От прототипа до релиза за 9 месяцев: мой первый опыт выпуска игры в Steam

Всем привет! Неделю назад я релизнул свой первый проект в стиме, и хочу поделиться опытом. Релиз очень маленький, но, думаю, кому-нибудь всё равно будет полезно :)

Скриншот финальной версии игры
Скриншот финальной версии игры

Об игре

Задумывался чилловый симулятор, где игрок строит дороги на карте из шестиугольных тайлов. Этакий Dorfromantik + Mini Motorways + Cities Skylines на минималках. Делал игру 9.5 месяцев (январь-октябрь 2023), на собственном движке (мне так жить веселее).

Хочу сказать, что это далеко не первый мой проект: до этого я очень много занимался разными симуляциями, графическими демками, маленькими играми на гейм-джемах, и большими играми, которые я в процессе забросил. Этот проект - первый, где я настроился в первую очередь именно выпустить игру.

В процессе очень многое пошло наперекосяк, но другого я от первого проекта и не ожидал. Особенные проблемы были с

1. Планированием разработки: я часто кранчу проект на энтузиазме 24/7, выгораю за два-три месяца, и потом очень тяжело заставить себя продолжать

2. Гейм-дизайном: я в нём пока не силён, решение проблем с дизайном игры даётся мне нелегко

3. Плохим тестированием: сейчас понимаю, что тестировать лучше каждую неделю или две; я за всё время разработки провёл только три теста человек на 10 каждый, а постоянно игру тестировал только я и один мой друг

4. Зацикленностью на графике: я очень люблю заниматься графикой (это моя основная специальность, всё-таки), и могу очень сильно залезть в неё, вместо того, чтобы заниматься более важными для игры вещами

5. Видением проекта в целом: "дороги на шестиугольных тайлах" - слишком абстрактная концепция, и я понятия не имел, как её развить в игру

Заработать милллионы денег не было целью, всё-таки у меня основная работа есть. В первую очередь хотелось попробовать, посмотреть, как это всё делается. По этой же причине не связывался с паблишерами или маркетинговыми агенствами - хотел сам узнать, как вещи делаются, и насколько я смогу выехать на собственных силах.

Разработка

Подробнее про процесс разработки игры можно посмотреть в девлогах, которые я выкладывал на ютубе. Здесь расскажу вкратце.

Первым прототипом была игра на джеме Ludum Dare 52 - одним из самых больших существующих гейм-джемов. У меня получился паззл, в котором нужно строить дороги в определённом порядке, чтобы пройти уровень.

Один из уровней игры с джема
Один из уровней игры с джема

Сам по себе паззл относительно неплохой (учитывая, что он был сделан за 2 дня), но мне хотелось чего-то кардинально другого, чего-нибудь с симуляцией машин и дорожного траффика, и я принялся за этот проект.

Самым сложным было придумать, как траффик должен влиять на игру. Общая мысль такая: игрок строит дороги, вокруг которых растёт город; дороги стоят денег; за прокладывание дорог в нужные тайлы игрок получает деньги; за пробки на дорогах игрок получает какой-нибудь штраф.

Один из первых прототипов core механик
Один из первых прототипов core механик

Эта идея прошла через бесчисленное число итераций, и обрела финальную форму только в сентябре, буквально за месяц до релиза. В конце концов я убрал деньги в принципе, и заменил их на конкретные ресурсы - дороги, односторонние шоссе, мосты, и т.п. Прокладывать дороги в определённое место теперь не нужно: игрок строит дороги, где хочет, - там и будет вырастать город. Пробки на дорогах, с которыми игрок не смог разобраться в течение 2х минут, приводят к концу игры.

Цвет показывает загруженность дорог, красные иконки - индикаторы пробок
Цвет показывает загруженность дорог, красные иконки - индикаторы пробок

Большой технической трудностью был трёхмерный ландшафт. Без него игра выглядит сухо и плоско (буквально), но сделать трёхмерный ландшафт на шестиугольных тайлах довольно непросто, и непонятно, как потом положить на них плоские объекты дорог.

В итоге я придумал какой-то алгоритм генерации ландшафта по высотам в тайлах, который занимает больше 500 строк кода, и который я уже совершенно не понимаю, а дороги решил рисовать как декали, т.е. как картинки, которые накладываются на ландшафт, а не как 3D объекты.

