Большая часть "сложности" данных игр связанна с тем что у игрока просто мало информаций. Начиная от банального "куда мне блин топать", заканчивая врагами с их характеристиками. Это норма когда игрок ищет проход к следующему боссу, поворачивает не туда и встречает дядек, которые пояснят нам кто тут босс качалки. Сверху докидываем боссов до которых добиратся та ещё задачка и получаем ситуацию где эти игры с гайдам и без них - это два совершенно разных произведения. В первом случае у тебя "боль в попе", а в другом даже макака сможет преодолеть эти игры, как пример - Блоггер "либрариум", который уж ооооочень любил заходить в местах на аренах где боссы просто не атаковали или собирать шмот, который превратит игру в изи мод. Это уж не говоря про разный контент, который можно очень легко пропустить(к примеру главного фаната солнца всея Dark Souls ака Солера, чаще всего многие игроки убивали при первом прохождений, не зная как его спасти). Ну а как вишенка на торте, возможность старой доброй перекачки, которая убивает весь челендж соулсов, но при этом занимает кучу твоего времени. А я даже не начинаю о том, как сюжет нарезан на лоскуты и раскинут по разным частям туда-сюда, из-за чего лорные видео по играм фромов имеют ОГРОМНУЮ популярность.
Причина N1 - Куча пустой траты времени
Очень странно предъявлять Фромам за трату времени, когда тебе зашли Ниохи и прочие гриндилки. А путь до босса после смерти - это справедливое наказание за ошибки. Факт того, что между траями нужно времени потратить на хотьбу заставляет тебя включать голову в битвах и не брудфорсить игру.
во вторых душах после смерти у тебя ещё и уменьшалось максимальное значение здоровья
Это в демонах было
Да блин, даже играя в одиночку тебе банально не дают поставить игру на паузу, наверное сложно реализуемая технология.
Да, потому что игра заточена на онлайн элемент.
Я уж молчу про релизный Dark Souls 2,
Релизный на ПК*
Причина N3 - Нехватка информаций
Тут вообще весь пункт странных. Типо минус игры в том, что её нужно изучать? Минус игры в том, что есть разные пути и опциональные квесты для повторного прохождения?
Причина N4 - Минимум нововведений
Ещё один странный пункт. Секиро и Элда - это кагбе отдельные ИП. Ругать Дарк Соус за то, что он похож на Дарк Соус довольно странно, да и изменений между сериями было прилично, как в левелдизайне, как в геймдизайне, как в боевке и в эксплоринге.
Итого - хоть сколько то релевантным был только тейк про кривые хитбоксы и баги, остальное чисто сверх узкая вкусовщина, как добывается до Форзы что там нет Паверапов из Марио Карт.
1)Путь до босса повторный это не наказание а бессмысленная и нудная рутина которая может заебать, ты и так голову включаешь на боссах так тебя еще кривизна управления вполне может убить, и вместо того чтобы дать игроку шанс перед боссом начать сново бой тебе надо топать километр с врагами чтобы попытаться снова. Как по мне это может существенно повлиять на динамику игры. Некоторые заканчивали игру из-за этого момента. По факту игрок делает реюз контента (он уже прошел путь к боссу, убил множество врагов, и знает где они появляются, удивлений так то нет).
2)Круто конечно что онлайн элемент присутствует, но и без него можно играть. Дело в том что Миядзаки пришла гениальная мысль что его игра должна быть мегахардкорной поэтому если хочешь сходить в туалет трайхардь до следующего костра.
3)Вопрос к недостатку информации довольно ясен, игра дает информацию настолько сжато и кратко, а сам мир построен на том что его требуется изучить чтобы хоть как то получить удовольствие и контент опциональный и не опциональный не сильно разграничен. В итоге ты ходишь бродишь в поисках продвижения сюжета и тебя затягивает в какую нибудь опциональную рутину. И это не говоря о том что удивляешься ты мувсетам врага в первое время пока их не знаешь, потом ты просто их пробегаешь чтобы не тратить на них свое время (тот самый реюз контента на протяжении игры)
4) Ругают соулс и игры Бабадзаки за то что он создает реюз контента из игры в игру минимально изменяя механики. Допустим крупное изменение было по сравнению с соулсами в элден ринг и секиро от наличия прыжка. Применяя его ты мог действовать по другому. При этом это лишь минимальное изменение. Боссы кроме их дизайна очень похожи во всех играх фромов. Дизайн локаций другой но развилки и пути прохода теже самые, сюжетная подача ну вообще никак не с прогрессировала за все это долгое время клипания игр. Даже графон никак по сути не прибавил (элден ринг уже начал походить хотя бы на среднюю современную игру по графону). Локации со злоебучими болотами в каждой игре, это уже мем.Множество ассетов так точно было реюзнуто.
