Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»

Разработчик считает, что решение не такое простое, как может показаться.

Дэвид Гейдер о проблеме пути зла в играх: «Сценаристы зачастую не знают намерений игрока»
271271

На самом деле, мы выбираем путь зла обычно от неверия в мир игры: скучаем, раздражаемся, не сопереживаем, и хотим проверить, что будет, если убить сюжетного персонажа, или ослушаться сюжетного приказа.

Потому что обычно в играх это обрабатывается ещё более раздражающими «ПРОВАЛ: Вы сели не на ту лошадь» и прочими «Персонаж без сознания».
А в гениальном, допустим, Прее семнадцатого года сюжет перестраиваться под смерть сюжетных персонажей, «ловя» деструктивную инициативу, находя ей лорное объяснение в будущем.
И как-то уже верить начинаешь, вовлекаться, сопереживать — и может, даже, жалеть о содеянном.

Игры обычно делаются для детей и мидвитов, поэтому, как пишет этот Гейдер, всё сводится к «пнуть щенка».

4

мне изначально было супер поебать на вселенную ЗВ, оба котора прошел за ситха и в итоге они стали одними из любимейших рпг