Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

дизонорд геймплейно всё равно стоит хотя бы одного прохождения с комбинированием абилок, когда можно себя не ограничивать и получить заслуженный высокий хаос

жаль, что сюжетно при этом мало что отличается кроме финальной катсцены