Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт?

Длиннопост, читая который, невозможно не танцевать.

Пока я писал этот пост, меня несколько раз чуть ли ни на скупую геймерскую слезу пробивало от тех треков, что я переслушивал, готовясь выдать данный материал.

Музыка всегда была неотъемлемой частью почти любого медиа-продукта. Она является нечто большим, чем просто фоновым сопровождением. Музыка обладает способностью создавать эмоции, вдохновлять и менять восприятие людей от кино, игр и так далее.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт?

В этой статье я постараюсь разобрать для вас конкретные примеры великолепного музыкального сопровождения, непосредственно, в самих играх, а также рассказать о том, как музыка влияет на наше восприятие. Ну и, конечно, вместе вспомним легендарные треки из наших любимых игр.

Роль музыки в игровом мире

Музыка - это универсальный язык, способный переносить нас в разные миры эмоций, воспоминаний и воображения. Она - не просто звуки, а магическая нить, связывающая нас с прошлым и будущим. Музыка важна для всех видов медиапродуктов, но в мире видеоигр ее роль особенна.

В играх, музыка становится неотъемлемой частью игровой атмосферы, определяя настроение и эмоции игроков. Она способна создать уникальную атмосферу, проникнутую напряжением и вдохновением, а иногда и мистикой. Она обращает внимание игроков на ключевые моменты, подчеркивает события и действия персонажей, а иногда даже становится частью игрового взаимодействия, реагируя на действия игроков.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт?

Хотелось бы сразу вспомнить "The Last of Us" (уж простите, но это мой фаворит). Саундтрек Густаво Сантаолальи для этой игры и ее сиквела "The Last of Us Part II" создает насыщенное и глубокое эмоциональное сопровождение, подчеркивая характеры персонажей и события, происходящие в игровом мире.

Музыка не отличается особой сложностью, но, тем не менее, идеально сочетается с жанром и тематикой TLOU. Лично для меня, музыка в этой игре, был одним из тех аспектов, который создавал около 60% погружения и генерировал невероятное удовольствие от прохождения.

Плейлист с саундом к "TLOU Part I"
Плейлист с саундом к "TLOU Part II"

Нельзя также не вспомнить и более старые проекты. От пост-апокалипсиса отправимся в средние века, прямиком в суровый мир "TES: Skyrim". О, боги. Этот воодушевляющий и в то же самое время ламповый и теплый саунд нельзя ассоциировать ни с чем, кроме этой игры.

Плейлист с саундтреком "TES: Skyrim"

Открывающая музыка, композиция "Dragonborn" композитора Джереми Соула, немедленно транспортирует игроков в фэнтезийный мир Скайрима и создает ощущение эпической приключенческой саги.

Jeremy Soule - Dragonborn

Если уж о фэнтэзи заговорили, то нельзя и третьего Ведьмака не упомянуть. Хотя, признаюсь честно, хоть я и совсем не фанат этой игры (не кидайтесь камнями), но музыка тут достойна отдельного внимания. Чего только стоит одна песня Присциллы.

Песня Присциллы
Плейлист с саундтреком "The Witcher 3: Wild Hunt"

Короче, все уже поняли, что саунд в видеоиграх - это мощный инструмент, способный подчеркнуть важность и глубину игровых миров. Чуть позже мы, разумеется, вернемся к еще нескольким играм и вспомним музыку оттуда. А пока перейдем к следующему пункту.

Эмоциональная связь

Так как же именно музыка создает напряжение, заставляет нас грустить, смеяться или, вовсе, бояться? Ответ на этот вопрос нам даст наука.

Лаура Леви в своем исследовании под названием "Влияние фоновой музыки на производительность, поведение и опыт игры в видеоигры у экстравертов и интровертов" изучает влияние, собственно, фоновой музыки на поведение, эффективность и вовлеченность игроков в видеоигру. Вот несколько основных моментов из её исследования, которые могут показаться вам интересными:

- Исследование изучало влияние фоновой музыки разного темпа на игровые показатели, поведение и опыт игроков в видеоигре в зависимости от уровня экстраверсии/интроверсии.

- 78 участников с высоким уровнем экстраверсии или интроверсии играли в когнитивно-тренирующую игру Food for Thought в 4 условиях: тишина, низкий темп, средний темп и высокий темп музыки.

