Мои игровые итоги 2023
В нём соло-разработчик игры-раннера предложил всем сыграть в неё на релизе и, если она будет пройдена в течение определённого времени (от трёх до семи дней, в зависимости от режима игры), игрок получал бы денежное вознаграждение. Стоила данная вещь немного, и я, человек от природы не авантюрный, в данную авантюру всё же вписался. В конце концов, "игру можно пройти за час", в запасе есть три дня, да и насколько сложной должна быть небольшая инди-игрушка, чтобы не суметь её одолеть за такой срок? Лёгкие деньги.
Что ж, я ошибался.
Это были 6.5 часов чистого страдания. Я пытался, бросал, возвращался. С каждым разом проходил всё дальше. Но примерно на середине я понял, что оно того не стоит, и лучше я время потрачу на что-то более интересное для меня (например, восстановление нервных клеток). Так что поздравляю разработчика, Unhexigon — ты победил.
Что касается самой ITRP _ Aero Star, то даже несмотря на моё непереваривание таких сложных игр, считаю, что в неё стоит поиграть. Обидно, что визуал и звук у неё довольно бедные. Здесь есть геймплей, какой-никакой нарратив, но выглядит игра так, что лично я бы никогда её не купил, основываясь на скриншотах или даже отзывах. Всё же, думаю, стоило потратить ещё полгода-год, чтобы довести игру до состояния конфетки, она это заслуживает. Что касается музыки, то есть интересные композиции, есть спорные, в целом средне.
P. S. Только во время подготовки этого поста узнал, что две другие игры автора, сделанные им ранее, называются ITRP _ Gas Prison и ITRP _ Volatile Vertex. Судя по схожим названиям и визуалу, возможно, мы имеем дело с какой-то общей вселенной? Надо бы и их потрогать, благо обе доступны в Steam бесплатно.
FREEDIVER: Triton Down
Платформа: PCVR
Оценка: 💙💙💙💙🖤
Игра для виртуальной реальности, в которой играем за симпатичную девушку-фридайвера и без дыхательной экипировки опускаемся на дно (буквально). Ещё одна виарка с интересным концептом: для перемещения под водой необходимо буквально грести руками. Игра мне понравилась, занимательная, но очень короткая. В данном случае это, скорее, минус — не успеваешь наиграться, да и сюжет, хоть и завершается, всё равно выглядит обрубленным. Такое ощущение, что Triton Down задумывалась как некая вводная глава, но не знаю, увидим ли мы продолжение.
Визуально игра выглядит хорошо, хотя есть виарки и красивее. В целом, всё равно ощущается бюджетность. Играется тоже местами кривовато. Например, чтобы растянуть пребывание в игре, я решил выбить “подсолнух”, но сдался из-за кривых чекпоинтов. В одном месте игра засофтлочилась, а после перезагрузки мне отрезало дорогу назад по сюжету, и позади остались не завершённые для ачивки дела.
Для дополнительного погружения (pun intended) я задерживал дыхание в реале, переводя дух только тогда, когда находил в игре воздушные карманы или запасы кислорода. На середине игры я решил, что лучше ещё поживу, и отбросил эту затею, но опыт интересный.
В целом, советую. Игра короткая, но и недорогая.
VERGE:Lost Chapter
Платформа: Steam Deck
Оценка: 💙💙🖤🖤🖤
Понятия не имею, как она попала ко мне в библиотеку. Steam любезно сообщает, что приобретена игра была аж в 2016 году. Судя по тому, что впервые я запустил её в апреле 2023, но к этому моменту счётчик уже намотал 4 часа геймплея, предположу, что в деле как-то замешаны коллекционные карточки.
Как же я про неё вспомнил? Всё просто, в новостном разделе библиотеки появилось сообщение от разработчиков, которое гласило: “Major Update! New engine”. Видно, что люди не бросают своё детище даже по прошествии стольких лет, респект таким парням. Зайдя на страничку игры, я увидел, что обещают нам аж
- High quality graphics
- Tense atmosphere of fear
- High quality audio support
- Simple but enjoyable gameplay
И-и-и… Ничего этого в игре нет. Графика на момент 2023 года не такая уж и high quality, tense atmosphere вызывает скуку, и далее по списку. Побегал час, запнулся на какой-то загадке и удалил.
Gunman Contracts
Платформа: PCVR
Оценка: 💙💙💙💙💙
Занимательный (и довольно хардкорный) мод для HL: Alyx. Если у вас есть VR, вы о нём наверняка слышали. Играем за наёмника, который отстреливает различных головорезов в тесных помещениях на манер Джона Уика. Действия первой главы происходят в ночном клубе, а до второй я пока не дошёл. Несмотря на то, что враги немного тупят и стреляют с задержкой, давая время с ними расправиться, убивают всё равно быстро, нужно заучивать расположение врагов и в целом много и долго траить.
Первую главу я так и не осилил, в следующем году обязательно дам себе второй шанс. Но пока ставлю пятёрку авансом, хотя лично я бы подсократил первую главу или хотя бы разбил на две части.
Кстати, совсем недавно узнал, что автор мода работает над отдельной игрой по мотивам — Gunman Contracts - Stand Alone. Добавил в вишлист, обещают выпустить в раннем доступе в 2024.
Bulletstorm: Full Clip Edition
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
Про Bulletstorm я знал давно. Ещё в годы студенчества наткнулся на видеоматериалы со сценой удирания от огромной колесообразной конструкции, которая катилась за героем, сметая всё на своём пути. Но, как обычно, все эти годы не доходили руки. И вот в апреле этого года я всё-таки приобщился к классике.
Не хочу брюзжать о том, что раньше трава была зеленее, но сейчас таких игр уже не делают. Насыщенная, драйвовая, с упором на оригинальный геймплей. Bulletstorm поощряет не эффективные, а эффектные убийства врагов, причём обосновывает это сюжетно. И для этого есть все средства: тут и огнестрел, и подкат, и удар ногой (и вообще, качество экшен-игры определяется тем, есть ли в ней удар ногой), и хлыст, и разрушаемые элементы окружения, и возможность замораживать противников во времени. А за красочное сочетание различных способов и прочие комбухи игрок получает очки прокачки. Добавим сюда кучу ачивок, которые хочется выбивать. Да, иногда видятся места, на которых сэкономили — например, некоторые катсцены просто уходят в чёрный экран, и мы слушаем, что происходит на фоне, вместо просмотра полноценно поставленных сценок с мокапом. Но на это можно закрыть глаза.
Вообще, сомневался, 4 ставить или 5. Сама игра просто отличная, динамичная, постоянно что-то происходит. Но техническое состояние оставляет желать лучшего. У меня игра периодически зависала во время загрузок, и приходилось делать старое доброе “выключить и снова включить”, это раздражало. Причём это повторялось и на ПК, и на деке. Под конец я даже думал, что просто физически не смогу добить игру, но в какой-то момент она сменила гнев на милость и дала себя завершить. Ещё один минус в том, что в последнем акте непропорционально вырастает сложность, и моё седалище натурально сгорело. Однако то, что происходит на экране в остальное время, выше всяких похвал, так что пусть будет 5.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Платформа: Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
Что тут скажешь. Ultima Underworld — классика, батя иммёрсив симов. Была разработана Blue Sky Productions, спродюсирована тем самым Уорреном Спектором и издана Origin Systems. Часть этих людей в будущем будет ответственна за System Shock и Deus Ex.
Учитывая мою любовь к последней серии, давно хотел попробовать и “Ультиму”. Но вместо полностью аутентичного опыта я решил зайти немного дальше. Игра у меня есть в GOG, так что при помощи Lutris и такой-то матери я завёл её на стим деке, затем, внимательно вчитываясь в гайды и глядя на схему оригинального управления, настроил раскладку для деки, решил проблемы со звуком (об этом подробнее чуть ниже), а сверху приправил это блюдо CRT-шейдером через DOSBox.
Для чего?
В принципе, схема управления не такая уж и сложная и перенеслась на деку без проблем.
