Проходим оригинальный Dead Space в 2023-ем

Восемь лет назад я купил на посвященной Хэллоуину распродаже Dead Space. Тогда я запустил игру, побегал час, посетовал на ватное управление и бросил. Пару недель назад захотелось погонять во что-то, так сказать, "хэллоуинное", я наткнулся на "запылившийся" дистрибутив Dead Space в своей библиотеке и решил дать ей второй шанс.

Собственно, статья о том, как игра пятнадцатилетней давности играется сегодня.

Проходим оригинальный Dead Space в 2023-ем

Настроен я был очень скептически, потому что для меня игры, по большей части, давно утратили магию, иммерсивность и привлекательность. Играю я редко и недолго, чаще всего забрасывая игры спустя несколько часов.
Из последнего, что я смог-таки пройти до конца за последние пару лет, я бы выделил Disco Elysium, Psychonauts 2, Children of Morta, God of War (2018) и Hollow Knight. Был еще ряд игр, типа Субнавтики, Darkwood, Hades и проч., про которые я могу сказать, что они хорошие, но все их я забросил через 6-20 часов.

А тут, стало быть, Dead Space. Мда. Ну посмотрим.

Все картинки взяты из сети, потому что своих скринов я не наделал.
Все картинки взяты из сети, потому что своих скринов я не наделал.

А что или кто есть Dead Space, советник?

Для тех, кто вдруг пропустил эту игру: Dead Space - это вышедший в 2008-м году научно-фантастический хоррор-экшен от третьего лица, который всего несколько месяцев назад получил ремастер с подтянутой графикой и геймплеем.
По сюжету главный герой в составе группы других космонавтов, прибывает на висящий в космосе корабль-шахтер, обнаруживает, что радио молчит, кругом валяются трупы, а место экипажа заняли кошмарные и кровожадные уроды-некроморфы (кстати, в самой игре, по-моему, никто не называет их некроморфами). В начавшемся после высадки хаосе группа разбегается, наш герой оказывается в темных зловещих коридорах совсем один и должен теперь как-то из всего этого выбраться, узнать, что произошло и попытаться найти остальных членов своего экипажа, которые то и дело выходят на связь и направляют его в тот или иной отсек корабля с разными поручениями.
Кстати, несмотря на то, что наши товарищи разгуливают по кораблю без защитных скафандров, они не только остаются живы-здоровы почти до самого конца игры, так еще и всегда на несколько шагов впереди нас. Так что, бойцы они, судя по всему, куда круче Айзека.
В общем, если смотрели "Сквозь горизонт", "Пандорум", "Нечто" и "Чужих" - как раз та самая атмосфера. Зовут нашего протагониста Айзек Кларк. Видимо, в честь писателей-фантастов Айзека Азимова и Артура Кларка (а может и нет, но гуглить я это не буду из принципа). По профессии он - корабельный инженер, а по жизни - такой же молчун как Гордон Фримен (в ремастере это исправили).

Игра, к счастью, абсолютно линейная и проходится часов за 12. Будь это метроидвания с "открытым миром", на прохождение ушли бы все 20 часов, восемь из которых заняла бы унылая беготня взад-вперед по давно изученным коридорам, да попытки понять, куда вообще надо идти и чего от тебе требуется.
Слава богу, разработчикам хватило здравого смысла сделать абсолютно рельсовый экшен.

Ух ты, ах ты - все мы космонавты!

Первое на что обращаешь внимание - графика. Надо признать, Dead Space хорошо состарился, и до сих пор выглядит весьма прилично. Тут тебе и игра света и тени, и лучи, и хорошие текстуры костюма Айзека.
Конечно человеческие персонажи выглядят... ну, на 2008-ой они и выглядят, но вы их видите раз пять за игру, так что не критично. А на некроморфов не любоваться надо, а скорее от них избавляться. Основную часть игры на экране будет именно Айзек и какой-нибудь темный коридор - и то и другое до сих пор выглядит сносно.

Кстати, довольно интересный момент: Dead Space вышел 15 лет назад. Если мы возьмем 2008 и отмотаем от него 15 лет назад, то окажемся в 1993-ем. В тот год вышел первый Doom. Теперь сравните графику между Dead Space и Doom, и, например, Dead Space и Callisto Protocol.

