Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Иногда дела идут так, как задумано, иногда нет. Для некоторых дел достаточно и пары мгновений, для иных же не хватит и целой жизни. Мало что, лично меня, радует так, как это делают крутые проекты, когда я смотрю, как они шаг за шагом становятся всё ближе и ближе релизу.

Студия RedBoon и ее проект Knock on the Coffin Lid знакома многим, и, как мне кажется, этих многих пока что категорически недостаточно! Поэтому, в эту холодную рождественскую пору, я отравился к ребятам в гости на поговорить за кружкой чая, а также разузнать как дела обстоят с проектом в конце 2023 года.

Пришел вовремя, ибо оказалось, что огромнейшее обновление буквально вот прям вчера увидело свет, так что поговорить есть о чем.

Что ж, о чём разузнал от RedBoon, сегодня рассказываю вам. Приятного чтения!

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Не знаю уж сколько раз вам, ребят, пришлось это рассказывать, но, так уж нам велит поступать структура материала.Так что коротко о том, что ж за проект вы создаете с таким трудом и такой любовью ?

Knock on the coffin lid - это не просто карточный рогалик, а история о жизни, смерти, решениях и их последствиях. Ты узнаешь судьбу трёх героев и будешь исследовать мрачные тайны собственной смерти.

В Knock on the coffin lid мы делаем ставку на увлекательный сторителлинг. Наши игровые механики - это не просто дополнение, а интегрированная часть истории, которая позволяет ей раскрываться еще глубже. Мы создали многослойный и замысловатый мир, где каждая карта и каждое действие имеют значение.

RedBoon небольшая студия и каждый из нас болеет за KOTCL и уверенно ведёт проект к релизу.

Сегодня вы познакомитесь с несколькими сотрудниками студии. Увы, мы сегодня без фотографий - но постараемся сделать выпуск красочным с помощью иллюстраций

Так, а если описывать его людям которые играют в игры, а так же, возможно, как бы вы рассказали о KOTCL тем, кто никогда ранее не прикасался к игровой индустрии?

Greenanti, Сергей, гейм дизайнер и PM:

Хороший вопрос. Карточные рогалики - это своеобразный жанр с определенной аудиторией. Для тех, кто в теме, достаточно просто назвать пару примеров и рассказать, в чём именно мы отличаемся. Для тех, кто знаком с играми поверхностно (или не знаком совсем), порой приходится чуть более подробно углубиться в нюансы. Не так давно я рассказывал своим друзьям, и диалог был примерно такой: "Представь, что у тебя есть колода карт. И каждая карта отвечает за твоё действие - будь то атака, магия или что-то ещё. Особенность заключается в том, что при начале битвы с врагом тебе карты приходят рандомно, и ты должен сыграть карты так, чтобы выиграть. Если с простыми боями сложностей как правило нет - ты просто атакуешь и защищаешься - то в сложных встречах приходится думать, как подменить карты, которые приходят в руку, на нужные, которые остались в колоде. И так далее. При этом у тебя всегда есть возможность формировать свою колоду - брать нужные и удалять ненужные. Ну и, конечно же, нарративная составляющая игры: сюжет, повествования, визуал, звуки и так далее."

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Stasia, КМ:

KOTCL покорил мое сердечко и я теперь играю в него чаще, чем в симс! Мне очень нравится погружаться в глубины сюжета вместе с каждым героем. Я влюблена в нарратив.

Обычно я не навязываю свое мнение и просто красочно описываю игру, с некоторыми деталями, но без спойлеров. А вот в случае с KOTCL хочется рассказать очень много и сразу, а еще кинуть ссылкой в стим и отправить играть😄 Раньше не увлекалась карточными рогаликами, но KOTCL это любовь🖤

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

К чёрту правила и структуру, рассказывайте сразу про любимчиков! Персонаж, предмет, локация - что больше всего уже успело полюбиться?

Cергей, Greenanti:

Сложно выделить что-то одно. Но, наверное, остановлюсь на локациях в топях (болотах). Истории там очень интересные, порой смешные, а порой неоднозначные. Всегда нравилась в играх возможность рассмотреть ситуации под разными углами, и "KotCL" позволяет это сделать, посещая события там за разных персонажей.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Владислав Sibu, дев лид:

Большой простор для выбора. Я мог бы остановиться просто на Фронтире. Мне очень нравятся фоны и фоновые звуки на этой карте. Поначалу я даже не играл сам бой, просто любовался и наслаждался атмосферой. Но в итоге выберу Бьёрна. Во-первых открыв его ты понимаешь что игра всё ещё только разогревалась. Во-вторых мне очень нравится его голос, как сам по себе, так и великолепные беседы с самим собой. Да и так вышло что геймплейно он тоже мой любимый персонаж.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Без веселья с багами и пасхалками игр,кажется, уже и не бывает. Рассказывайте, что веселое-забавное происходило по своей воле, а что по вашей вине!

Не хотелось бы спойлерить сильно, но, например, у нас однажды сломалось масштабирование обычного кабана, и он стал просто огромным, на пол экрана Наверное, это один из самых любимых багов в нашей игре. Сейчас есть шанс реально встретить его во Фронтире.

