее за счёт увеличения размеров карт, контроль за пространством вокруг повысился благодаря выросшей скорости мехов и количеству единовременно нападающих противников. Изменившийся темп отлично работал на новой схеме управления. Особенно в миссиях против огромных ходячих [и не только] крепостей. Настройка мехов также демонстрировала ещё большую гибкость и разнообразие, хотя и привела к новому витку претензий типа "большинство этого хлама нах не нужно" [что, впрочем, применимо и к другим частям; особенно после единоразового прохождения и выявления наиболее удобного и эффективного билда]. Никогда не считал, что в играх From Software существует хоть какое-то подобие баланса. При желании, ломаются их игры на ура. Особенно сегодня, когда можно тупо загуглить как-кого-чем убивать)
Точка++.
Та самая разница поколений PS1-2-PSP и PS3-X360 таки появилась и с выходом AC6. Несколько менее очевидна она, но есть. Корректировка восприятия игр серии также успешно случилась, и новая команда авторов смогла увлечь и удивить нынешнего избалованного пользователя игорей [судя по онлайну в стиме и отзывам пары знакомых давно знакомых с серией ]. Станет ли AC6 важным этапом в жанре? Положит ли начало череде ступеней, ведущих к новой высоте в легендарной серии? Хз. Пока неизвестно.
Конец
Благодарю за помощь в оформлении пользователя BibleFunFap)
Что за витуберша? Попался тут пост, значит...