В первом случае разница колоссальна, и прогресс налицо. Практически как сравнивать Ford Model T с каким-нибудь автомобилем из 60-х. А вот между более новыми проектами пропасть уже далеко не так велика. Ну, добавили детализации и эффектов, а в целом-то, почти все то же самое.
Хотя, чего Dead Space - даже F.E.A.R. 2005-го года сейчас не так сильно режет глаза, как резал в том же 2005-году первый System Shock.

Форд Модель Т выглядит так, если что.
Форд Модель Т выглядит так, если что.

Управление действительно "ватное": Айзек ощущается медленным, неуклюжим, не умеет прыгать, дэшить и перекатываться, не может блокировать, а в рукопашном бою делает широченные, долгие замахи. Но это не кривизна исполнения, а авторская задумка. Во-первых, наш герой - инженер, а не солдат, во-вторых, такая неуклюжесть и медлительность хорошо играют на атмосферу опасности. Айзек - не всесильный Думгай, который потрошит по сотне демонов за пять минут. Зажмут в угол - и пиши пропало. Играть за такого персонажа страшнее, так как понимаешь его условную беззащитность перед быстрыми и опасными врагами.

Впрочем, к концу игры, при должной прокачке стволов и скафандра, Айзек становится практически тем самым Думгаем, и пара выстрелов широкого резака превращает орды чудовищ в куски мяса, которыми можно потом, потехи ради, кидаться с помощью телекинеза (иногда - в других чудовищ). Но, надо признать, что атмосферу и ощущение, что в темных коридорах корабля ты совсем один, а смертельная опасность поджидает за каждым углом Dead Space передает очень близко к уровню замечательного System Shock 2. Сделали бы еще побольше иллюминаторов, как в SS2, где виды пустого холодного космоса за бортом усиливали чувство одиночества и безысходности.

Иммерсивный интерфейс, когда индикатор здоровья выведен на спину героя, а счетчик патронов на прицел оружия - суперкрутая идея. Да, здоровье на спине - это не логично, но, говоря по совести, уровень здоровья - это вообще абстракция. Вот у вас сейчас сколько здоровья - 100% или, может, 65%? Сходите что ли выпейте из красной банки или вколите себе стимпак.
Короче, побольше бы нам таких интересных интефейсов, вместо обрыдлых рамочек и окошек по сторонам экрана. Единственное, что меня смутило - казуальный луч-компас. Необходимость ориентироваться только по карте и указателям корабля сыграла бы в плюс погружению. Да, компасом можно не пользоваться, но человек - существо ленивое и всегда выбирает самый простой и быстрый путь, будь то компас или фастревел.

Ну и отдельно хотелось бы отметить дизайн игры. Я даже не про некроморфов разной степени уродливости, хотя, говорят, что для пущего их реализма, дизайнеров заставляли смотреть фотографии с настоящими изуродованными трупами, отчего бедолаги мучались кошмарами. Я про декорации корабля, оружия и техники. Все эти ребристые лестницы, грубые тяжелые детали, "хребты" скафандров - во всем проскальзывает что-то антиутопичное. Где-то к середине игры понимаешь, что цивилизация людей в мире Dead Space - это не просто земляне, а земляне у которых что-то пошло не так. В общем, никакого вам стерильного НАСА панка.

Космос как предчувствие

Совершенно неожиданно игра мне понравилась, причем настолько, что по утрам по дороге на работу я предвкушал как вернусь домой и буду часик-полтора крошить некроморфов. Дольше за один раз я не выдерживал, потому что как ни крути, а процесс довольно монотонный. Но вот эти час-полтора играть было весело: радио хрипит указаниями от наших товарищей, некроморфы вылезают из потолка, то и дело надо скакать по стенам в комнатах с нулевой гравитацией. Веселись, мужичина!

Страшно не было вообще. Ни разу. Возможно, сказалась старость игры, возможно, старость меня, ну или еще чего-то такое. Но вот не было и все тут. Может если играть в темной комнате и в наушниках - будет страшно. Попробуйте - потом расскажете. Зато игра не пугает скримерами, что говорит о том, что делали ее люди с хорошим вкусом.

