[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Анна Болдырева", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 2, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "2394" }
Анна Болдырева
209

Beholder и This War Of Mine - об искренности

ВНИМАНИЕ. В тексте статьи могут встретиться спойлеры. Статья представляет собой абсолютно субъективную простыню, и я буду рада обратной связи!

Приступим!

Beholder и This War Of Mine - игры во многом похожие. В первую очередь, конечно же, в глаза бросается схожий геймплей: огромный дом, несколько комнат, и всё это в полу-3d:

Даже удивительно, как популярен стал подобный формат.

Схожа и атмосфера: тотальная безысходность, но с разными оттенками. This War Of Mine пошел в "реализмъ"; Beholder же, как того и требует антиутопия, насытили сатирой (чего только стоят откровенно дурацкие директивы правительства).

Визуальные средства подобраны с учетом выбранного стиля: This War Of Mine представлен в черно-белом цвете, что говорит само за себя (какая же безысходность без монохрома?). Beholder же выполнен немного карикатурно: дома и обстановка в комнатах далеки от реализма, а рисовка персонажей - и того дальше! Герои изображены силуэтами - и это интересный выбор, который вполне отвечает задумке безличности общества, а кроме того удобен для различения и, наверняка, понравится игроку.

Обе игры обладают своей, неповторимой стилистикой и обыгрываю чрезвычайно больные темы: в одном случае войну, в другой - тоталитаризм государства. Стили подобраны интересно, "в тему", так сказать, и атмосферу держат. Да еще и "юзерстори" у всех разные.

Однако This War Of Mine запала мне в душу куда сильнее, чем Beholder. Мне для себя необходимо было разобраться, в чем дело. И я обратилась к различиям.

Самое первое различие - главный герой. В This War Of Mine его просто нет. И мне, как игроку очень эмоциональному, это могло бы показаться недостатком. Для меня важно соотносить себя с главным героем, ставить себя на его место и через это воспринимать все те чувства, что он испытывает. В This War Of Mine героев много - и все они главные. А если все главные (то никто не супергерой! (с)), то никто не главный. Внимание распределяется между несколькими персонажами. И казалось бы - какая уж тут эмоциональность! Игрок в роли бога. Он, как в Sims, может делать что хочет. Убивать, красть, спокойно смотреть на изнасилование и ничуть не думать о судьбе героев. Но не тут-то было!

Во-первых, соотнесение с героем здесь всё же есть: в минуты ночных вылазок. За небольшой промежуток времени игрок успевает пережить столько эмоциональных всплесков от возможного обнаружения или погони, что связь между игроком и персонажем возникает сама собой. А уж то, что от реакции и осторожности игрока (а не только в возможности тыкнуть на кнопку мыши) зависит жизнь героя - это и вовсе создаёт нерушимую связь. В этом, как мне кажется, и главное отличие от Sims в данном случае. В то время, как в Sims любое действие персонажа можно воссоздать с помощью тыка, This War Of Mine требует от игрока умений.

Во-вторых, эмоциональность строится на том, что все наши действия имеют последствия. И не просто практические (что тоже важно), но и эмоциональные - у персонажей. Вспомните, как смерть персонажа влияет на его друзей, как они плачут, грустно бродят по дому, не находя себе места, как они реагируют на кражу и как приходят поговорить с соседом, если видят, что тот в депрессии.

Это искренность. И она, я думаю, играет не последнюю роль в создании впечатления от игры. Эта искренность заставляла меня перепроходить игру раз за разом, чтобы дать возможность уже родным для меня людям не потерять своих друзей и посмотреть на их слезы радости.

Beholder построен по другому типу: у нас есть главный герой, и игра пытается выстроить между игроком и персонажем связь. За счет чего? За счет сопереживания (столько бед выпадает на несчастного Карла!). За счет агентивности. Игрок действительно может влиять на события игры через "аватара" - Карла, создавая свою, уникальную историю.

Но в моем случае эмоциональной связи не выходит. В начале она вроде есть - а в какой-то момент пропадает.