Пример ландшафта, генерируемого алгоритмом
Пример ландшафта, генерируемого алгоритмом

Маркетинг

Где-то в апреле я завёл страничку для игры в стиме. Хороших промо материалов тогда не было, только неплохие скриншоты и сделанные на скорую руку логотипы сомнительного качества (дизайнер из меня не очень). Из-за этого начальный траффик, который стим даёт при публикации странички, был весь впустую, и конверсия показов в переходы на страничку была околонулевая. Плюс к этому, многочисленные сайты, дёргающие со стима информацию об играх, берут только изначальные капсулы, и никогда их не обновляют. Из-за этого видел пару летсплеев игры, использующих неактуальные логотипы.

В основном в этот момент вишлисты я набирал через соцсети: опубликовал в твиттере (4к подписчиков), мастодоне (1к) и телеграм-канале друга (6к). В твиттере аудитория не совсем целевая (я набирал подписчиков много лет регулярно выкладывая разные штуки, которыми занимаюсь, и там много разработчиков, разномастных учёных, и просто случайных людей), но пересечение с ней неплохое. В мастодоне похуже, потому что я сижу на геймдев-сервере, где подавляющее большинство — разработчики. В телеграм-канале совсем туго — канал про айти мемы, на все посты с рекламой моей игры реакцией была тонна эмодзи какашек :) Но, думаю, дюжину-другую заинтересованных людей я оттуда всё-таки поймал.

За этот начальный этап рекламы я набрал где-то 300 вишлистов. Кажется, что в соцсетях такие посты быстро перестают иметь смысл: все, кто хотел ретвитнуть — уже ретвитнули; все, кто хотел завишлистить — уже завишлистили. После этого регулярные посты с обновлениями мало что дают, только большие посты про какие-либо события (участие в фесте, аппрув сборки, сам релиз) .

После этого сил на рекламу особо не было. Как я уже сказал, посты в соцсетях не особо что-то дают после изначального буста. Я делал редкие девлоги на ютубе на английском, но там у меня пока канал маленький (800 подписчиков) , конверсия просмотров в вишлисты тоже ничтожная, так что это скорее работа навырост и для души. Кажется, что на ютубе частота контента куда важнее его качества и наполнения. Хочу для следующего проекта попробовать делать девлоги почаще, раз в две-четыре недели.

Пробовал постить на реддите, но на нём, в отличие от других приведённых платформ, я вообще не сижу, и плохо понимаю местную культуру. Постил иногда в r/IndieDev и r/IndieGames, получал какие-нибудь 5-10 апвоутов. Сложилось впечатление, что там тоже в основном разработчики сидят, а не игроки. Постил в r/gaming — иногда удаляли, иногда оставляли, и тоже 5-10 апвоутов. В общем, реддит я забросил :)

С тех пор и до осеннего Steam Next Fest (9-16 октября 2023) ограникой приходило что-то в духе 1-2 вишлиста в день, дошёл где-то до 400 в сумме к моменту фестиваля.

К фестивалю обновил логотипы, финальная версия не огонь, но на порядок лучше того, что было. О самом участии в фесте сделал посты в соцсетях, они дали неплохой буст. На трансляцию игры не хватило сил, так что вышел просто с демкой. Здесь первый раз обжёгся на том, что стим несколько дней проверяет сборку игры — благо, перед фестом проверили быстро (за день) , и аппрувнули сборку. Я боялся, что могу не успеть к началу феста. За сам фест в итоге получил ещё где-то 500 вишлистов, тем самым увеличив их количество в 2 раза. С учётом того, что кроме доделывания демки никаких усилий не прикладывалось — довольно неплохо, мне кажется!

За неделю до релиза начали массово писать маркетинговые агенства. Отказывал всем (или не отвечал), потому что не был готов сильно вкладываться материально в проект.

Релиз

Релиз я планировал сразу после фестиваля, но по личным обстоятельствам передвинул немного, на 26ое октября, и нашлось время отдохнуть. Тут я второй раз обжёгся тем, что стиму нужно время, чтобы проверить сборку: у меня на руках была демка с феста, и мне нужно было буквально дня три, чтобы её доделать до релизной. Проблема в том, что релиз был через четыре дня, а в самой сборке тонна вещей помечена как «Not available in demo». Вариантов не было, кинул эту сборку на проверку, и она не прошла, ровно из-за того, что это демка, а не полная версия; ревью это пришло утром в намеченный день релиза. Отправил им нормальную сборку, написал в соцсетях и в стиме о переносе релиза где-то на неделю.

Через три дня сборка снова не прошла. Оказалось, что я залил сборку, но не сделал её активной Т_Т Переделал, отправил снова, через два дня сборку аппрувнули и 31 октября я, наконец, релизнулся.

