[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Всем привет! В этом лонге я расскажу подробно про приключение Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Оно вышло 21го сентября 2023 года и расчитано на персонажей с 1го по 12ый уровни. Всего в нём 160 страниц. Время чтение статьи ~20 минут.

Осторожно, дальше будут спойлеры!

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Обложка приключения

В первой части я просто перескажу это приключение в общих чертах. События, механики, монстров и так далее. Чтобы люди, которые не читали его, лучше понимали общую картину.

Во второй части я выскажу своё мнение по поводу этой кампании. Просто впечатление для тех, кому важно моё оценочное суждение.

После дам советы для того, чтобы вы могли улучшить его. Разберу подробно проблемы и ошибки, которые стоит исправить.

Если вы хотите поддержать меня и мои работы, то подписывайтесь на мой паблик вконтакте Онлайн ширма, заходите на наш сервер дискорда Тихая Таверна или оформите подписку на моём Boosty. На последнем вы сможете найти перевод этого приключения и массу дополнительных материалов для ваших игр.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Пересказ приключения

Приключение глобально делится на 2 части. Первая часть это немного переделанные Затерянные Рудники Фанделвера. Стартовое приключение, которое вышло 15 июля 2014 года. Это самое первое приключение по ДнД 5ой редакции, которое нацелено на обучение игроков-мастеров и демонстрацию возможностей системы. Я, Беля и Чоп уже делали подробный обзор на это приключение в 21ом году. Отличное приключение для своего времени, которое славно подойдёт новичкам.

Пересказывать я буду очень грубо. Фактически это перечисление мобов и локаций с важными нюансами. Учитывайте, что в приключении всё глубже и сложнее, ведь там 150 страниц, а тут несколько абзацев моих слов. Поехали.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 1: Начало Путешествия

В первой главе персонажи путешествуют на телеге в Фандалин. По пути на них нападает отряд гоблинов, чтобы ограбить. От гоблинов персонажи узнают, что племя гоблинов Каменной Пасти захватили в плен Гандрена Роксикера, товарища и возможного нанимателя партии.

Партия по следам гоблинов может отследить местоположение Убежище Каменной Пасти. Место, где гоблины-разбойники разбили лагерь. Это данж с 8ю комнатами на примерно 20 врагов из гоблинов, их боссов, волков и багбира. Внутри есть ловушки, часовые и пленник Сильдар Холлвинтер.

От гоблинов или Сильдара персонажи узнают, "спасибо, Марио, но принцесса Гандрен в другом замке". Замке Каменной Пасти - ещё одним местом с гоблинами, хобгоблинами и багбирами.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глав 2: Проблемы в Фандалине

Тут описан сам город Фандалин. Это небольшая деревня на 40-50 домов, построенных на руинах предыдущей итерации Фандалина. Там есть пара торговых лавок, в городе выдают несколько второстепенных квестов из главы 3 и поселение находится под контролем банды Красноклеймённых.

Это разбойники, которые занимаются грабежом, рекетом и как бы охраной поселения. И, конечно же, персонажи должны спасти бедных жителей. Ведь Красноклеймённые в один из моментов обязательно набычат на партию посреди улицы или в таверне.

Логово банды находится в подвале заброшенного поместья Тассендар. Это второе подземелье с участниками самой банды (разбойники, красноклеймённые), парочкой монстров (скелеты, багбиры, нотик, квазит) и Стеклянным Посохом, главарём Красноклеймённых. Конечно же, ловушки и пленники прилагаются.

В этом месте персонажи получают зацепки на некого Паука, который является главным злодеем первой части приключения. Он очень сильно не хочет, чтобы ему помешали. Поэтому просит встретить персонажей с "приветом от мистера Сальери".

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 3: Паутина

Третья глава описывает те самые локации вокруг Фандалина и второстепенные квесты там. Давайте по порядку.

В начале нам описывают рандомные энкаунтеры. Кровопийцы, упыри, огр, гоблины, хобгоблины, багбиры, волки и совомед. Партия идёт, монстры нападают. Всё достаточно топорно, просто и без глубоких сюжетов.

Кроличья Ягода и Логово Агаты это взаимодействие с баньши от Сестры Гараэль из Храма Удачи в Фандалине. Нас просили отдать личную вещь и спросить один вопрос. Тут либо драка, либо выдача внутриигровой информации.

Колодец Старой Совы это примерно такое же взамодействие с Тейским волшебником и его зомби от садовника Дарена Эдермата, бывшего вояки. Либо бьём его за всё хорошее, либо договариваемся о некотором плохом.

Третий квест ведёт нас в руины деревни Громодеревья, где друид точит зубы на молодого зелёного дракона. Это деревня в виде данжа даёт нам возможность сразиться с зомби, веточниками, игольниками, культистами и пауками. Так же друид Рейдот может попросить персонажей прогнать дракона Ядоклыка в замен на информацию о расположении Замка Каменной Пасти с Гандреном. Также на стороне дракона есть немного культистов Культа Дракона, которые являются наполнением для одного из домиков. В общем, третий данж.

Вершина Виверны это драка с разбойниками по просьбе старосты Фандалина Харбина Веста или того Тейского волшебника Хамуна Коста. Одна боевая сцена с орком, багбирами и огром.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Замок Каменной Пасти это место с кучей гоблинов, хобгоблинов, вожаком багбиром, доппельгангером, гриком и греллом. Конечно же, макгаффин Гандрен будет именно тут. Вожак багбиров и доппельгангер под личиной дроу торгуются за информацию о нахождении Пещер Морского Эха из следующей главы.