А вот с чем были проблемы, так это со звуком. Оказалось, что Linux под капотом у деки не имеет встроенного MIDI-плеера, а музыка и звуки в “Ультиме” воспроизводятся как раз через MIDI. Первоначально я наткнулся на данное решение в Руководствах Steam. Установил и настроил сторонний плеер (Qsynth), скачал саундфонт, исправил опции запуска у ярлыка в Steam (игру в лаунчер я добавил уже до этого через тот же Lutris), чтобы этот плеер запускался и закрывался одновременно с запуском и выходом из игры.
Поначалу решение меня устраивало, музыка игралась, звуки воспроизводились, но в какой-то момент данный сетап немного поломался. Не знаю, что я сделал не так (и сделал ли), но пришлось углубиться в вопрос. И каково же было моё удивление, когда я, человек, в общем-то, далёкий от полноценного ретрогейминга, узнал, что в те далёкие времена Ultima Underworld (да и многие другие игры), в зависимости от имеющегося звукового устройства, звучала совершенно по-разному! Как сейчас из-за разницы между видеокартами и поддерживаемыми ими технологиями внешний вид одной и той же игры может отличаться, так раньше у всех был разный звук. Вы только послушайте:
Изначально у меня был первый вариант (Microsoft GS Wavetable Synth). Довольно плоский, невыразительный звук. Особенно забавны шаги, озвученные клавишами пианино. Представьте, насколько я удивился, когда услышал другие варианты.
Начал искать, как поменять ситуацию. А уже в ходе розысков понял, что решение было проще, чем я изначально думал. Оказалось, что DOSBox Staging, которую устанавливает Lutris, уже содержит в себе поддержку эмуляции различных звуковых устройств — достаточно было просто скачать кое-какие файлики, закинуть куда надо и прописать кое-что в конфиге. Правда, сначала ничего не заработало, но потом я понял, что скачанные файлики надо переименовать особым образом, и всё завелось. В итоге выбрал MT32 и кайфовал.
А что же по поводу самой игры? Тут всё здорово. Играется интересно. Стигийская бездна темна и таинственна, жестока и не прощает ошибок. В своё время управление с клавиатуры здесь было не самое удобное, но на деке я настроил всё по-современному — перемещение на левый стик, управление камерой — на правый, и так далее. Выглядит для своего времени тоже превосходно — там, в отличие от вышедшего через год DOOM, даже есть вертикальный обзор! Уровень освещённости локаций меняется в зависимости от отсутствия или наличия и типа осветительного прибора в руках.
Есть и иммерсивные, системные элементы. Например, почти любой предмет можно взять в руки, у объектов есть простейшая физика, их можно, скажем, утопить в воде (и с этим связана отдельная история), швырнуть. Враги могут дамажить всё, что перед ними, в том числе друг друга и предметы вокруг, что можно использовать в свою пользу. Герой испытывает голод и вынужден поглощать найденные продукты питания, и т.д. Да и вид от первого лица работает на иммерсивность.
Причём системы с ограничением по времени реализованы грамотно и ненавязчиво: желудок не даёт о себе знать каждые пару минут, как в современных выживастиках, а заклинания зачастую действуют довольно долго, не заставляя торопиться и испытывать лишний стресс во время их использования.
Конечно, по уровню интерактивности это не Deus Ex. UU в этом плане ближе к какой-нибудь обычной современной RPG. Чаще всего в помещение можно попасть одним способом — через дверь, которую можно открыть ключом, отмычкой или выломать (но не любую). Есть оружие и магия, арсенал разнообразный — есть и мечи/дубинки для ближнего боя, и арбалет, и боевые заклинания. В общем, сплошной простор для экспериментов и поиска своего стиля игры.
Отдельного упоминания заслуживает система квестов в игре. Если совсем коротко — её нет. Нет журнала с кодексом, какого-то квестлога. Всё нужно запоминать и держать в голове. А раз чего-то нет — сделай это сам. Так я и поступил, оформив в гуглодоках собственный дневник Аватара:
И это отлично работает на погружение. Ты строишь гипотезы, экспериментируешь. Запоминаешь, что где лежит. Учишь язык ящеролюдов без каких-то туториалов, лишь по подсказкам глухонемого заключённого, который жестами пытается тебя научить.
Правда, как часто бывало в те времена, непосредственно игра не содержала в себе всё необходимое для того, чтобы её пройти. В комплекте с “Ультимой” в числе прочих ништяков шёл подробный бумажный мануал, в котором были перечислены руны и многие рунические заклинания, которых в самой игре было просто не найти. Честно говоря, меня немного огорчил этот факт. В силу наивной уверенности в себе перед первым прохождением я не читал его очень подробно и в итоге незадолго до середины игры понял, что промахнулся по многим фронтам — и на этапе создания персонажа, и по поводу заклинаний, которые я искал в мире игры честным путём. Пришлось начать заново, в этот раз предварительно прочитав мануал от корки до корки.
Ещё разочаровала боевая система. Бой в игре завязан на внутренние кубы и статы, и в итоге можно сколь угодно долго стоять прямо напротив врага, размахивая дубиной, но ни разу по нему не попасть, потому что у вас отличаются уровни. Неудобно, да и выглядит глупо. А с учётом того, что и враги, и оружие у вас в руках — плоские анимированные спрайты, поначалу сложно понять, попал ты по врагу или нет. Хотя тут, думаю, надо сделать скидку на год выхода игры, 1992, как-никак.
Несмотря на такой объёмный текст, игру я прошёл лишь наполовину, аккурат в середине поймав неприятный баг. Дело в том, что издавна в UU можно словить повреждение файлов сохранения, которое возникает из-за переполнения переменной, отвечающей за количество объектов на локации (это если упростить). Из-за этого могут пропасть важные сюжетные предметы, которые заблокируют прохождение, но узнать заранее это не получится. И тут уж либо играть дальше на свой страх и риск, либо начинать заново. Бывалые обычно борются в этим, по ходу прохождения истребляя на локациях всё, что плохо лежит: сжигая и выбрасывая в воду различный мусор, кости, черепа, ненужные более предметы и так далее. Но, к сожалению, на момент обнаружения бага у меня не осталось “чистого” сохранения.
Какое-то время я искал решение, задавал вопросы в интернете, и наконец-то добрые люди с форума GOG помогли, вручную отредактировав мои файлы сохранения. Однако на тот момент я уже переключился на другие игры, и “Ультима” отошла на второй план. Впрочем, у меня в планах всё же добить её в следующем году — не зря же ребята самоотверженно прооперировали мне сейвы.
BOMJMAN
Платформа: Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙🖤
BOMJMAN попала в вишлист в тот момент, когда я узнал, что автор таких шедевров, как "Туманное Говно" и "На иглах смерти", делает видеоигру по мотивам своей одноимённой короткометражки. Но долгое время до приобретения как-то не доходили руки. Однако в 2023 году игра стала бесплатной, и я понял, что это знак.
Честно говоря, ожидал, что в игре не только по стилистике и сюжету будет трэш, но и по геймплею, однако играется BOMJMAN на удивление бодро. Много разных врагов со своим подходом к каждому, спецатаки, физика на уровнях, много интерактивных штук — например, взрывающиеся бочки, мины, разнообразные нычки и тайники и тому подобное. В игре присутствуют подкаты, ближний бой, огнестрел. Визуал стилёвый, музыка вообще крутая. Почти всё сделано на удивление хорошо для игры с названием BOMJMAN и озвучкой из “Говорилки”. Красиво, блять. Душевно.
Для себя я нашёл только один минус, но довольно жирный — это хитбоксы. Что герой, что враги в игре — плоские спрайты, которые, тем не менее, могут перемещаться в трёхмерном пространстве, но у их хитбоксов, по ощущениям, нет "толщины". Поэтому часто бывают ситуации, когда ты не попадаешь по врагу, хоть вы и стоите буквально друг напротив друга; однако ваши хитбоксы, очевидно, не пересекаются. Для битэмапа с платформингом это критичный минус, поэтому в итоге я снял один балл.
Жаль, что полнометражку от Миши мы, скорее всего, уже не увидим.