Что же происходит? Вот она я в образе Карла. У меня куча проблем: денег не хватает, жена просит конфет, новый приятель не может уехать из города, а дочь болеет. Государственный механизм давит, а я хочу сохранить своё человеческое лицо в этом ужасе тоталитаризма и эгоизма...

И тут возникает вопрос: а зачем?

С одной стороны: Карл (мой отыгрываемый Карл) хочет всем помочь. И я знаю, что он расстроится, если не поможет приятелю и если не спасет свою дочь.

С другой стороны: я (как игрок) не разделяю таких чувств. Постепенно я начинаю понимать, что люди, ради которых я жертвую деньги, ради которых горбачусь на нелюбимой работе, - не сильно-то лучше тех, кто сидит "наверху": моему сыну плевать на бедную умирающую сестру и он думает лишь о том, как бы ему не пойти работать на шахты (а денег-то нет!); моя жена думает о радио и шоколадках как до, так и после смерти дочери.

Вот вам и рассинхрон. Всё: эмоциональная связь разорвана. Игра превращается в тот самый грустный Sims с плохим балансом.

Я, как игрок, не понимаю, зачем я всё это делаю. Дом, в котором происходит действие игры, практически не отличается от лживого государственного аппарата.

Сравним с This War Of Mine: возвращение домой всегда отмечается счастливыми репликами, репликами облегчения или же другими, определяющими крепкую эмоциональную связь с теми, кто в нем живет: "Наконец я дома!", "Я еле добрался, пожалуйста, помогите мне..." и т.д. (Цитаты не точные).

В Beholder такого и в помине нет.

Искренние чувства, на которых, помимо прочего, основывалась эмоциональная связь с персонажами в This War Of Mine, здесь также устранены. Болеющая Марта никак не выказывает своего плохого состояния, играет себе в мячик да радуется (лишь фраза о солнышке в груди слегка подбила на грусть). Грустящая мать тоже не выражает своей грусти. Плачущие люди представлены более чем карикатурно: капающие в разные стороны слезы никак не наводят на чувства досады, сожаления, грусти, отчаяния. В данном случае карикатурность не сыграла, как мне кажется, разработчикам на руку. Ведь как было бы нагляднее и эмоциональнее оставить один лишь согбенный на детскими вещами силуэт матери, чтобы показать её горе! Но этого нет: есть карикатурный плач, неискренний плач.

Эта же эмоциональная глухота выражается и в квестах, чья цель, как постепенно начинает казаться, - лишь выжать деньги из несчастного Карла. Но как вам квест от жены, которая просит купить ей шоколадку после смерти родной дочурки?..

О сыне и говорить нечего: то почти никак не реагирует на смерть сестры.

Сравнивая эти доводы с This War Of Mine, невозможно не увидеть разительную разницу. Смерть соседа остальные персонажи воспринимают острее, чем родные - смерть дочери в Beholder.

Квестов же в This War Of Mine намного меньше. Но зато каждый из них отличается своей эмоциональностью и ненадуманностью, логичностью и понятностью.

Вот, на простом сравнении с домом, где чужие люди относятся друг к другу лучше, чем родные в одной теплой квартире, и делаются выводы о том, что моя семья - семья эгоистов, мой дом - пристанище лжецов и лицемеров. И ради чего тут страдать, бороться с системой?

Не думаю, что разработчики имели своей целью показать прогнивший мир не только снаружи, но и в семье; хотя лишь в этом случае карикатурность эмоций и эмоциональная глухость были бы к месту. Думаю, что эти особенности - недосмотр, недоработка, которые могут сломать эмоциональный контакт и тем самым убить положительные впечатления от игры.

Итак:

Играя в Beholder, я не понимаю своего героя и не верю игре.

Игра This War Of Mine я понимаю своих героев и верю им.

Искренность, любовно выстроенная разработчиками в This War Of Mine, стала одним из определяющих факторов моего впечатления от игры, моего погружения и моей эмоциональной связи с каждый персонажем.

Именно этого мне и не хватило в Beholder. Искренности. Которая, как оказалась, может так повлиять на игровое восприятие.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться