Моддер добавил в Starfield почти «бесшовное» перемещение между планетами

Путешествовать в пределах солнечной системы без «фаст-трэвела» стало куда проще.

Моддер добавил в Starfield почти «бесшовное» перемещение между планетами
256256

Иммерсивно и всё такое, но уже на ранних часах, когда побывал на нескольких планетах и освоил основы аванпостов и исследование в целом, стало понятно, что подобные вещи не так уж и гладко вписываются в общий гейм-дизайн, и поэтому понятно, почему в игре нет бесшовного перемещения.

Каждая планета, включая как и собранные вручную сюжетные локации, так и процедурную генерацию ландшафта, биомов, точек притяжения и событий, заточена под очевидно более удобное и быстрое управление через меню.

Из-за очень дальних дистанций реальные космические полеты занимают гораздо больше времени, чем в популярных космосимах с бесшовным перемещением. Чем медленнее полет в игре, тем больше шанс, что игрок поверит в логистику человечества в этой вселенной и сможет ощутить размеры космических тел. Если игрок летит на полной тяге и почти не приближается к планете, то и планета ощущается массивнее. Кроме того, Bethesda пытается тут соответствовать современному около-научному представлению космического перемещения человека. Опустим то, насколько и как часто это у них удается – главное то, что вокруг подобных решений и строился дизайн игры. Никто не вырезал полеты в последний момент, чтобы сэкономить, и игроки сами потом все допилили. Технические ограничения определенно сыграли роль в том, как в итоге реализован космос, но это не означает, что оно шло вопреки их философии дизайна.

Вот что идёт вопреки погружению, так это постоянные загрузочные экраны. Я уверен, что за таким решением стоит техническое ограничение движка по прорисовке, отслеживанию объектов, особенно в рамках процедурной генерации, так как детализация окружения (особенно помещений) значительно возросла, и соблюдать одинаково высокий уровень детализации в открытом мире, и при этом сохранить хоть какую-то производительность пока наверное непосильная задача. Да, оптимизация в итоге посредственная, и детализация не везде такая подробная (как раз в более открытых локациях), но в обоих случаях очевидно наблюдается необходимость в соответствии геймдизайну или артдизайну, и то, что ограничения движка или текущего железа там тоже присутствуют, это лишь говорит о том, что в Bethesda, как и в любой уважающей себя игровой студии, думают о таких вещах заранее.

Ну и чего переживать, Тодд Говард продаст вам Старфилд ещё 5 раз под каждое последующее поколение. К тому моменту уже даже моддеры обойдут технические ограничения.

15
Ответить

Ну мне кажется как раз загрузки и создают у людей впечатление, что им хотелось бы "бесшовности". На деле им бы хотелось лифтов из Mass Effect.
То есть какой-то прослойки, не выбивающей из геймплея. Например при перелетах между планетами можно было показывать процесс из кабины от первого лица.
А при посадках на планеты после катсцены не просто спаунить игрока на планете, а показывать последние секунды приземления от первого лица из кабины. Уже было бы лучше по восприятию, я уверне.

22
Ответить

Чем медленнее полет в игре, тем больше шанс, что игрок поверит в логистику человечества в этой вселенной и сможет ощутить размеры космических тел. Поэтому перелет занимает пару секунд загрузки на черном экране? ради иммерсивности? )

4
Ответить

Так по сюжету человечество не обладает технологией таких двигателей, которые способны за секунды между планетами перемещаться. Дошли только до варп-систем.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

didn't read lol

Ответить