Untitled Goose Game
Платформа: PS4
Оценка: 💙💙💙💙💙
Крайне потешная штука для прохождения в коопе. Наверное, в одиночку тоже играется весело, но так сложилось, что прошли мы её как раз вдвоём с другом. От игроков требуется слаженная работа, это вот прямо настоящий кооп. Выглядит игра очень мило, проходится довольно быстро. Можно бегать, можно таскать вещи, можно гоготать и устраивать дебош.
Что ещё нужно, чтобы сгоготать вечер?
Marvel's Guardians of the Galaxy
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
“Стражи” — наглядный пример того, что в игры надо играть, а не смотреть, как играют другие. По отзывам и по видео с геймплеем у меня сложилось впечатление, что боёвка в игре, как минимум, не моё (а как максимум — просто плохая). Переключаться между персонажами нельзя, играешь только за скучного Квилла со скучными бластерами, лишь отдавая напарникам приказы. По этой причине я долгое время избегал “Стражей”, хотя и хотел попробовать поиграть, пока однажды друг не подарил мне копию в Steam. И знаете, что? Игра хороша.
Бои весёлые, динамичные, а управление героями при помощи приказов ощущается ничуть не хуже прямого воздействия. У каждого персонажа есть свои способности — кто-то может работать по толпе, кто-то — станить врагов, открывая другим простор для атак — и можно (и нужно) всячески эти атаки и эффекты комбинировать.
А вот “летучка” мне не понравилась. В бою можно нажать специальное сочетание кнопок, и сражение волшебным образом ставится на паузу, а враги, видимо, стоят и ждут, пока напарники соберутся вокруг Квилла, втирающего воодушевляющую речь. От того, какие именно реплики ты выбираешь, зависит, достигнут ли слова лидера сердец его подчинённых. И если всё пройдёт успешно, Питер включит бодрый трек, прослушивание которого придаст компании сил (и накинет временный баф). Не знаю, есть люди, которым это зашло, но мне оно и ломало погружение, и выбивало из геймплейного потока. За всю игру один раз я вызвал “летучку”, чтобы узнать, как она работает, и ещё два или три раза — когда случайно одновременно нажимал бамперы (в таких случаях я матерился).
В остальном всё здорово. Озвучено прекрасно, герои раскрываются не хуже, чем в фильмах Ганна, сценарий бодрый, выглядит игра изумительно — как на 4К мониторе, так и на деке.
Правда, во втором случае на долгую работу батареи рассчитывать не стоит, но в портативе я играл часик перед сном, и при таком использовании заряда мне хватало. Да, и музыка, разумеется, тоже топовая, как и подобает игре по “Стражам”.
Обязательно как-нибудь вернусь в игру и займусь скриншотами.
Лето 2023-го для меня это Summer Game Fest, обсуждения грядущей Alan Wake 2 и истребление вражин в первых двух Quake, а также закрытие давнего, ещё детского гештальта, но об этом расскажу подробнее ниже.
В середине лета побывали на концерте CAGMO Fantasy Orchestra, посвящённом музыке из третьего "Ведьмака". Было здорово, да и можно теперь всем говорить, что я слушал симфонический оркестр, прямо как взрослый.
Ещё в конце лета посетил GEEKON FEST в Нижнем Новгороде — гиковское мероприятие, посвящённое ретрогеймингу. На фесте была выставка старых консолей и ретрокомпьютеры, на которых позже провели турнир по Quake 3 (впрочем, его я уже не застал). Наконец-то пощупал ZX Spectrum вживую. Много про него читал и смотрел (вспоминаю "16 бит тому назад" с теплотой), но до сих пор не доводилось оставить на поверхности “спектрума” отпечатки своих любопытных пальцев.
А ещё буквально в паре метров от места проведения, в “Фуку Рамен” можно покушать чрезвычайно вкусный и нажористый рамен!
Этим летом купил Wolfenstein: Youngblood (да-да), лелея планы пройти всю серию, но так пока и не приступил. А во что играл? Да вот во что:
Scott Pilgrim vs. The World: The Game
Платформа: PS4
Оценка: 💙💙💙🖤🖤
Моё игровое лето началось с кооператива в битэмапе от Ubisoft Montreal, ведущие разработчики которого после основали свою Tribute Games и запилили годную Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge. Чего я не могу сказать про героя данного мнения. Честно говоря, я уже даже не помню "Скотта" — настолько игра оставила равнодушным. А может, просто мозг блокирует негативные воспоминания, не могу сказать 🙃. Мне лишь запомнилось, что игра душная и местами кривая: врагов было много, били они больно, умирать приходилось часто, а управление такое, что герои постоянно делали не то, что от них требовалось: то подберут не тот предмет, то ударят не так.
Может, конечно, это у меня кривые руки, но те же “Черепахи” зашли на ура, да и в детстве периодически играл в подобные игры на Dendy, так что не уверен. Сразу же после прохождения поставил 3 из 5 — значит, видимо, было, за что. Доверюсь себе из прошлого и буду двигаться дальше.
The Bugs Bunny Birthday Blowout
Платформа: NES
Оценка: 💙💙💙💙💙
А вот с этой неказистой на вид игрой как раз и связан был детский гештальт. Она гуляла по пиратским картриджам под разными названиями — чаще всего скрываясь под псевдонимом “Tiny Toon 4”. И всё дело в том, что ещё в школьные годы, в эпоху Dendy, я сильно желал её пройти. Но одолеть мне её никак не удавалось — в большей степени потому, что картридж с игрой принадлежал не мне, но моему товарищу.
Периодически я брал у него игру, но то не хватало времени, то что-то отвлекало, и приходилось картридж возвращать. В какой-то момент мне это надоело, и одним летним днём было принято твёрдое решение: сегодня я точно её пройду. Пришёл к приятелю, объяснил ему ситуацию, взял картридж на весь день. Вернувшись домой, запер дверь, запустил приставку и начал прохождение.
Лето. Солнце. Беззаботное детство. И я, выбравший в тот день сидеть перед телевизором. К слову, тогда игра казалась мне довольно сложной, а сейвстейтов у Dendy не существовало, поэтому на кону стояло многое. Можно было всё запороть в любой момент, даже ближе к концу игры. Поэтому я был сосредоточен и сфокусирован на победе.
Дело шло. Я продвигался всё дальше. Но примерно на середине игры раздался звонок в дверь. В тот момент я понял, что не выключить дверной звонок было роковой ошибкой.
Открыл и увидел на пороге двух друзей — один из них как раз был обладателем картриджа. Оказалось, они встретились на улице, погуляли, им стало скучно, и они решили откиснуть у меня. Сказать честно, я никого не хотел видеть, но всё же пустил их домой, предупредив, чтобы они меня не отвлекали.
Однако смирно сидеть и наблюдать за карьерой начинающего летсплеера в лице меня явно не входило в их планы, потому что пришли-то они со скуки, а я их никак не развлекал. В итоге эти дятлы начали меня дёргать, отвлекать и всячески выводить из себя. Я понимал, что если мы сейчас поссоримся, то в результате конфликта испарятся все мои надежды на прохождение “Багза”, поэтому какое-то время терпел. Но когда хозяин картриджа стал буквально закрывать собой телевизор, я высказал ему всё, что думаю по этому поводу.
Не могу точно сказать, кто конкретно тут поступил, как мудак. Думаю, хороши оба. Естественно, консоль тут же была в гневе “сброшена”, картридж из неё выловлен и спрятан в карман, удаляясь от меня вслед за обидевшимися пацанами. Игру я больше нигде не нашёл, а вскоре стал играть в приставку всё реже и в какой-то момент совсем из неё вырос. Наступила эпоха ПК-игр, в которые мы с другом играли у него дома на отцовском компьютере.
Не скажу, что я как-то долго переживал по этому поводу, но изредка вспоминал про тот случай и про "Багза". Можно было пройти её на эмуляторе, с сохранениями и прочими благами цивилизации, но мне хотелось получить именно тот самый, оригинальный, честный опыт. И однажды мой бро, коллекционер консолей, приобретает оригинальную Famicom. Я по приколу рассказываю ему эту историю, и начинается поиск картриджа. Как оказалось, собака эта довольно редкая. Но благодаря другу и его скиллу по поиску редких вещей спустя столько лет “Багз” всё-таки оказывается у меня в руках.