А недавно у нас случилось нечто подобное с первым героем, Персивалем, вот пруф:

Еще у нас живёт вот такой алхимик. Жаль нельзя передать музыку в этом ивенте:

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Вернемся к серьезным вопросам.Особые находки для игры. Что выделяется во всем яркими красками и особенно ценно?

Андрей, Innrey:

Баланс!

Здесь я имею в виду не игровой баланс, а сохранение равновесия между ценностью результата и затрачиваемыми усилиями для достижения результата. Бывает такое, что выхлоп от создания и внедрения какой-нибудь небольшой фичи будет такой же небольшой, а уйму потраченного времени на это все просто жаль.

Но бывает и наоборот. Например, одно из лучших наших решений - дать развитие системе ивентов.

Изначально связи между ивентами не существовало, это были самобытные истории с результатом здесь и сейчас, которые не влияли ни на что, кроме итогов текущего забега. Но нам очень сильно понравилась идея, что ивенты могут изменяться, развиваться и влиять не только на друг на друга, но порой и на концовку игры.

Мы также искали способы развития сторителлинга. Хотелось сделать мир более живым и отзывчивым на действия игрока, но при этом сохранить шарм тайм-лупа. Таким образом, введение разветвленных ивентов показалось отличным вариантом.

Мы рискнули и через боль, пот и слезы, после многих часов основательной переработки технического фундамента с нуля, ивенты появились на свет.

Теперь это одна из самых запоминающихся фишек игры.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Greenanti:

В первую очередь, я бы выделил весь труд, который мы вложили в эту игру. Каждого человека, который так или иначе помогал нам. И только благодаря этим людям игра получилась настолько красивой и интересной. Безусловно, можно выделить нашу визуальную составляющую игры. Именно она привлекает, как мне кажется, в первую очередь. Но как только игрок углубляется в процесс, сталкивается с нашими историями, противниками и прочим наполнением, мне кажется, эта совокупность и выделяет наш проект.

А во вторую - я обожаю именно битвы с боссами и подбор разных билдов для них. При всём количестве предметов в игре, каждый раз получается что-то интересное. Иногда я просто делаю рандомные забеги и смотрю, что получится в итоге. Получится ли успешно завершить игру с теми или иными картами/предметами.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Владислав Sibu, дев лид

развитие ивентов, однозначно. Развитие в рамках одного персонажа и разные последствия/способы участия за других. Великолепный день сурка внутри карточного рогалика. Как я ранее говорил - вот этого ты сначала вообще не ожидаешь. Да и наполнение карты весьма глубокое, много событий, связь с картой или сюжетов в целом. Даже принимая участие в разработке я максимально стараюсь избегать спойлеров. Очень хочется на релизе заново всё это исследовать. И отдельно хотелось бы выделить полное отображение на персонаже надетой экипировки.

А моё любимое действие это повторное посещение ивентов. (Да и первое посещение тоже) каждый знак вопроса на карте как маленький праздник (подарки в них правда, не всегда радуют). Ну да какой праздник без небольшой интриги) Описывать подробнее не вижу смысла, в целом я по сути в каждом вопросе сюда же клоню!

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Когда случится релиз, которого я очень жду, игра будет иметь свою финальную форму, к которой вы так долго шли.Но что будет дальше с проектом?

После релиза мы не оставим проект - в планах, как минимум, одно DLC “Кошмары Милленис” в рамках первого года поддержки игры.

Не отказываемся и от идеи второго DLC, оно уже, кстати, приснилось нашему геймдизайнеру. Будет весьма по-Лавкрафтовски.

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали

Пару слов для игроков?

Друзья, большое спасибо всем, кто поддерживает нас в нашем непростом деле. Играйте и получайте от игры удовольствие. Мы очень любим KOTCL и стараемся сделать хорошую игру, которая Вам всем понравится. Пожалуйста, оставляйте отзывы, ведь они индикатор того, что мы идем в верном направлении. Или нет :)

Я думал, что смерть это конец, но тут сверху постучали
2222
6 комментариев

Визуал очень классный!

3
Ответить

визуал, конечно, тащит. Давно в ВЛ лежит. Посмотрим что там будет после релиза

2
Ответить

Уже давно вполне нормально играется. Изменения в геймплее только подогревают интерес и добавляют реиграбельности.

1
Ответить

Первый трай за Персиваля с единственно верной суперспособностью (деньги) закончился абсолютным успехом (Милленнис пала), но в первый увидеть такого финального босса (а ещё и иммунного) было волнительно.
Тем не менее, спасибо за интервью. RedBoon, спасибо за игру, желаю успеха!)

2
Ответить

Ссылку бы на игру в тексте

1
Ответить

Steam https://store.steampowered.com/app/1232580/Knock_on_the_Coffin_Lid/
Discord https://discord.com/invite/tVgN34P
Прошу прощения, сегодня верстка ДТФ отвратительно себя ведет и этот блок не был добавлен при публикации.

Ответить