Cyberpunk 2077 починили? Уверены, что да?

История о случайной находке для многих, наверное, незначительного бага в "давно уже починенной игре".

Cyberpunk 2077 починили? Уверены, что да?

Читатель, должно быть, в курсе, что Cyberpunk 2077 претерпел значительные изменения с выходом патча 2.0. Увлечённым игрокам трудно было не заметить все те промо-материалы, начавшие активно появляться в сети незадолго до его выхода. После релиза данного обновления я решил перепройти игру и проверить, насколько сильно изменился геймплей из-за переработки внутриигровых систем прогрессии, лута и всех остальных. Однако, в первую очередь я хотел всё же освежить в памяти события игры и насладиться гнетущей и оттого прекрасной атмосферой Найт-сити...

В своём третьем прохождении (первое было на релизе, второе, неполное, было за несколько месяцев до выхода глобального патча) отыгрывать я решил боевого нетраннера. При этом действовать во время боевых заданий я предпочитаю тихо, хотя игра всячески этому противится — при устранении противника вне боя боевым скриптом, например замыканием, у персонажа постепенно начинает заполняться шкала обнаружения. Когда значение дойдёт до конца, противники поднимут тревогу. Всё логично: НПС в пределах небольшого объекта находятся в одной подсети, и при обнулении одного из них, остальные должны мгновенно получать соответствующую информацию, ведь замкнувшая дека (или ОС) вряд ли способна отвечать на запросы... При этом если разнести голову крупнокалиберным пистолетом, отслеживание взлома почему-то не начинается. Нет деки — нет проблем.

Та самая шкала обнаружения
Та самая шкала обнаружения

Всё это здорово так осложняет тихое и незаметное закрытие заказов "по-нетраннерски". Но в дополнение к этой недоработке, и без того сложную жизнь раннера делают ещё более тяжёлой неработающие пассивные навыки, которые "починили" в патче 2.02... Починили в духе CD Projekt Red.

Доклад о починке пассивных навыков
Доклад о починке пассивных навыков

Перейдём непосредственно к сломанному навыку, а именно к "Замкнутому циклу" из ветки характеристики "Интеллект". Данный навык, исходя из описания, позволяет при обезвреживании врага вернуть нетраннеру часть потраченных ячеек памяти на те скрипты, которые на момент обезвреживания находились в очереди. Иными словами, такая способность даёт раннеру возможность создавать длинные очереди из скриптов. Например, запуск 4-х скриптов на двух противников с устранением одного из них после выполнения 2-го скрипта возвращает игроку часть ячеек ОЗУ за скрипты, оставшиеся в очереди (2 штуки), что позволяет отправить уже новые на следующего противника. Таким образом и создаётся тот самый "Замкнутый цикл".

Описание сломанного навыка
Описание сломанного навыка

На деле же, никакие ячейки памяти не возвращаются, о чём свидетельствует следующее видео...

В данном случае навык "Замкнутый цикл" должен был вернуть как минимум 8 ячеек памяти за находящийся в очереди скрипт "Плавление синапсов" стоимостью 10 ячеек. Но на видео видно, что память восстанавливается только сама по себе — никакого резкого прироста на 8 единиц не наблюдается... Возможно за "обезвреживание врага" считается его устранение "из стелса"? Нет, и об этом следующее видео...

Обезвреживание противника из-за спины

И тут вы наверняка скажете: "Не тупи! Ячейки памяти возвращают за скрипты, отправленные на УСТРАНЁННОГО противника". И этот вариант можно тоже смело отметать...

Что же получается? Отрапортованная починка пассивных навыков оказалась пустым трёпом? Не может быть...

В завершение посмотрите на вступительную к данной статье картинку. Это мой скриншот игры из клуба "Посмертие". Попробуйте посчитать на нём количество одинаковых НПС (думаю, даже самый яростный защитник Cyberpunk 2077 не станет отрицать наличие такой проблемы). Подсказка: их больше 4. Может быть, это обосновано лором, я не знаю... Пишите, что думаете :)

UPD:
Как подсказал [в привычной манере DTF] один из комментаторов, выполняющийся в момент устранения скрипт НЕ НАХОДИТСЯ в очереди. На видео ниже продемонстрировано убийство противника боевым скриптом "Плавление синапсов" с двумя (но по правилам игры с одним) скриптами "Замыкание", находящимися в очереди.