Наступает момент истины. Я сажусь перед телевизором. Консоль принимает в себя картридж, и — ура! Рабочий. Остаток вечера мы сидим, сосредоточившись на экране. Игра уже не такая сложная, какой казалась раньше, да и проходится довольно быстро. Сейчас я понимаю, что вряд ли она наделала много шума в своё время; скорее всего, это быстро собранный по лицензии продукт. Но для меня это личная GOTY.
Hades
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
Этим летом я также раздвинул границы привычного и попробовал нечто новое. Речь про Hades, подаренную мне на Тайном Санте аж три года назад. Дело в том, что я не очень люблю рогалики, к тому же был наслышан про сложность конкретно похождений отпрыска Аида. Да и необходимость проходить игру 10 раз ради получения концовки также не воодушевляла. Однако в тот момент на волне популярности Hades была распространённым подарком, который не обошёл стороной и меня. Я дал себе обещание обязательно игру попробовать, но как-нибудь потом.
А в прошлом году я купил Steam Deck. И это сыграло решающую роль.
Поиграв на деке в самые разные тайтлы, я вспомнил и про "Хейдис". Что ж, нет лучшего момента, чем сейчас, и детище Supergiant Games начало устанавливаться на SD-карту.
И игра мне понравилась. Да, она сложная. Да, я много умирал (и продолжаю умирать). Но когда разбираешься в боевой системе, двигаться по арене и истреблять врагов вокруг — одно удовольствие. Причём даже спустя 30 часов игра продолжает раскрываться. Я регулярно обнаруживаю что-то новое, какие-то детали, новые возможности. Игра словно создана для портатива — каждый забег по царству Аида длится в пределах 30–40 минут, в зависимости от успехов. Самое то для небольшой поездки или перерывов между работой.
А уж какой вкусный визуальный стиль у игры, как она звучит, как играют актёры. И озвучиваемые ими персонажи тоже интересные, с ними хочется говорить, их хочется слушать.
Пока я одолел Аида только два раза. После этого включил Режим бога в настройках, который даёт 20% сопротивляемости урону сразу и ещё +2% после каждой смерти, и бегаю с ним. Пробую новое для себя оружие (почти всю игру пробегал с Адамантовой Рельсой, которая ну просто имба) и с непривычки откисаю даже с таким баффом, но останавливаться не планирую.
Red Matter
Платформа: PCVR
Оценка: 💙💙💙🖤🖤
VR-игра в фантастическом сеттинге холодной войны в космосе между вымышленными Атлантическим Союзом и страной Волгравией, которая явно была вдохновлена СССР. Действие происходит на спутнике Сатурна Рее, на волгравской научно-исследовательской станции. Ходим по различным помещениям, решаем головоломки, ищем карточки доступа и наблюдаем всякую необъяснимую чертовщину.
В целом, прикольная игрушка. Интересный арт-дизайн в неплохом сеттинге. Но ощущается "индюшность" и отсутствие полировки, плюс на некоторых головоломках можно серьёзно забуксовать. В паре моментов я испытывал настоящее раздражение, когда по всем законам VR-мира у меня должна была быть возможность кое-что увидеть и сделать, но из-за игровых условностей пришлось идти окольными путями.
В общем, неплохая игра, но и не Alyx. Могу порекомендовать, если нравится антураж и ретрофутуризм в целом. Существует вторая часть, добавил её в вишлист, возьму по хорошей скидке. Всё же интересно, что будет дальше — оригинал практически заканчивается клиффхенгером.
Amnesia: The Bunker
Платформа: ПК
Оценка: 💙💙💙💙💙
Новая часть серии получилась бюджетнее, но вместе с тем страшнее предшественницы в лице Amnesia: Rebirth. Сильно напомнила мне самую первую игру Frictional Games — Penumbra: Overture. Фриков, как и их игры, я люблю и уважаю, не пропустил пока ни одной. И если “Перерождение” меня (и некоторых других фанатов игр студии) немного расстроило, “Бункер” видится возвращением к корням.
Вместо дорогой постановки у нас вновь камерная история с минимумом локаций. Зато на этот раз разработчики сосредоточились на проработке вглубь. Мир “Бункера” интерактивный, а разработчики во время загрузочных экранов прямым текстом предлагают игрокам экспериментировать с окружением и имеющимися ресурсами.
Найдя канистру с бензином, можно заполнить электрогенератор, а можно вылить бензин на пол и поджечь с помощью чего-то горящего. Можно взорвать деревянную дверь, а можно сломать её, швырнув тяжёлый камень. Монстр перемещается внутри стен, при этом его поведение поддаётся логике, и нет ощущения, что он просто спавнится в самый неподходящий момент. Чудовище реагирует на громкий звук и не любит свет, и это знание можно использовать, чтобы ему не попадаться. Есть во всём этом что-то от иммёрсив сима.
Звуки в игре просто бомбезные. Если сидеть в наушниках (а как ещё играть в хорроры?), можно наложить кирпичей от одних только стонов монстра и осыпающейся штукатурки где-то неподалёку. Графика явно отстаёт от стандартов 2023 года, но игры Frictional Games никогда не блистали ААА-картинкой. За другое любим.
Но поругать тоже хочется. В 2023 году самописный движок студии всё ещё не тянет бесшовные подгрузки уровней, и при переходе из одной зоны в другую даже на SSD “Амнезия” неизменно тормозит и зависает на секунду-другую. Стыдно. Но снимать за это балл не хочется.
Shovel Knight
Платформа: ПК
Оценка: 💙💙💙💙💙
Эту игру мне продали скриншоты. Есть в них что-то ностальгическое. Такое ощущение, что смотришь не на современный продукт, который пытаются выдать за ретроигру, а на что-то, реально вышедшее ещё во времена NES. Такая ламповая вся.
Играл на деке с CRT-шейдером, хотя надо бы попробовать поиграть на настоящем телевизоре с ЭЛТ. Честно говоря, удивлён, что подобного фильтра нет в настройках самой игры, и нужно колхозить. Он прямо напрашивается. Геймплей простой (в плане фишек), но со временем начинает бросать вызов.
К сожалению, в тот момент я переключился на другие игры и "Рыцаря" забросил, но обязательно к нему вернусь в 2024.
Quake (Enhanced)
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
Несмотря на то, что я относительно олд, в квейк до 2021 года я никогда не играл. Даже в те времена, когда актуальной являлась Windows 98, и в ходу всё ещё были дискеты, квейки прошли мимо. Мы с другом играли в Wolfenstein 3D, в первый DOOM, в Half-Life, но не в этот ставший уже классическим шутан.
Переиздание первой кваки вышло в 2021 году. Поскольку цену на игру в Steam подняли, но пообещали ремастер бесплатно всем обладателям оригинала, я вовремя подсуетился и еле успел купить ключик за 69 ₽ на каком-то стороннем сайте — а вскоре не осталось ни одного. Так я разжился ремастером кваки.
Тогда я немного поиграл, прочувствовал всю крутость игры, но отложил прохождение. В 2023 вновь поймал настроение и начал рубиться. И какой же это кайф. Просто мясо и скорость. Напомнило чем-то DOOM 2016. Играл и на ПК, и в портативе, и везде игра выглядела и игралась прекрасно. Единственный минус — отсутствие синхронизации сохранений через облако именно для ремастера (оригинал, оставшийся рядом с переизданием, по отзывам, синхронизируется нормально). Что-то там намудрили разработчики и так и не исправили. Поэтому первое время играл только на деке, а потом всё-таки разобрался в SyncThing и сделал синхронизацию вручную.
Прошёл игру на "кошмаре". Ачивки тоже завезли, вполне себе интересные, завязанные на скилл. Выбил в итоге все, кроме одной, связанной с мультиплеером.
Соответственно, старые и новые (сделанные специально для переиздания) дополнения тоже прошёл. Не все мне одинаково понравились, гнетущий эмбиент Трента Резнора сменили какие-то дженериковые гитарные запилы, но левел-дизайн в целом стал интереснее.