- Не было обнаружено значимых различий в игровых показателях между условиями. Однако поведение в игре (движения мыши) и показатели потока значимо отличались.

- Было больше движений мыши в условиях с музыкой по сравнению с тишиной. Музыка, вероятно, заставляла игроков синхронизировать движения с ритмом.

- Показатели потока были выше в условиях с музыкой. Музыка делала игру более поглощающей и приятной.

- Музыка может изменять физическое поведение в игре и обеспечивать более вовлекающий опыт, не влияя на способность выполнять игровые задачи.

Данное исследование показывает, что фоновая музыка может оказывать значимое влияние на поведение и переживания игроков в видеоиграх, в то время как на собственно игровые результаты влияние не обнаружено. Музыкальный ритм, по-видимому, заставлял игроков больше двигать мышью в такт музыке. Кроме того, в присутствии музыки игроки испытывали более сильное погружение в игру и ощущение потока.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт?

Еще один интересный факт. В 2001 году нейробиологи Энн Блад и Роберт Заторре из Университета Макгилла в Монреале смогли раскрыть интересный вопрос о том, как музыка влияет на наш мозг. Используя метод магнитно-резонансной томографии, они обнаружили, что при прослушивании приятной музыки активируются определенные части мозга, известные как лимбические и паралимбические области (ой как научно-то, ёмоё). Эти области связаны с чувствами эйфории и удовольствия, их реакции очень похожи на те, которые возникают при приятных вещах, таких как хороший секс, вкусная еда и, к сожалению, наркотики.

Этот приятный "мозговой" отклик происходит из-за выделения в мозге вещества, называемого дофамином. Таким образом, можно сказать, что выражение "музыка - это наркотик" не настолько далеко от истины, как это может показаться на первый взгляд. Музыка действительно оказывает сильное воздействие на наши мозговые реакции, подобно некоторым приятным вещам.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт?

Несложно сделать вывод о том, что хорошая музыка в играх способно создать сильную эмоциональную привязку, не только к героям, но и ко всему игровому миру в целом.

Больше игр. Больше музыки

Вспомним игры от Rockstar Games. Серия Grand Theft Auto вообще всегда была известна своим музыкальным сопровождением, ведь студия уделяет огромное внимание подбору треков на радио, в катсценах и т.д.

Почти все музыкальные треки в игре так или иначе запоминающиеся - от рэпа до тяжелого рока. Ну и отдельно написанный саунд тоже замечательный, как по мне.

Плейлист с саундтреком "GTA V"

Ну а если вспоминать более ранние части серии, то... думаю тут слова излишни. Вы узнаете эти треки из тысячи:

Главная тема "GTA: Vice City"
Главная тема "GTA: San Andreas"

Думаю, что вы никогда не перепутаете ни одну из этих игр с другой, настолько сильно музыка привязывает игровой опыт к конкретному проекту. Ассоциативный ряд в этом случае нарушить практически невозможно. Разве что у вас амнезия, ну или вам попросту игры неинтересны (что вы тогда тут делаете вообще?).

Забавный факт, - даже моя мать прекрасно отличит музыку из "GTA: Vice City" от главной темы "GTA: San Andreas". Да, может быть названия этих игр она выговорить не сможет, но однозначно скажет, что это разные части серии. Такие дела.

Автор

Ну и напоследок к этому пункту, упомянем и великолепную дилогию "Red Dead Redemption". Ох уж эти вайбы дикого запада - так и хочется сесть на лошадь и отправиться в далекое странствие, попутно грабя поезда и участвуя в перестрелках с законниками, не так ли? Уделим время и этому саундтреку.

Плейлист с саундтреков "Red Dead Redemption"
"Red Dead Redemption 2" Soundtrack - May I Stand Unshaken

Взаимодействие с игроком. Наказание против поощрения

Помимо создания настроения, музыка в видеоиграх может выступать в качестве своеобразной системы вторичного вознаграждения, использующей обусловливание для воздействия на поведение игрока. При смерти в игре обычно звучит разочаровывающая мелодия "game-over", в то время как завершение уровня или задачи обычно сопровождается бодрой и приятной мелодией. Неосознанно эти звуковые сигналы подкрепляют наше поведение и побуждают нас играть "хорошо". Это база.