Перед релизом писал небольшой группе ютуберов, которых сам смотрю, прислав им ключи для игры. Ответил только один (RealCivilEngineer) , попросил деталей про игру, сказал что выглядит классно. Я описал подробно все механики, он ответил, что обязательно попробует, и больше не писал :)

Ещё рассылал ключи стримерам и ютуберам через сервисы keymailer.co и woovit.com, в обоих заплатил где-то по 250$. Keymailer показал себя хорошо: из 2к ключей взяли где-то 200 штук, и до сих пор ещё берут. Woovit либо я не понял, как использовать, либо он наглухо бесполезный: в платной promoted кампании из 2к ключей взяли где-то штук 5.

После релиза почти каждый день что-нибудь постил в соцсетях — напоминал о свежем релизе, рассказывал о свежепочиненных багах, и т. п. Отклик был очень хороший на это.

Плюс в момент релиза стим сам хорошо нагоняет траффик на страницу. Релизился я с ~900 вишлистами, а сейчас их уже где-то 1400 (включая тех, кто купил игру).

Конечно, после релиза пошли массовые удаления из вишлистов, что ожидаемо - люди представляли себе игру не такой, какой она оказалась. Тем не менее, удалений было не очень много.

Частенько писали ютуберы, стримеры, и стимовские кураторы, прося от 1 до 4 ключей для обзора игры. Почти всем раздавал, не думая, — они всё равно вряд ли купили бы игру в противном случае, я мало что теряю :)

Результат

На данный момент (неделя после релиза) я продал гордые 200 копий. Я и на 100 не надеялся, так что на первый раз очень доволен :) Возвратов игры 13 штук.

19 отзывов, из них 17 положительные. На ютубе и твиче набралось с пару десятков летсплеев. Активаций бесплатных ключей чуть больше 200 (надеюсь, продаж рано или поздно станет больше, чем активаций).

На данный момент где-то 1500 добавлений в вишлисты и 100 удалений.

В процессе разработки я пережил несколько выгораний, и результирующей игрой, честно скажу, совершенно недоволен. Но, что поделаешь, первый проект :) Работать над ним дальше уже нет эмоциональных сил, так что я рад, что хоть как-то его выпустил, и могу идти дальше.

В эти периоды выгораний невольно начинаешь много рефлексировать на тему того, что делаешь не так, какие ошибки совершаешь. Сейчас мне кажется, что я на много порядков лучше понимаю, как к таким проектам подходить, и уже вовсю планирую следующий. На этот раз это будет проработанная идея, очень давно и крепко сидящая у меня в голове, а не случайная мысль "дороги на шестиугольниках" :)

103103
84 комментария

Молодец, что добил таки проджект, потому что вот это вот начать ебошить как не в себя и через пару месяцев заебаться и бросить - это наше всё. Респект.

8
Ответить

Ох, да. До этого забросил уже штук пять проектов, порядком поднадоело :)

3
Ответить

Понимаю тебя. У меня самого скоро релиз. Только у меня адский долгострой. И тоже первый проект. Чую, на релизе будет жарко... у меня ниже спины...))
https://store.steampowered.com/app/1602160/Arnold_Bounty_Hunter/

6
Ответить

Первое, что бросается в глаза - название как будто просится быть "Arnold, The Bounty Hunter". Но это вкусовщина, конечно :) А можно спросить, насколько долгострой?
Удачи с релизом!

4
Ответить

Не понял, почему текст про разработку какую-то, еще и без анимешных девочек? А в комментах адекватные люди. Я что, в 2018 вернулся?

Если серьезно, поздравляю с релизом, это очень серьезное достижение, выход каждой игры это чудо и праздник.

Еще и на своем движке, потрясающе!

6
Ответить

Сам не понял, магнитные бури, думаю!
Большое спасибо :)

2
Ответить

Привет!
Ты крутой! Молодец! Жму руку!
Я тоже много лет корплю над своим движком и приближаюсь к тому, чтобы сделать на нём свою игру, по механикам замахнулся на некое подобие иммсима.
Но меня очень опечалил твой опыт, связанный с тем, что отклик аудитории оказался слишком мал, несмотря на довольно внушительное количество подписчиков.
С другой стороны, прихожу к выводу, что игра должна нравится самому, тогда, возможно, можно будет рассчитывать на сарафан, а иначе хорошие продажи - это всё недостижимые влажные мечты.

4
Ответить