Схожа и атмосфера: тотальная безысходность, но с разными оттенками. This War Of Mine пошел в "реализмъ"; Beholder же, как того и требует антиутопия, насытили сатирой (чего только стоят откровенно дурацкие директивы правительства).
Визуальные средства подобраны с учетом выбранного стиля: This War Of Mine представлен в черно-белом цвете, что говорит само за себя (какая же безысходность без монохрома?). Beholder же выполнен немного карикатурно: дома и обстановка в комнатах далеки от реализма, а рисовка персонажей - и того дальше! Герои изображены силуэтами - и это интересный выбор, который вполне отвечает задумке безличности общества, а кроме того удобен для различения и, наверняка, понравится игроку.
Обе игры обладают своей, неповторимой стилистикой и обыгрываю чрезвычайно больные темы: в одном случае войну, в другой - тоталитаризм государства. Стили подобраны интересно, "в тему", так сказать, и атмосферу держат. Да еще и "юзерстори" у всех разные.
Однако This War Of Mine запала мне в душу куда сильнее, чем Beholder. Мне для себя необходимо было разобраться, в чем дело. И я обратилась к различиям.
Самое первое различие - главный герой. В This War Of Mine его просто нет. И мне, как игроку очень эмоциональному, это могло бы показаться недостатком. Для меня важно соотносить себя с главным героем, ставить себя на его место и через это воспринимать все те чувства, что он испытывает. В This War Of Mine героев много - и все они главные. А если все главные (то никто не супергерой! (с)), то никто не главный. Внимание распределяется между несколькими персонажами. И казалось бы - какая уж тут эмоциональность! Игрок в роли бога. Он, как в Sims, может делать что хочет. Убивать, красть, спокойно смотреть на изнасилование и ничуть не думать о судьбе героев. Но не тут-то было!
Во-первых, соотнесение с героем здесь всё же есть: в минуты ночных вылазок. За небольшой промежуток времени игрок успевает пережить столько эмоциональных всплесков от возможного обнаружения или погони, что связь между игроком и персонажем возникает сама собой. А уж то, что от реакции и осторожности игрока (а не только в возможности тыкнуть на кнопку мыши) зависит жизнь героя - это и вовсе создаёт нерушимую связь. В этом, как мне кажется, и главное отличие от Sims в данном случае. В то время, как в Sims любое действие персонажа можно воссоздать с помощью тыка, This War Of Mine требует от игрока умений.
Во-вторых, эмоциональность строится на том, что все наши действия имеют последствия. И не просто практические (что тоже важно), но и эмоциональные - у персонажей. Вспомните, как смерть персонажа влияет на его друзей, как они плачут, грустно бродят по дому, не находя себе места, как они реагируют на кражу и как приходят поговорить с соседом, если видят, что тот в депрессии.
Это искренность. И она, я думаю, играет не последнюю роль в создании впечатления от игры. Эта искренность заставляла меня перепроходить игру раз за разом, чтобы дать возможность уже родным для меня людям не потерять своих друзей и посмотреть на их слезы радости.
Beholder построен по другому типу: у нас есть главный герой, и игра пытается выстроить между игроком и персонажем связь. За счет чего? За счет сопереживания (столько бед выпадает на несчастного Карла!). За счет агентивности. Игрок действительно может влиять на события игры через "аватара" - Карла, создавая свою, уникальную историю.
Но в моем случае эмоциональной связи не выходит. В начале она вроде есть - а в какой-то момент пропадает.
Что же происходит? Вот она я в образе Карла. У меня куча проблем: денег не хватает, жена просит конфет, новый приятель не может уехать из города, а дочь болеет. Государственный механизм давит, а я хочу сохранить своё человеческое лицо в этом ужасе тоталитаризма и эгоизма...
И тут возникает вопрос: а зачем?
С одной стороны: Карл (мой отыгрываемый Карл) хочет всем помочь. И я знаю, что он расстроится, если не поможет приятелю и если не спасет свою дочь.