Магия звуковых миров: Как музыка трансформирует игровой опыт?

Кроме того, музыка в видеоиграх делает игру более "полезной", способствуя возникновению чувства значимости и самореализации. Возьмем, к примеру, блокбастеры и игры с обилием экшена.

Думаю, можно привести в пример серию "God Of War". Вся игра - это один большой аттракцион с потрясающим музыкальным и звуковым сопровождением. Нет, я не говорю, что скилл игрока абсолютно ни на что не влияет, но порой, масштаб эпика настолько велик, что просто начинаешь "плыть по течению", лишь иногда нажимая кнопки и уже на чистой инерции ведешь сражение, полностью погрузившись в те условия, которые тебе создала игра. Не без помощи музыки, разумеется.

В особенности, это касается последних частей, - они стали уж совсем киношными, как по мне (битвы с валькириями не в счет, ха-ха).

Плейлист с саундтреком "God Of War"

Есть и более интересные случаи. Например, "Doom". Это ведь, буквально, "ритмический шутер", где ты руками главного героя крошишь орды нежити под мега-драйвовый саунд. В этом случае музыка Мика Гордона становится проводником и даже помощником. Вы прыгаете в такт музыке, ваша кровь кипит а адреналин повышается. Думаю, тем, кто играл, это знакомо.

Плейлист с саундтреком "Doom"

В одну копилку с Doom'ом можно также отнести и серию "Devil May Cry", кстати. А если подумать, то и еще несколько игр, в которых ритм играет большую роль. Да ту же "Geometry Dash".

Плейлист с саундтреком "Devil May Cry"
''Fingerdash Full Version'' by Music Sounds - видео с канала Nexus [GD]

В итоге, можно сказать, что музыка в видеоиграх выполняет несколько важных ролей. И одной из таких является ее способность к мотивации игрока. Она может подчеркивать наши успехи и поражения, подталкивая нас к дальнейшим усилиям, и при этом, несомненно, добавляет эмоциональной глубины в наш игровой опыт.

Заключение

Само собой, я не упомянул еще десятки, если не сотни игр, в которых саундтрек просто взрывает мозг и, до кучи, является неотъемлемой частью игрового мира и общей атмосферы всего проекта:
S.T.A.L.K.E.R., серия Souls, Elden Ring, BioShock, Death Stranding (в этой игре музыка вообще - нечто невероятное), Cyberpunk 2077, Undertale и многие-многие другие. Все эти игры также наполнены потрясающими саундами, которые вы можете самостоятельно найти и прослушать (ну или просто кликнуть по ссылкам, которые я любезно для вас оставил, выше). Я не упомянул их лишь потому, что, в противном случае, эта статья превратилась бы в курсовую работу.

Повторим тезис, уже не раз озвученный. Музыка в мире гейминга - это не просто фоновое сопровождение, а могучий инструмент, способный преобразить игровой опыт. В этой статье мы рассмотрели, как музыка создает настроение и эмоциональную связь, обогащая игровую вселенную и углубляя вовлеченность игроков, а также узнали, что порой она используется как наказание и поощрение, стимулируя игроков к достижению лучших результатов и усиливая чувство удовлетворения от игры.

Саундтреки продолжают удивлять и вдохновлять нас, создавая миры, где каждая нота имеет значение, и где звуки переплетаются с нашими действиями, делая игры не просто развлечением, а настоящим искусством. Пишите, какие саундтреки из каких игр вам запали в душу больше всего, - будет интересно почитать.

Спасибо за прочтение!

Больше материалов по теме:

4343
13 комментариев

Идея хорошая, реализация так себе. Вот вроде пишет про какие- статьи, ученых, исследования - чего почти никто не делает. А сам приводит такие банальные примеры, до которых и школьник догадается. Песня Присциллы? Как оригинально.

Вместо того, чтобы разобрать 1-2 игры взял и просто накидал саундтрек - типа наслаждайтесь, ну а я пошел. Так ведь музыка еще не стоит отдельно, она всегда идёт в тандеме с контекстами сюжета, культуры, акторов, окружения, атмосферы.

Возьми пару игр и распиши на их примере как музыка влияет на те или иные моменты.