Все это очень быстро приедается и из-за этого каждая игра Бабадзаки очень сильно похожа на другую.
Элден ринг как раз очень даже похож на душы, за исключением коняшки и открытого мира. Даже арт дизайн не слишком далеко ушел.
Но вообще я изначально и писал что весь пост это вкусовщина на тему почему мне не нравятся игры ДС.
Начиная от банального "куда мне блин топать"Фу мерзость, нужно естественным образом исследовать мир игры, погружаясь в него? Нет чтобы сделать маркеры на мини-карте или стрелочки над головой.
заканчивая врагами с их характеристикамиНу да, зачем эксперементировать, зачем думать, зачем адаптироваться. Вот бы перед каждым боссом стоял нпс и рассказывал какие у него резисты и как его побеждать. А ещё лучше наверное QTE в боссфайты ставить.
Я бы если честно не отказался, никогда Боёвка в сосаликах не нравилась, а вот дизайн и музло всегда впечатляло, я бы тупо пробежал на изи моде посмотрев контент в игре, без этой ебли 50 раз умри чтобы понять что этот дауничный босс должен увернуться после двух ударов и его надо подловить и всечь. Нахуй это нужно не понимаю. Если гриндилка бесит тем что ты тратишь свое время на непонятную хуйню по поиску дерьма для крафта, то тут ты тратишь свое время на бессмысленное исследование слабостей боссов и поиск их уничтожения. А когда находишь тебе нужно еще заучить все патерны босса и правильно среагировать чтобы победить. И там и там время растягивается. Нахуй это нужно не понимаю.
экспериментировать, думать, адаптироватьсяБрутфорсить, нажимать уворот+атаку всю игру*
В душах(кольцо тоже души) есть куча скрытых циферок и зависимостей одних циферок от других, очень редко поддающихся какой-то логике. Какого хуя колдовство влияет на урон блида? Какого хуя Мог, засирающий всю арену кровью, с кровяными абилками, имеет уязвимость к блиду? Какого хуя буква скейла не отражает реального его значения? Как мне выбрать оптимальное оружие и статы под него, если точки и респеки ограничены/дороги? В этом нет НИКАКОЙ НАХУЙ сложности, НИКАКОЙ НАХУЙ мыслительной деятельности, НИКАКОГО НАХУЙ интереса, просто челы датамайнят и заливают на вики, а гении, типа тебя, выёбываются ЗНАНИЯМИ, лол.
А, кстати. В этёрнале перед каждым боссом игра рассказывает тебе про его поведение и уязвимости, и ОЙ боёвка этёрнала даёт за щеку душам и в плане вариативности, и в плане глубины, и в плане сложности.
Вывод - автор хуила, перемалывает проблемы ds1/2, которые починили в след частях. Жалуется на то, что можно сломать игру или перекачаться - уже дурка и заключение клоунское.
но дальше было минимум экспериментов
Первый дарк - нормальный лвл дизайн, а не телепорты, второй дарк согласен, раздутый первый + стойки и эксперимент с адаптивностью, бладборн - возвращение к концепции демонов (обелиски) + раскладные пушки, отхил, дэш вместо уворота и возросшая динамика боёв, третий дарк - воплощение идеального сосалика, скорость бладика + вариативность сосалика, секиро - ультра пушка, офигенная боевка, эксперимент так эксперимент. Элден - воплощение идей второго дарка, собсна он должен был быть в открытом мире. Армор кор - спинномозговое говно мамонта, любители есть.
Клоны сосаликов - сосут, всем известно, что лучший сосалик сделанный не хидетакой - второй дарк))