С другой стороны: я (как игрок) не разделяю таких чувств. Постепенно я начинаю понимать, что люди, ради которых я жертвую деньги, ради которых горбачусь на нелюбимой работе, - не сильно-то лучше тех, кто сидит "наверху": моему сыну плевать на бедную умирающую сестру и он думает лишь о том, как бы ему не пойти работать на шахты (а денег-то нет!); моя жена думает о радио и шоколадках как до, так и после смерти дочери.
Вот вам и рассинхрон. Всё: эмоциональная связь разорвана. Игра превращается в тот самый грустный Sims с плохим балансом.
Я, как игрок, не понимаю, зачем я всё это делаю. Дом, в котором происходит действие игры, практически не отличается от лживого государственного аппарата.
Сравним с This War Of Mine: возвращение домой всегда отмечается счастливыми репликами, репликами облегчения или же другими, определяющими крепкую эмоциональную связь с теми, кто в нем живет: "Наконец я дома!", "Я еле добрался, пожалуйста, помогите мне..." и т.д. (Цитаты не точные).
В Beholder такого и в помине нет.
Искренние чувства, на которых, помимо прочего, основывалась эмоциональная связь с персонажами в This War Of Mine, здесь также устранены. Болеющая Марта никак не выказывает своего плохого состояния, играет себе в мячик да радуется (лишь фраза о солнышке в груди слегка подбила на грусть). Грустящая мать тоже не выражает своей грусти. Плачущие люди представлены более чем карикатурно: капающие в разные стороны слезы никак не наводят на чувства досады, сожаления, грусти, отчаяния. В данном случае карикатурность не сыграла, как мне кажется, разработчикам на руку. Ведь как было бы нагляднее и эмоциональнее оставить один лишь согбенный на детскими вещами силуэт матери, чтобы показать её горе! Но этого нет: есть карикатурный плач, неискренний плач.
Эта же эмоциональная глухота выражается и в квестах, чья цель, как постепенно начинает казаться, - лишь выжать деньги из несчастного Карла. Но как вам квест от жены, которая просит купить ей шоколадку после смерти родной дочурки?..
О сыне и говорить нечего: то почти никак не реагирует на смерть сестры.
Сравнивая эти доводы с This War Of Mine, невозможно не увидеть разительную разницу. Смерть соседа остальные персонажи воспринимают острее, чем родные - смерть дочери в Beholder.
Квестов же в This War Of Mine намного меньше. Но зато каждый из них отличается своей эмоциональностью и ненадуманностью, логичностью и понятностью.
Вот, на простом сравнении с домом, где чужие люди относятся друг к другу лучше, чем родные в одной теплой квартире, и делаются выводы о том, что моя семья - семья эгоистов, мой дом - пристанище лжецов и лицемеров. И ради чего тут страдать, бороться с системой?
Не думаю, что разработчики имели своей целью показать прогнивший мир не только снаружи, но и в семье; хотя лишь в этом случае карикатурность эмоций и эмоциональная глухость были бы к месту. Думаю, что эти особенности - недосмотр, недоработка, которые могут сломать эмоциональный контакт и тем самым убить положительные впечатления от игры.
Итак:
Играя в Beholder, я не понимаю своего героя и не верю игре.
Игра This War Of Mine я понимаю своих героев и верю им.
Искренность, любовно выстроенная разработчиками в This War Of Mine, стала одним из определяющих факторов моего впечатления от игры, моего погружения и моей эмоциональной связи с каждый персонажем.
Именно этого мне и не хватило в Beholder. Искренности. Которая, как оказалась, может так повлиять на игровое восприятие.
Я бы добавил, что в This War Of Mine виден "свет в конце туннеля". Ты знаешь, что война рано или поздно закончится и надо лишь день простоять, да ночь продержаться.
А вот в Beholder тебе предлагают рутину без награды. Не видно никакого лучшего будущего, к которому хотелось бы стремиться.
именно! в Beholder непонятно, за что стараешься!
This War Of Mine чутче выстраивает эту цель