Вот в примере Ведьмак 3 - возьми и сравни как в 3 локациях основной игры разнится музыка, несмотря на общую атмосферу тлена. Стартовый Белый сад - это начало игры, он представляет мир ведьмака игрокам (большинство из которых впервые видят серию): смерть, предательства, местячковые деревенщины, монстры, нильфы - всё это будет и дальше, но Белый сад подаёт это как-то более уютно. Локация маленькая, камерная относительно других двух. Деревенщина ругается, морды бьет, но как-то попроще что ли, ибо местечко такое небольшое. Нильфы вроде нильфы, но тоже какие-то подобрее, главный так вообще с тобой сотрудничает и помогает. Белый сад - это начало истории, он показывает игру в миниатюре, но не напрягает, потому и музыка там соответствующая - помягче. Белый сад - это "первая глава", поэтому он использует темы из Первого Ведьмака - в нём иные мотивы, это заметно, если ты играл во все части. Белый сад - это переход от первых двух частей, которые были скорее коридорными, к открытому миру и музыка это отражает, совмещая тона первой части с тонам третьей.
https://youtu.be/kNiOnMMxak0?si=VbPLffK-yXdv29KI

Ничейные земли немного иные: они более суровые, жестокие, они намного больше. Нильфы там уже не просто наместники в деревне, а вполне себе завоеватели страны. Деревни находятся в более суровых местах - на границе в центре военного конфликта, да и жизнь тут более сложная. Локация - первая из двух больших, которые видит игрок, и основная для сюжета и истории (мира в целом и Геральта в частности). Но как и там(в саду), и там (в Велене) Темерия, и там, и там схожие климат, местность и прочее - поэтому музыка там тоже схожая. И музыка это всё передаёт. Конечно, я обобщил Велен и он более разнообразен, также как и его музыка.
https://www.youtube.com/watch?v=99k8OLmqzxc

И Белый сад, и Велен - это материковая Европа. Музыка это передаёт. Ведьмак в общем-то всегда был о европейской культуре, так что тут ничего удивительного нет.

Скеллиге стоит особняком от них. Скеллиге - это смесь кельтской и скандинавской культур. И как эти культуры стоят отдельно от материковой Европы (тут можно отдельно дискутировать, не в том суть), так и Скеллиге стоит отдельно от основного материка мира ведьмака. Жизнь тут суровее материка - другой климат, кучу разрозненных островов вместо одного куска суши. Общество устроено иначе - кланы, набеги с грабежом и т.д - более суровая. Культура тоже иная - помесь норвежских фьордов и ирландских лугов. Всё это отражено в музыке: она использует немного иные инструменты, другие, более спокойные мотивы (потому что местный люд уже давно закалён своим образом жизни и их так просто не запугать) отчётливо слышно мотивы кельтской музыки, а Fields of Ard Skellig вообще на гэльском поётся.
https://www.youtube.com/watch?v=NknjE2SBPxw

И это только сравнение 3 локаций в общем, а ведь есть еще сюжетные места. Можно ведь отдельно расписать насколько бой с Карантиром мог бы быть унылым, если бы не местная аранжировка главной темы серии.

Получилось сумбурно и с самоповторами, но на авторство лонга о музыке в играх и не претендую.

11
Ответить

И почему в статье примеры однотипные? Почти всё - экшоны от третьего лица. Где, например, стратегии? Та же музыка из Starcraft - как там разделены 3 расы и как музыка отражает особенности их культуры и атмосферы. Или Rise of Nations, где музыка реагирует на победы\поражения в конфликтах или их отсутствие. Или тот же шедевральный саундтрек The Endless Space..

4
Ответить

Справедливое замечание, спасибо. Подумываю сделать еще одну статью в дополнение к этой.

1
Ответить

Мой один знакомый, к сожалению потерявший слух, очень долго не прикасался к играм, потому что не мог сполна насладиться ими.
Но однажды вышла игра “Elden ring” и этот знакомый настолько сильно удивился, когда увидел первого босса , что жизнь его перевернулась. Он нашел в интернете жестовое пение и был шокирован. Ведь музыка и жесты, которые спопровождались первым боссом, были похожи на преисподнюю и бойню маленьких ягнят.

2
Ответить
1
Ответить

Годно.

2
Ответить

Спасибо, было интересно почитать, но где саундтрек из майкрафта?!
я считаю это один из лучших и узнаваемых саундтреков в играх.

1
Ответить