В Dimension of the Past сложность выкручена в разы по сравнению с оригинальными игрой и паками миссий, и на нём я сжёг не одну пачку нервных клеток, но всё же превозмог. В финале из-за нехватки патронов я буквально остался с топором в руках и 9 HP один на один с двумя Шамблерами, которых я в итоге одолел при помощи удачи и смекалочки. Каким-то чудом заманил этих ребят на мост, а сам спрятался внизу и, периодически подпрыгивая, бил их в воздухе, тут же прячась под мостом от их молний.
Это потребовало кучу времени (и сохранений), но по эмоциям оно того стоило.
Dimension of the Machine же выполнено на идеальном уровне.
Quake II (Enhanced)
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
Каково же было моё удивление, когда аккурат во время моего прохождения первой части поползли слухи о том, что готовится подобное переиздание для второй. И на самом деле, на Квейкконе, как и в случае с первой частью, выход ремастера был не только официально объявлен, но и одновременно с этим выпущен в Steam, точно так же бесплатно доставшись обладателям оригинала. Благо я подготовился к этому заранее :)
Как сказал в одном из интервью Тим Уиллитс, бывший директор студии и дизайнер уровней в id Software, Quake 2 должна была бы называться War, Quake 3 стала бы второй частью, а Quake 4 — War 2. И были бы у id Software две франшизы, не пересекающиеся друг с другом.
И на самом деле, слово "Quake" c двойкой к этой игре присобачили в последний момент. За исключением "тряски" в названии и обновлённого движка (и фантазий студии Machine Games, попытавшейся в разработанном ими дополнении Call of the Machine связать вселенные игр воедино), эти игры ничего не объядиняет.
Мистика и лавкрафтианские чудовища уступили место научной фантастике и планете строггов. Quake 2 чуть более медленная, тактическая, хотя по-прежнему ураганная и драйвовая. Ответственные за ремастер Nightdive Studios проделали отличную работу, даже вернули кое-какие геймплейные элементы, которые id Software из-за сроков были вынуждены выбросить на этапе разработки. Некоторые враги получили новые анимации и стали умнее и опаснее.
А ещё во второй кваке оружие в руках героя теперь не по центру экрана, а сбоку. Ну и ересь 🙃.
Во второй части появилась возможность подбирать предметы в инвентарь и использовать позже, что даёт определённый простор для творчества. Например, поднявшись по одной из лифтовых платформ, я обнаружил сверху сильных врагов, которые меня тут же наказали за дерзость. Загрузившись, я бросил на платформу электрическую мину и нажатием на кнопку отправил её наверх, дождавшись, пока ребята поджарятся. И подобные ситуации возникали относительно регулярно.
В общем, мне всё понравилось. Ну, почти всё. Подбор предметов реализован хуже, чем в первой части. Там давалась моментальная обратная связь в виде различимого звука и вспышки на экране — то, что нужно посреди динамичного замеса, когда ты постоянно двигаешься, и на экране безостановочно что-то происходит. Здесь же о подборе патронов или аптечки сигнализирует лишь небольшая надпись в углу, звук почти не слышно, никаких вспышек нет и в помине. Поэтому оперативно считывать происходящее становится сложнее.
И ещё претензия к ачивкам — в этот раз почему-то завезли только сюжетные, которые спокойно выбиваются сами собой за прохождение глав и дополнений. Мне осталась пройти входящий в переиздание Quake 64, поэтому пока 12 из 13. И даже нет достижений за прохождение на "кошмаре", кошмар! Впрочем, "кошмара" в Quake 2 тоже нет — вместо него здесь Hard+, но для удобства можно считать, что это Nightmare.
Наборы миссий тоже крутые, а в Call of the Machine творится настоящее мясо с гораздо большим по сравнению с базовой игрой количеством врагов на экране.
Осень получилась вполне себе хорроровой: Quake 4, Slender: The Arrival, Alan Wake 2, Silent Hill... Ещё из-за большого количества работы вернулся к Hades, в которую можно играть на деке небольшими сессиями по полчаса, и наконец-то впервые одолел Аида. По этой же причине во время рабочих рендеров и перед сном снова стал залипать в Vampire Survivors.
Купил Noita, на которую давно заглядывался. Запустил, побегал пару вечеров, но пока полноценно не распробовал, поэтому не включил в пост; отложил прохождение на следующий год — надеюсь, она не затеряется в ворохе купленного и не пройденного. Попробовал Shrine, бесплатный конверсионный мод для DOOM II на основе GZDoom, однако не разобрался с управлением на деке, и интерес пока угас. Ещё приобрёл Cruelty Squad, но ещё не играл. Выглядит прикольно, плюс энтузиаст разработал VR-мод. Если уж ̶̶л̶о̶м̶а̶т̶ь̶ ̶г̶л̶а̶з̶а̶ оценивать инновационный художественный стиль, почему бы не делать это в виртуальной реальности.
Как можно заметить, я продолжаю покупать игры и не играть в них.
А ещё 19 ноября отмечала 25-летний юбилей одна из моих самых любимых игр — первая Half-Life, в честь чего я наконец-то поднапрягся и завершил работу над серией скриншотов по ней, над которыми трудился ещё с прошлого года.
Quake 4
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙🖤
Прямое продолжение Quake 2 на слегка изменённом движке DOOM 3. Что получилось? По идее, получился третий "Дум", только без упора в хоррор. Дикий драйв сменила медленность, врагов стало меньше, и они стали хардкорнее.
Зато появился упор на сюжет. Про поворот в середине игры я знал заранее, поэтому он не произвёл на меня такого впечатления, которое мог бы, но всё равно момент довольно жуткий. Да и в целом игра может нагнать жути: декорации с частями живых организмов (в том числе людей), биомеханизмы, трансформации пойманных военных в строггов и так далее. Картинка вполне себе достойная для своего времени, хотя ужасно страшные (или страшно ужасные) тени перекочевали прямиком из DOOM 3. Но у меня даже появилось желание как-нибудь игру поскриншотить.
Стрельба не вызывает отвращения (за исключением рельсы).
Однако всё равно Quake 4 — далеко не шедевр. Такой типичный шутан из нулевых. Нормальный, один раз пройти можно, получить определённое количество удовольствия, но и всё на этом.
Silent Hill
Платформа: Эмуляция PSX на ПК и Steam Deck
Оценка: 💙💙💙🖤🖤
Перед маячащим на горизонте выходом ремейка Silent Hill 2, а также на волне ностальгии после посещения GEEKON'а захотелось перепройти первую Silent Hill, подключив ноутбук с эмулятором к ЭЛТ-телевизору. Это единственная часть серии, которую давным-давно я всё-таки прошёл — ещё немного поиграл в третью , и всё на этом. Поэтому в планах так и так было ознакомиться хотя бы с первыми четырьмя играми, и подумал, почему бы не начать сейчас.
В своё время SH запомнилась мне как хоррор на 10/10, но в этот раз игра оставила более противоречивые чувства. Мне очень нравится конкретно её визуал и эстетика PS1 в целом. Все эти "нефильтрованные" текстуры с запечёнными прямо в них тенями, ухищрения разработчиков для того, чтобы сделать из ограниченных технологий что-то крутое. К тому же, подобная графика идеально подходит для хорроров, а жмыгающиеся из-за целочисленных расчётов текстуры лишь добавляют ощущение тревожности. Звук в "Сайленте" тоже отменный. Все эти шорохи, железные лязганья, звон цепей, визжащие хуебесы, напоминающие о "Касперском". А комментарии к эмбиенту Ямаоки вообще излишни.
А вот геймплей, конечно, почти не выдержал проверку временем. Танковое управление сделано неудобно, менеджмент инвентаря тоже максимально неудобный, что из-за необходимости постоянно в этот инвентарь лезть заметно раздражает. Пропустил в начале локации карту? Бегай остаток уровня без неё, запоминая окрестности. Не нашёл важный химический реагент или ружьё? Страдай впоследствии на боссе, которого без этих вещей убить практически нереально.
