Рогалики? Давно надоели

Иногда поигрываю в игры этого жанра, но они почти сразу же надоедают. Даже самые лучшие. Почему? Объясню в тексте. Также надо понимать, что не всё то рогалик, что им названо. Полуночная игровая философия.

Рогалики? Давно надоели

Сразу хочу сказать, что это чисто мои игровые предпочтения и мысли. На истину в последней инстанции не претендую.

Есть огромное количество споров на тему, что такое рогалик, какими свойствами он обладает.

Имеется так называемая «Берлинская интерпретация» термина «рогалик».

Как по мне, при всём уважении к данному, совершенно не пустому документу — он просто жёстко устарел и вносит путаницу.

В подтверждение своих слов могу привести личную статистику Steam. Уже несколько лет подряд — точно, разработчики пришли к тем же выводам. Теперь огромное количество игр совершенно справедливо маркируется Roguelite.

Опять же, чисто на мой взгляд, можно забазировать определения рогалика и роглайта так, чтобы всё раз и навсегда стало понятно.

Если есть глобальная прогрессия где герой с каждым забегом становится сильнее, то это роглайт. Если глобальной прогрессии, направленной на постоянное усиление героя, нет, то это рогалик.

Некоторые скажут, но ведь в некоторых рогаликах есть условная прогрессия. Например, в The Binding of Isaac открываются знания о новых усилениях и герои.

Да, но что это даёт на старте нового забега? Новый герой такой же нулёвый. Открытые познания об усилениях — клёво, но их же нет выданных со старта нового забега, т.е. де-факто их нет и не понятно когда будут.

Какие выводы можно сделать? Каждый забег в рогалике заканчивается ничем, как бы не был хорош рогалик.

Роглайты предлагают прогрессию и, как правило — намного больше контента. Ведь тут не прокатит сделать 3-10 непроходимых уровней и подать это игрокам как нечто гениальное и «давайте, ребята, бейтесь лбом о стену на протяжении бесконечного количества времени».

В роглайтах игрок постоянно прокачивает своего персонажа или персонажей, поэтому постоянно проходит всё дальше и дальше. То есть — каждый забег имеет смысл, игрок открывает и получает новый контент постоянно.

Но и рогалики не бесполезны и у них есть аудитория. На мой взгляд, это игроки, которые больше любят некий челлендж и хардкор, хотят испытать себя и удачу (выпадут или нет нужные рандомные предметы/усиления и т.д.). Рогалики изначально задуманы так, чтобы игрок много проигрывал и переигрывал. Без глобальной прогресссии это прямо какая-то боль. Но, получается, что есть её любители. Это факт.

Вот в какой великолепный роглайт сейчас сыграл.

Налутано несколько видов оружия, герой прокачан (плюс — огромное поле для дальнейших улучшений), опытный игрок в коопе помог убить босса и полностью пройти игру. Теперь, в новом забеге, уже я буду ветераном, который полезно поможет новичку и своего героя ещё больше прокачаю. Вот игра так игра! Роглайты это то, что надо.

2020
84 комментария

Хз чел, недавно открыл для себя топ рогаличную - рогалики с корицей, с ветчиной и сыром, с кунжутом и всего 80 рублей за здоровый такой рогалик. Мб ты просто в плохой пекарне покупал.

23
Ответить

Мы тут про игры. А в кулинарном плане — очень даже может быть.

Ответить

Полностью согласен. Даже больше скажу: хуже чем жанр roguelike, разве что любых видов и форм ММО и отвратительные в своей сути SoulsLike.

Рогалики загрязняют сообщество инди-игр своим убожеством и примитивизмом в течение последних 5+ лет минимум. Они портят любые игры которых касаются, портят игры из жанров, которые мне нравятся, таких как платформеры, шутеры с видом сверху, ролевые игры. Рогалики похожи на заразу, на ротавирус который с огромной скоростью распространяется, и что ужаснее всего — в 2023 году, если вы просматриваете любой игровой магазин, в 9 из 10 случаев, если вы сталкиваетесь с великолепно выглядящей инди-игрой, ее описание содержит «рогалик». К чёрту. К черту перманентную смерть. Нахуй рандомная генерация уровней и бесконечный лут. Нахуй "ультра-мега-гига-супер-пупер" псевдохардкор! Терпеть ненавижу этот днищенский жанр за то, что он являются регрессом игростроения и инди сцены. Создание игры — это не просто создание ассетов, а затем компьютер собирает окружение воедино. Роглайк механики портят любые игры, любое погружение и глубину, их миры кажутся пустыми, и нет никакого удовольствия в том, чтобы исследовать нагромождённый лабиринт прямоугольных коробок; Ни один мир roguelike никогда не будет похож на уникальную, постоянную среду. У них нет культуры. Они несерьезны до такой степени, что моментально надоедают. Их единственный плюс ,и то условный — какая-никакая реиграбельность. Рогаликам как жанру не место на ПК и не место на выставках и юиюдиотеках пользователей, потому что это стагнация на уровне игр 80-х годов прошлого века! А вот где их место, так это там, на консольках с их убогими геймпадиками на 6 кнопочек -технологии из тех же 80-х.

То, что было новым и актуальным в момент выхода оригинальной Rogue, полностью устарело сегодня...

7
Ответить

А по вашей пасте: роглайк зачастую, с точки зрения дизайна - это просто способ организации контента. Можно и без такой организации делать однотипные, скучные и безыдейные игры. А сам по себе жтот способ не делает с игрой ничего плохого, а если уметь, то и получаются замечательные вещи:
Шпиль, Темнейшее подземелье, Оружелье, Поезд монстров
Так что я с вами не согласен
Еще, сам не проникся / не пробовал, но народ любит:
Айзека, Мёртвые клетки, Череп какой-то новый (в платформенной парадигме игра).

5
Ответить

Соглашаюсь полностью. И еще немного дополню. Рогалики, и чуть в меньшей степени, соулслайки, это дешевый и импотентский жанр, позволяющий разработчикам сделать поменьше, а заработать побольше, при так чтобы игра не казалась короткой. И это достигается за счет того, что игрок каждый забег обязательно вынужденно начинает сначала и таким образом топчется на одном месте, среди одних и тех же скудных ассетов и механик. А вся хардкорность заключается в том, что рано или поздно игрок сталкивается с этапом, преодолеть которой, у него просто нет ни одного шанса, потому что сложность препятствий растет существенно выше, чем прогрессия игрока, и за один забег правила игры не позволяет в достаточной степени. В простонародье это называется подстава, а не хардкор. Хардкорные игры, это игры которые проверяют навыки, способности и рефлексы игрока в реальном времени, а не неизбежными смертями, не гриндом, не удачей и не зубрежкой. А задним умом все богаты.
А засилье это мерзких рогаликов, как раз и объясняется их дешевизной в производстве. Это реальная чума инди-игр последних лет, не меньше чем визуальные новеллы сгенерированные нейросетями, и чем были клоны Слендера не так уж и давно.

1
Ответить

А пост читали? Что думаете по поводу авторского видения термина роглайт и как вам игры, которые под это опредедение попадают?

1
Ответить

в рогаликах тоже есть прогрессия. Но она заключается в получении личного опыта. Каждый забег ты больше узнаёшь про игру и это облегчает следующий забег. Если игра хорошо продумана и сбалансирована, то интерес будет сохраняться после каждого забега.
Как пример - ультра простенькая с виду игра Rogue's Tale. По началу кажется, что она примитивна, но постепенно через десятки забегов и смертей ты открываешь всё новые и новые нюансы игры и она кажется уже полноценной, глубокой и серьёзной.

4
Ответить