Вот как всё-таки добиться эффекта от навыка "Замкнутый цикл"

В момент обезвреживания НПС персонажу восстанавливают 5 ячеек памяти, с 4 до 9. Данное значение, по всей видимости, было получено следующим образом: 4 ячейки за третий отправленный скрипт "Замыкание" и одна ячейка за него же, но благодаря навыку "Спекуляция". Напомню, что другой скрипт "Замыкание", отправленный вторым, по правилам игры не стоит в очереди, и ячейки за него игра не восстанавливает. При этом, стоит обратить внимание, что такая схема сработает, только если скрипты находились в очереди на УСТРАНЯЕМОМ противнике. То есть если вы попробуете кинуть на одного противника "Плавление синапсов", а на другого два "Замыкания", то ячейки за них восстановлены не будут. Чтобы не перегружать статью видеоматериалами, поверьте мне на слово, я проверял. Сомневающимся могу скинуть сейв.

Навык "Спекуляция"
Навык "Спекуляция"

Таким образом, встаёт закономерный вопрос о целесообразности прокачки навыка "Замкнутый цикл". Чтобы добиться от него эффекта, нужно намеренно "перегрузить" противника скриптами, накинуть ему сильно больше необходимого. Он лишь позволяет вернуть память, если, например, нетраннер не рассчитал достаточного для убийства количества "Замыканий". И то, нужно иметь в виду, что память вернут только за скрипты в очереди, начиная со второго.

То есть технически навык работает, но есть, как говорится, нюанс. Приношу свои извинения всем неравнодушным:) Разработчикам очевидно стоило более подробно описать работу злополучного навыка для таких тугодумов как я.

Осталось разобраться, как работает навык "Конспирация", уменьшающий показатель обнаружения на 100% при скрытном обезвреживании противника...

1010
51 комментарий

Автор наркоман? С чего тебе должны были 8 единиц вернуть если у тебя в очереди ничего не осталось?
P.S. Остальные комментаторы употребляют тоже самое? Возвращается память за скрипты в очереди, очередь пустая, за что возвращать? Добавь пару скриптов после плавления и о чудо, память за них вернётся, не знаю как на 2.02, но на 2.01 возвращалось 80% от базовой стоимости, из за чего резко память улетала в плюс. Даже если пофиксили, то ты все ещё восстанавливаешь часть памяти и за счёт другого перка восстанавливаешь при этом часть хп, что все ещё может быть выгодно если грамотно оптимизировать очередь.

28

Еще один ущербный пришел поныть что нашел баг

22

в кибербаге, название же прямым текстом намекает, что баги это фича не работают перки так и задумано, сломалась последовательность и ты получил софтлок это дизайнерская задумка загружайся на 10 часов назад, вылетает игра в сайд квесте, проходи другой

7

Тебя это как-то задевает, я смотрю?

3

сложную жизнь нетраннераНетраннер в 2.0 настолько имба, что мне в какой-то момент стало скучно за него играть. Мало того что билд через силу 20, интеллект 20 и технику 9 позволяет уничтожить дистанционно любое количество врагов за полсекунды, так ещё и продажа легендарных скриптов из точек доступа делает тебя евродолларовым мультимиллионером, которому плевать на копейки, выдаваемые за квесты

8

мне кажется, ситуацию спасло бы обилие вражеских нетраннеров, перед которыми ты бы становился все более и более уязвимым после каждого следующего скрипта в схватке. ну, тут много чего можно придумать

а про деньги - да, это даже как-то неловко. их потом сливать только в автопарк

1

До патча 2.0 нетраннер был вообще имба. Одним только скриптом "заражение" можно было вычитать локации, даже не заходя в них. Сначала легендарным "запросом подсвечиваешь себе через стену пару вражин, кидаешь" заражение" и смотришь как вся лока вычищается за пару минут, ибо" заражение" перекидывается с одного врага на другого, при этом люто критуя само от себя. А если надоело, то достаёшь моноструну и идёшь спокойно разваливать кабины макстаку(опять же с лютыми критами и "невозмутимостью")