Однако не стоит думать, что "Сайлент" мне не зашёл. Несмотря на все косяки, играть в него интересно, загадки заставляют поломать голову, но их вполне реально решить, не продав душу Дьяволу.
В общем-то, на моменте с этим боссом ближе к концу игры я её и дропнул. Добивать буду вряд ли, лучше сразу начну вторую часть. Благо для неё существует фанатский ремастер, разработчики которого проделали колоссальный труд, и я давно хотел прикоснуться к Silent Hill 2 именно в таком виде.
Fort Solis
Платформа: ПК
Оценка: 💙💙💙🖤🖤
Прохождением Fort Solis я загорелся незадолго перед её релизом — как-то поздно узнал про игру. И она, к сожалению, в итоге разочаровала. Геймплея практически нет — всю игру мы только ходим, нажимаем на одинокие кнопки на панелях управления и слушаем диалоги главного героя и его напарницы (а также слушаем аудио- и смотрим видеодневники обитателей станции). Ходьба при этом очень медленная, и это выглядит так, будто разработчики искусственным образом растягивали прохождение. Каких-то серьёзных головоломок вы здесь тоже не найдёте. Ах, да, ещё в игре присутствуют редкие QTE, провал которых ни на что не влияет (за исключением финального, который слегка меняет концовку).
Не поймите меня неправильно, я люблю разные игровые жанры, в том числе и симуляторы ходьбы, но обычно даже в них присутствуют какие-то интересные моменты — миниигры, головоломки и т. д. В Fort Solis всего этого пропросту нет, а сценарий тоже не хватает с марсианского неба звёзд, чтобы как-то компенсировать геймплейную скукоту. Это натуральное "кино" в худшем значении этого понятия, причём кино категории "B".
Из плюсов причастности к кинематографу — актёры играют отлично, а графика вполне себе некстгеновая (спасибо UE5 и игровым художникам), хоть технология Lumen и реализована местами плохо (шумящие сэмплы размером с кулак нагнетают саспенс сильнее сценария).
Да и оптимизация хромает — игру я в итоге проходил с DLSS и в залоченных через настройки 45 фпс. Но всё же Fort Solis тронула внутреннего скриншотера, заставив выкатить редкий пост в любимый подсайт, а значит, о покупке не жалею.
Slender: The Arrival
Платформа: ПК
Оценка: 💙💙💙🖤🖤
Когда-то давно я её приобрёл и даже поиграл, но бросил на главе в шахте. Показалась скучной. Надо сказать, что в оригинального "Слендера" (или не оригинального, но более старого, который "Восемь страниц", в общем) я до этого играл и знатно вываливал кирпичей. Начало у этой игры весьма похожее и практически полностью подрезает концепт той игры, но вот дальше начиналась духота с беготнёй по одинаковым коридорам. В общем, бросил я "Слендера" и забыл про него.
Напомнил он о себе объявлением разработчиков о том, что совсем скоро, в честь 10-летия с момента выхода игры будет выпущен ремейк/ремастер, который заменит собой оригинал. Я подумал: было бы интересно сравнить обе версии друг за другом, поэтому собрался и успел пройти "Слендера" до обновления, а потом немного поиграл после (вот такой я авантюрист).
Что могу сказать — ремейк/ремастер (ремейкастер?) выглядит на голову лучше, вполне себе современно. Сменили движок (до этого была старая версия Unity, сейчас, скорее всего, UE5), переделали все ассеты. Однако геймплейно это осталась та же самая игра с геймдизайном инди-хорроров начала десятых. Новые же главы, разработанные специально для ремейкастера, больше похожи на симулятор ходьбы с элементами хоррора — гнетущая атмосфера, скримеры, но отсутствие какой-то серьёзной угрозы.
И ещё момент. Не знаю, баг это или фича, но звуки собственных шагов в игре звучат так, словно за вами кто-то крадётся. Там такой сильный стереоэффект, который колбасит от малейшего поворота камеры, что у меня постоянно жмыгается. Что для хоррора, наверное, хорошо.
В принципе, можно взять и поиграть, если вам такое нравится.
Alan Wake II
Платформа: ПК
Оценка: 💙💙💙🖤🖤
Я горячо люблю первую Alan Wake. На мой взгляд, это отличная игра. Прошёл её около четырёх раз, нашёл почти все термосы. DLC мне нравятся уже в меньшей степени — в первую очередь, из-за нарратива, а также потому, что ощущаются, в некотором роде, ассет флипперами, вроде "третьей части" Penumbra. American Nightmare хороша по-своему, хоть мне и не нравится, что в ней разработчики отняли пассивный урон фонарика. Но непосредственно первая часть — одна из моих любимых игр. Поэтому я, как и многие, ждал продолжения (даже завершения) истории Алана.
И Alan Wake 2 оказалась одним из моих самых крупных игровых разочарований вообще и самым крупным — в этом году. Далее неминуемо последуют сравнения с первой частью. Да, это разные игры, их разделяют 13 лет, но разработчики сами поместили имя главного героя первой игры в название вместе с числом 2, я не виноват.
Геймплей
На мой взгляд, всё то хорошее, что было и работало в первой части, здесь либо сломали, либо отринули полностью.
Многие ругали боёвку в оригинальной игре, называли её скучной (я с этим не согласен, но тем не менее). Так вот. Здесь геймплей максимально Унылый (с большой буквы "У"). Фонарик, который в прошлом так досаждал людям, но при этом работал и на нарратив, и на геймплей, и на хоррорную составляющую, здесь является практически полностью бессмысленным элементом. Напряжённое высвечивание врага с постепенным сбиванием его щита, заставляющее нервно ёрзать на стуле (успею или нет?) здесь сменилось простым наведением и однократным нажатием на кнопку. Вся, пусть и небольшая, но всё же глубина механик, связанных со светом в оригинале (например, пассивный урон или возможность сэкономить батарейку, если не сжигать ячейку до конца), улетучилась.
Вы жаловались на однообразие врагов в Alan Wake? Во второй части они ещё однообразнее. Нет ни одержимых тракторов, ни полтергейста, только антропоморфные тени/одержимые, боссы (такие же одержимые, только более жирные и требующие пару дополнительных действий с фонариком) да пара несчастных волков.
Вам казалось, что у Уэйка напрочь отсутствует дыхалка, и он не умеет бегать, выдыхаясь через каждые 10 метров? Замечательно, теперь он может бегать беспрерывно, но делает это так медленно, что лучше бы спринтовал с расходом стамины. Кстати, бегать придётся много.
Разрекламированные "чертоги разума" Саги Андерсон попросту не работают — в том смысле, что не содержат геймплей. Мы вынуждены развешивать на доске бесконечные фотографии и заметки, но не можем ошибиться, ведь существует лишь одна правильная комбинация. То же самое и с профилированием. По сути, "чертоги" — всего лишь форма внутриигрового журнала, в котором нам зачем-то приходится расставлять записи вручную. А если не успеем расставить — не беда: после окончания сюжетной ветки Сага сама всё раскидает, как надо, и закроет дело.
Зато сценарная доска Уэйка более функциональна. Вдохновляясь отдельными локациями на уровне, Уэйк может переписывать реальность вокруг, изменяя их, и это напрямую влияет на игру, пусть и выражается в минимальной перестановке мебели и смене антуража.
Сюжет и нарратив
Хорошо, возможно, со сценарием и нарративом всё в порядке? В конце концов, это же сюжетно-ориентированная игра. Сложно сказать.
Если при создании первой части явными источниками вдохновения для команды были ранний "Твин Пикс" и атмосфера Кинга, то у шизы AW2 ноги определённо растут из "Твин Пикса" позднего (я про третий сезон). Нам пытаются преподнести происходящее как артхаус с кучей слоёв и возможностей для интерпретации. Не скажу, что я фанат подобной "линчевщины", но это субъективная оценка. Всё же накручивать так, как это делает дед, умеет только он. Однако Лэйк, видимо, сомневается в свой аудитории, поэтому многие моменты объясняет прямым текстом, вкладывая его в уста персонажей, особенно под конец.
От сериальной стилизации первой части отказались. Больше никаких эпизодов, никаких "Previously on «Alan Wake»" (а как я ждал этих слов в самом начале второй игры!). В оригинале была чёткая драматургическая структура: эпизодов было немного, и каждый включал явные начало, развитие, кульминацию и клиффхенгер в конце. Один эпизод длился около двух часов, и его на самом деле можно было одолеть за вечер, как и в случае с настоящим сериалом. В AW2 вместо этого происходящее подаётся как главы рукописи, которую Уэйк вымучивает в Тёмной обители. Вернее, рукописей: всего их две, Initiation и Return, и игра постоянно между ними скачет, когда переключается между Сагой и Уэйком. В каждой 9 глав, и лишь к концу я перестал в них путаться.
Повествование сумбурное, у книжных "глав" менее выраженная структура. Порой о концовке каждой сигнализирует лишь надпись "End of chapter" во весь экран, повествование обрывается так же резко, как и моя вера в Remedy. Каких-то интересных и мощных клиффхенгеров на протяжении игры нет, а те сюжетные повороты, которыми Лэйк сотоварищи собирались нас удивить, угадываются сильно заранее. В конце игры даже сама Сага корит себя за тупость: "Как я могла не догадаться, всё же было у меня перед носом!" Знаешь, Сага, у меня такой же вопрос.
А если посмотреть на сочетание сценария и геймплея, то всё тоже не однозначно. Как я писал выше, Alan Wake — сюжетно-ориентированная игра. И при разработке первой части это понимали. Возможно, кто-то не знал, но изначально она задумывалась как GTA-клон с открытым миром и возможностью кататься по Брайт Фоллз на своих четырёх. Однако ближе к релизу от этой идеи отказались. Не могу точно назвать причину — возможно нехватка бюджета, но мне хочется верить, что это было осознанное творческое решение. Потому что Alan Wake не нужен открытый мир.
Это игра с историей про историю. Она должна была быть линейной. Как кино — или, что ближе, сериал. Только так в повествовании не было бы провисаний, только так сработали бы, щёлкнули все элементы, сложившись в один механизм. И так и произошло.
Вторая же часть черпает вдохновение из предыдущей игры Remedy — Control. Тут у нас полуоткрытые локации, которые нужно исследовать в поисках лута, ведь "Алан" теперь игра про менеджмент ресурсов (которым лично я на протяжении игры практически не занимался, инвентарь стал переполняться лишь во второй половине игры, да и там достаточно было скинуть что-то в хрон и дальше не знать горя). И на этих локациях весьма просто запутаться. Не раз и не два я понимал, что заблудился, и вместо продвижения по сюжету лихорадочно бегал и искал, куда же мне теперь идти. В такие моменты думаешь не о судьбе дочери Саги или жены Уэйка, а о левел- и геймдизайнерах.
Ходьба, видимо, вообще имеет важное значение в повествовании. Один раз мне пришлось идти в здание неподалёку, подняться на лифте, чтобы в одной из комнат посмотреть катсцену (ещё и снятую вживую), а затем получить указание уходить оттуда и идти в другую локацию! Я серьёзно: мы бежим, крадёмся мимо врагов только для того, чтобы посмотреть катсцену, а дальше, вместо скипа скучной беготни и переноса магией монтажа сразу в другое важное для сюжета место, нас заставляют проделать весь путь обратно на своих двоих. "Кино это жизнь, из которой вырезано всё скучное", да, Сэм Лэйк? Видимо, к игрофильмам это не относится.
Персонажи
Сам Уэйк неплох, хоть и имеет другой характер. Взрывная импульсивность писателя-гуляки сменилась каким-то спокойствием. Однако для игры с его именем в названии этого самого Уэйка здесь преступно мало, а весь связанный с ним геймплей — это беготня по одному и тому же небольшому квартальчику созданного его больным рассудком Нью-Йорка.
Сага же, на которую тут делается ставка, и её конфликт (возможная потеря дочери из-за проделок Уэйка) лично меня не особо тронули. Возможно, если бы игра началась с отношений между мамой и дочкой, с их живого общения, если бы была показана химия между ними, если бы мы хотя бы нормально увидели лицо её дочери и эмоции радости на нём в самом начале, как-то сопереживать Саге было бы проще. А так она для нас — лишь голос по телефону. Хотя звонки мужу уже после того как реальность начала меняться были довольно жуткими, тут спорить не буду.
Алекс Кейси реальный — какой-то мальчик на побегушках у Саги, хотя по виду и по возрасту должен быть более опытным и прожжённым. С вымышленным же Кейси из "приходов" Алана связано наибольшее количество графомании в игре. Весь Алекс в эти моменты — жирнющая отсылка с Максу Пейну с его внутренними монологами. И монологи эти здесь — натуральный мусор. Чтобы такой монолог просмотреть и прослушать, необходимо найти особую точку на карте, встать в определённом месте и взглянуть на неё под определённым углом. Тогда Кейси начинает бубнить из раза в раз одно и то же — как этот город его пережевал, всё прогнило, грязь, кровь, кровь, кладбище, пидор, и всё в таком духе. Но вы не можете сэкономить время и, скажем, пропылесосить локацию, пока на фоне кряхтит этот дед, потому что как только вы сойдёте с нужной точки, воспроизведение оборвётся, и игра не защитает данный "приход" просмотренным. Возвращайтесь на место, и, не дыша, внимайте писательскому гению Лэйка.
Про остальных персонажей не хочу говорить что-то конкретное. Есть интересные, есть не очень. Обидно за старых персонажей из первой части. Кто-то поехал умом и живёт в дурке, кто-то поддался Тёмной сущности и теперь представляет из себя игрового босса, и так далее. Похожие же ощущения были от просмотра третьего сезона "Твин Пикса", в котором были постаревшие, ничего не добившиеся персонажи первых двух сезонов; тот, кто хотел уехать из города, так и не уехал, а местные красавицы превратились в старух. Грусть, тлен и увядание.
Неужели ничего не понравилось?
Плюсы тоже есть. Графически игра выглядит изумительно. Хотя и здесь не обошлось без ложки дёгтя, и благодаря техническому чуду разработчиков на моей 3080 и оптимизированных настройках в 4К даже с самым бомжацким пресетом DLSS игра регулярно роняла фпс, а во время финальных схваток он падал буквально до 5 кадров в секунду. Но я к тому времени уже познал дзен и даже не возмущался.
В конце эпизодов попадаются интересные треки, хотя в целом проходняк. Лично мне запомнилась только одна композиция, "Poe - The Road", концептуально и трип-хопово, хотя "How Can I Be Sure" из оригинала, конечно, не переплюнет.
Ещё «Follow You into the Dark», бесспорно, хороша. И Old Gods of Asgard, конечно. Хотя я до сих пор считаю, что сюжетно эпизод с мюзиклом вписан в игру примерно никак.
Итог
Здесь лишь небольшая часть моих претензий. Можно было бы затронуть и братьев Андерсонов, и жалкую пародию на музыкальную битву из первой части в конце второй, и различные несостыковки. Но не хочу заканчивать мнение на негативной ноте.
Я искренне рад за Лэйка, который спустя столько лет смог воплотить все свои замыслы (которые, судя по той самой доске из Quantum Break, бороздили просторы его черепной коробки ещё с тех пор).
Наконец-то мужик сделал продолжение: с размахом, с коллаборациями с другими талантливыми людьми, с песнями, написанными специально для игры. И мюзикл, вон, поставили, и даже вживую отыграли его на TGA. Сэм Лэйк в этом году буквально светится от счастья.
Мне, к сожалению, игра не понравилась. Я играл в неё месяца два или больше, делая длинные паузы, потому что душился. Надоедали пустая беготня по одним и тем же локациям и скучная боёвка, а сценарий не интриговал в достаточной степени. Но рад за тех, кому Alan Wake 2 зашла, и кто получил долгожданное продолжение.