Совершенно правильный совет: режьте конечности
Совершенно правильный совет: режьте конечности

Примерно, часу на девятом Dead Space начала-таки наскучивать. Сказалась однообразность декораций, состоящих из темных одинаковых коридоров. Практически все палубы похожи одна на другую, из уникальных запомнились разве что медотсек, да гидропонные сады. В той же Prey (2017) или первом Биошоке разнообразие локаций было поинтереснее.
Еще я почему-то думал, что игра закончится на девятой части, а не на 12-ой, и, честно говоря, может ей тогда бы и стоило закончится, потому что последние две главы - курам на смех. Толкай тяжелую чушку, а мы тебя будет запирать на аренах с врагами. Да еще и твист с девушкой Айзека... В общем, этот твист я разгадал довольно быстро, а когда понимаешь, что происходит, играть последние две главы еще муторнее. К счастью, все эти моменты проходятся за пару часов, так что не критично.

Интересно авторы подошли к арсеналу. Увидев разветвленную систему прокачки стволов и скудность, с которой выдают "шайбы", которые на эту самую прокачку идут, я рассудил так: чаще всего, специализация - ключ к успеху. Лучше воевать парой пушек и вкачать их по максимуму, чем четырьмя, которые все, в итоге, застряли на среднем уровне. Так что всю игру я прошел с начальным резаком, широким резаком (Line gun) и немножко силовой пушкой (Force gun), прокачивая, по сути, только первые два ствола и костюм.
Огнемет, Импульсную винтовку и Потрошитель я даже не пробовал, а контактный луч меня разочаровал.
Кто знает, может собери я импульсную винтовку, геймплей пошел бы чуть свежее. А так, что одной пушкой режешь, что другой. Однообразно, хотя и эффективно.

Насчет резать: у игры несколько странные хитбоксы, так как если стрелять близко к основанию конечностей или щупалец, то игра засчитывает это как попадание в корпус с почти никаким результатом. То есть стрелять рекомендуется куда-то в середину. Особенно хорошо это заметно, когда сражаешься с младенцами. Выстрел в середину щупалец срезает их, а выстрел чуть выше того места, откуда они растут не производит никакого эффекта.

Можно драться и вручную, но не рекомендуется
Можно драться и вручную, но не рекомендуется

Любопытно решен вопрос с боеприпасами: игра учитывает какое оружие у вас в инвентаре и подкидывает патроны именно для него. Это как-то привело к комичной ситуации: когда я собрал контактный луч, меня тут же стало щедро заваливать исключительно его зарядами, которые быстро забили весь инвентарь, вместо действительно нужных кассет для резаков.
А я пострелял пару раз, разочаровался и положил его в кладовку в магазин. К счастью, бесполезные боеприпасы можно продать и купить вместо них те, что нужнее.

Местами авторы-таки не удержались от дурных клише, типа "неубиваемого монстра". Особенно ужасен тот эпизод, где вас с ним запирают в маленькой комнатке и надо поиграть в сокобан, чтобы открыть себе выход. Это был единственный раз, когда у меня мелькнула мысль бросить игру. Впрочем, я прошел этот эпизод попытки с третьей или четвертой. И даже это все еще лучше, чем бой с Капра Демоном в Дарк Соулс. В принципе, почти что угодно лучше, чем Капра Демон. Да и Dead Space вообще довольно мягко обращается с игроком.

К слову о Дарк Соулс. Увидев финального босса - огромную гору плоти, размахивающую щупальцами, у меня тут же начались флэшбеки: я приготовился к ваншотам, бешеной пляске камеры, спаму атак по 10 секунд с окном для моей контратаки в щедрые полсекунды, заливанием всей арены лютым АОЕ и все такое прочее. Ну вы знаете. То, к чему нас приучил сумасшедший японец Миядзаки, который каким-то образом смог внушить миллионам людей идею, что именно так выглядит "честная игра, которая не ведет вас за ручку". Еще в полу должна была быть лужа с лавой, например. Для дополнительной честности.

К моей радости, для победы над сверхразумом достаточно было просто бегать по арене из стороны в сторону, постреливая в его уязвимые части, и лег он с первой попытки. Такая вот незатейливая битва, которая, наверное, кого-то разочаровала. Не знаю, по-моему нормально. Без лишней духоты, необходимости суматошно бегать и тыкать какие-нибудь переключатели, убивать сотни миньонов, сражаться с камерой и управлением, и заниматься тому подобной чепухой, которую авторы многих игр любят пихать в сражения с последним боссом.