TimeShift
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙🖤
Помимо Quake 4, ещё один "типичный" шутер своего времени в данной подборке. Разработан был соотечественниками из Saber Interactive и всегда вызывал у меня интерес. Хотел поиграть в него ещё в детстве, но на тот момент не тянул компьютер, поэтому не сложилось. И с тех пор с TimeShift был связан крохотный такой открытый гештальтик.
Один раз, в студенческие годы я всё же скачал пиратку, побегал немного и удалил — отпугнули однообразные серые городские локации в начале. Но про игру всё равно не забывал.
В этом году всё же приобрёл ключ для Steam и прошёл. Начальные впечатления были — Half-Life 2 для бедных. Тоже антиутопия, научно-фантастический сеттинг, интересная геймплейная фишка, в наличии даже поездки на транспорте. Серые коридоры в начале довольно быстро сменяются открытыми зимними пространствами, а дальше мы посещаем самые разные места: и фабрику, и какую-то станцию, и ещё чёрт знает что.
Картинке моё почтение даже сегодня, выглядит круто под всеми шейдерами, если опустить арт-дирекшен и местами серость и постапокалиптичность. Дождь, мокрые поверхности, мягкие тени, параллакс маппинг, текстуры деталей, когда при приближении к объектам видно мелкую текстуру с шероховатостями (почему сейчас так не делают?). Ну, и ещё все вот эти эффекты замедления, куча частиц и всё такое, почти что F.E.A.R. Не хватает только эмбиент окклюжена. Пробовал добавить через решейд, но при активации у меня начинали выть кулеры на процессоре, и я от затеи отказался.
Играется тоже бодро. Да, механики, связанные с манипуляцией временем, однообразные, но из-за короткой продолжительности игры они не успевают наскучить. Много разнообразного оружия, стрелять из него приятно, как шутер игра хороша. Проходил на высокой сложности, там вам дадут прикурить, особенно в начале, но, как по мне, это вносит баланс в противодействие между чуваком, который может останавливать время, и обычными солдатами. Время-то остановить ты можешь, но и откисаешь от нескольких попаданий. Вот и приходится пользоваться способностями по полной программе.
Некоторые пишут, что способности, за исключением паузы, бесполезные, но я не согласен. Во-первых, в игре постоянно встречаются головоломки, для решения которых нужны абилки. Во-вторых, их можно использовать и в бою. Например, в тебя кинули гранату — пока она в воздухе, ты можешь остановить время и убежать. Но если граната уже прилепилась к твоему телу, ты можешь отмотать время назад и вернуть её отправителю. Точно так же ты можешь вернуть собственную гранату, если, например, криво её бросил и не попал, куда надо — включай перемотку, и она запрыгнет обратно к тебе в инвентарь. Есть простор для творчества.
В общем, играется очень бодро. Однако финальный босс в игре ужасен, будьте готовы. Сначала приходится отстреливать орудия на огромной башне, при этом уворачиваясь от ракет, которые падают совершенно рандомно, и от них невозможно как-то увернуться — только бегать по закрытой локации и молиться, чтобы в тебя не попали. После этого необходимо выбежать на балкон здания и отстрелить яйца паукообразному роботу (находится этот блок как раз в том месте, где могли бы быть яйца, поэтому я не шучу).
Ещё мне встретился один баг, связанный с головоломкой и использованием обратной перемотки. Нужно было запрыгнуть в ящик, который опускался на конвейер, и, отмотав время, вернуться в этом ящике туда, откуда он приехал. Баг практически засофтлочил мне игру, но каким-то чудом я всё же превозмог этот эпизод.
Для того, чтобы игра нормально шла в Steam на современных системах, нужно в принципе чуть-чуть повозиться — скачать последний патч и фикс работы с процессором и по очереди закинуть в папку с игрой.
По итогу могу порекомендовать, если хочется, что называется, "шутерок на вечерок". У меня ушло 12 ч, но это из-за выставленной сложности, а так игра проходится часа за 4. Короче, примерно как Titanfall 2.
В декабре я заканчивал рабочий проект и смотрел "Сверхъестественное", на которое подсел ещё в прошлом месяце, поэтому почти ни во что не играл. Сижу, предвкушаю праздник. Обменялся реальными и виртуальными подарками с родными и друзьями. Сам надарил всякое, а в ответ обнаружил под ёлкой Red Dead Redemption 2 и DOOM Eternal. Теперь никаких отмазок, почему я до сих пор не прошёл настоящую GOTY 2018 года. А поскольку ваш покорный слуга не играл в предыдущие игры, он решил пройти всю серию. Начал с Red Dead Revolver, вот, установил на деку.
В начале немного задушился, но потом игра раскрывается, и стрелять становится весело. Думчанский тоже установлен, и уже начато истребление адских исчадий на "кошмарной" сложности. Но обо всём этом — уже в следующем году. А в декабре этого я успел пройти только
DUSK
Платформа: ПК, Steam Deck
Оценка: 💙💙💙💙💙
Крутой инди бумершутер. Следом разработчик сделал инди иммёрсив сим Gloomwood, и уже по DUSK видно, что у него была к этому тяга. На первый взгляд, это обычный низкобюджетный клон первой Quake — тоже высокая скорость перемещения, инерция, даже многое оружие пересекается. Однако здесь есть и системные элементы. Физика на уровнях и возможность брать в руки предметы позволяют их перемещать, использовать как щит от пуль, складывать пирамидкой и забираться в труднодоступные места, и так далее. Есть взрывающиеся объекты, которые можно швырять во врагов. Обычные предметы тоже можно швырять и наносить урон, если закончились патроны (или хочется их сэкономить). В общем, есть простор для фантазии, и этим DUSK мне так понравилась.
Хотя не обошлось и без минусов. Физика слишком чувствительная, и запрыгнуть на пирамиду из объектов порой очень тяжело, потому что они разлетаются от малейшего прикосновения коллайдера твоего персонажа. А третий акт в игре сильно отличается от первых двух — с одной стороны, в нём больше геймплейных экспериментов, с другой, далеко не все из них я могу назвать удачными. Битва на арене перед последним боссом вообще худшее, что есть в "Даске". Никакой работы с окружением, никакой тактики, только огромные волны всех врагов, что до этого встречались в игре, и отчаянный сейвскам, чтобы как-то всё это непотребство преодолеть.
Но балл снимать не буду, за исключением этого игра отличная. Хочу теперь поиграть в Gloomwood.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Вот такой получился год. Вроде, пролетел незаметно, как и остальные до него, а вроде, и накопилось интересных впечатлений. Что-то делал, куда-то ездил, что-то видел) Хочу пожелать всем друзьям, знакомым, да и вообще любому, кто это читает, спокойствия и мира. Пусть следующий год будет лучше этого. И спасибо тем, кто был со мной рядом, даже если нас разделяли тысячи километров. Особая благодарность ребятам с подсайта Скриншоты за советы и поддержку. А ещё моему бро, без которого я бы не вспомнил кучу интересных штук для этого поста (а часть из них попросту не случились бы).
Что касается планов — пройду серию RDR и DOOM Eternal. Возможно, зацеплю и другие части — перепройду DOOM 1 и 2, поиграю в 3 в VR. Жду ремейк Alone in the Dark. Надеюсь, успею пройти серию перед выходом. 2008 давно привлекает экспериментами с геймплеем. Ещё хочу перепройти The Talos Principle в VR и наконец-то поиграть в сиквел, который купил ещё осенью. Ещё обязательно надо пройти подаренные мне добрыми людьми A Plague Tale: Requiem и серию Metro.
И уделить время внутриигровой фотографии тоже хочется. Как минимум, доделать подборки по Half-Life 2 и Alyx.
В общем, много планов — и игровых, и творческих. Но помимо них есть ещё и другие, более серьёзные, так что сомневаюсь, что успею всё. Но что-то — лучше, чем ничего. Верно?
Короче, с наступающим Новым годом и с Рождеством! 🍾🎄🎅
Комментарий недоступен
Спасибо за совет) Да, слышал хорошее. Как-нибудь попробую! С наступающим)
С наступающим! 🥳
Спасибо, и тебя! Самых разных благ)
С Наступающим!
И тебя!
монументально, лайк
И с праздником)