(Иногда я вообще бросаю игры на последних боссах, или переключаю на легкий уровень сложности, потому что понимаю, что больше мне уже игра ничего не покажет, а пыхтеть на одной битве у меня сейчас нет никакого желания. Такого я наелся в юности, когда был более расточителен в отношении своего времени).

Так стоит ли оно того?

Предположим, вы так же как и я когда-то давно купили Dead Space, но так в него и не играли и сейчас думаете, стоит ли пробовать старую версию, или лучше уже потратиться на ремастер.

Мое мнение: таким игрокам покупать ремастер не обязательно.

Игра 2008-го прекрасно играется и сейчас, графика там приемлимая, а геймплей навевает приятные ассоциации с System Shock 2, Prey, Bioshock и тому подобными проектами. Геймплейная же разница между ремастером и оригиналом, судя по отзывам, не настолько велика, чтобы оправдывать свою стоимость.

Если старой версии нет, а жанр интересен - почему бы и не взять, благо скоро нас ждет осенняя распродажа, а аналогов кот наплакал. Недавний римейк первого System Shock я забросил часов через девять, из-за архаичного дизайна и потому, что началась эта заунывная беготня взад-вперед по уже сто раз изученным уровням, в попытке понять, чего же от тебя хотят. А Dead Space - хороший. Прямой как палка, бодрый и без лишней беготни.

Вот так, бывает, зайдешь в свою библиотеку, найдешь там купленную сто лет назад невероятную годноту и понимаешь:

Не зря в 2015-м году потратил 80 рублей!

Проходим оригинальный Dead Space в 2023-ем
4141
41 комментарий

К сожалению, игра теряет весь саспенс ближе к середине, но в остальном это лучшая игра по Чужим, хотя она и не про них.

5
Ответить

Но ведь лучшая игра по Чужим — это Alien: Isolation

7
Ответить

В год выхода получил просто огромнейшее удовольствие от этой игры. Всё очень понравилось Потом прошел еще несколько раз. Эта игра сначала разрабатывалась как продолжение моего любимого System Shock 2, но в итоге, вышла в другом сеттинге и с другим лором. Атмосфера — хоть ложкой черпай. Холодный одинокий "мертвый" космос буквально.

Еще заметил приятные аналогии с фильмом "Обитель зла" первая часть. В Dead Space сюжет и постановка, особенно начало игры, очень похоже строится, до такой степени, что подозреваю, что даже чернокожего актера специально похожим сделали.

Потом прошел, конечно, и вторую и третью часть Dead Space, но остался разочарован, скорее. Айзек зачем-то заговорил и превратился в хныкающего неадеквата, вместо сурового молчаливого мужика с челябинского завода. Вот не надо было так делать. Да и геймплей поменялся — теперь это шутер, но не настолько хорош, чтобы прям понравиться.

Ремастер не играл, но видел на скринах, что зачем-то поменяли сам дизайн главного героя. До этого у нас был просто могучий мужик с широкой, видавшей тяжелую работу, железной спиной, а теперь он худощав и горбатый. Угу... как раз то, что мы все хотели. "Улучшили" там где не надо. Хоть, уверен, со всем остальным, особенно в плане графики, там всё на уровне.

6
Ответить

Огромную часть атмосферы в первой части создает звук окружения, у меня дискретная аудио карта, так вот такого сочного звука я нигде больше не слышал в рамках жанра.

2
Ответить

По поводу здоровья на спине - одно из обьяснений - при работе в космосе напарникам важно знать твое состояние.

5
Ответить

Тоже недавно впервые прошел дс1 и остался в восторге. Из-за этого даже впервые познакомился с серией резиков, поиграв в 2,3 и 4 части. Могу с уверенностью сказать что дед спейс стоит особняком, это никакой не клон и во многом он на голову выше четвертого резидента, который и был ориентиром для разработчиков.
Обзор- https://dtf.ru/games/2199176-vpervye-poigral-v-dead-space-2008-v-2023-godu

4
Ответить

ремастер с подтянутой графикой и геймплеем

2
Ответить