Фактически четвёртый данж про убийства пары десятков мобов. Конечно, множество вариаций со скрытностью, возможностью договориться, спецназ операции контр-террористов или просто кровавого месива. А грелл тут просто в сторонке в одной из башен сидит и фоткает гоблинов, облизываясь на них.

От Гандрена или его карты мы узнаём расположение Пещеры Морского Эха с кузницей, которая принесёт кучу денег. И, конечно же, самое время отправится в четвёртую главу.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 4: Пещера Морского Эха

Где нас ждёт крупный пятый данж на пару сессий. Тут очень много боёвок: с кровопийцами, со слизью, с призраком, с наблюдателем, с упырями, с зомби, с огненным черепом, с багбирами, с гигантским удавом, с доппельгангером, с грибами и, конечно же, с тем самым дроу Пауком. И немного исследования для закрытия основного квеста первой части.

Далее начинается вторая часть приключения. То есть то, чего не было в Затерянных Рудниках Фанделвера 14го года. Новый материал, который и вызывает больше всего интереса.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 5: Пути опасности

В пятой главе персонажи возвращаются в Фандалин, а там - беда. Гоблины терроризируют поселение. Таверну разгромили и ограбили гоблины, колодец сломали и под ним сейчас оттидж, храм развалили. В общем, украли какие-то черные камни. Которые тот самый обелиск и новый макгаффин, но персонажи ещё не знают. Во встречах начинаются появляться уже необычные пси гоблины с психическим уроном. Если вы варвар тотема медведя, то сразу ливайте.

Все зацепки ведут в Покой Зорзулы. Шестой данж. Бывшая шахта-кузница дуэргаров, которую сейчас занимает племя пси-гоблинов (драчуны и командиры). Ещё подают новую нежить - пепельников. Типо зомби, которые наполнились псионической энергией. И в конце сражение с лидером гоблинов - Рукшитидом. После победы над ним мы узнаём, что иллитиды не любят чистить свою лички в соцсетях и ищут какие-то осколки обелиска ради жестокого ритуала.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 6: Разбитый обелиск

В шестой главе мы разбираемся с полученными уликами и намечаем себе 3 локации, где должны быть те самые осколки. Плюс пару второстепенных квестов по спасению мальчика в заброшке от лап аббераций геммулов, шахтёров в пещере от насыпи и сбриваем тентакли с коровы.

Первая большая локация с куском макгаффина это Талхундерет. Храм Думатойна, дворфийского бога тайн. Сейчас он занят монстрами и культистами иллитидов. Медуза с галеб дурами, шлемоносный ужас с оживлёнными доспехами, умертвие с пылевыми мефитами, мутант-фанатик и геммула мозговая, некая ловушка интеллекта, дроу-освободители, культисты и главный босс данжа - скопление энцефалона.

Отсуда мы можем попасть во вторую локацию. Склеп Талхунда. Данж… Сбился уже со счета. В общем, данж-загадка. Его особенность это необходимость упокоить призраков с помощью убийства монстров. Из монстров: ревенанты, гидра с водной аномалией, глиняный голем, новые скелеты (теперь дворфийские), призраки и щитостраж с мумией.

Загадка в том, чтобы одновременно нажать два рычага. Тогда центральная комната провернётся к партии передом и в ней можно будет залутать дорогой камень.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Перекрёсток Виселицы это третья локация. Там раньше дуэргары делали клетки для пленников с шипами, свирфнеблинги поставляли сырьё, а дроу покупали. Идеальный баланс. Увы, но иллитиды много лет назад всё это разрушили и сейчас тут, естественно, монстры. Пепельники из прошлой главы, дьявол цепей, альфа и не альфа грики, верёвочники, зорн с земляными элементалями, исчадие йоклол и наш конкурент по сбору кусков обелиска - иллитид Кунбраксель с бандой гримлоков. У него, к слову, есть расположение следующей точки - Иллитиноха.

Но обелиск находится за мгновенной крепостью Даэрна, которую надо как-то разактивировать командным словом или особенным действием, чтобы она скукожилась и пропустила пати.

В этой главе решается вопрос сколько персонажи получат обелисков. От этого будет зависить расположение иллитидов в финальном бою, которое влияет не так чтобы сильно.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 7: Разломы в реальности

Так вот, предпоследняя глава. Нас намёком отправили в Иллитинох. По пути должны быть рандомные энкаунтеры, но нам прописывают 3 мини данжа. Первый с греллами и пленниками из Фандалина. Второй с бехиром, греллами и пси-греллом. Третий с бормочущими ротовиками и мутировавшим плащевиком, который во время боя через искусство чревовещания рассказывает нам сюжетную информацию.

Но перейдём к данжаку Иллитиноху. Это крепость иллитидов, где нам надо попасть на Дальние Царства. Оно же Фарреалм. Оно же Запределье. Для открытия портала туда нам нужно найти 3 грызуна в мини данжаках. Пушистые шарики с зубами.

Но сначала распишу основное подземелье. Нам тут начинают падать кристаллы разума. Это расходники с типо метамагией. Из мобов нам будут попадаться уже старые знакомые пси-гоблины, иллитиды с нотиками, красный и синий слаады, алхун, абберативные культисты, иллитид-пророк с гомункулом и зараженный старший мозг.

Теперь мини-данжаки, которые связаны с этим данжем и где лежат те самые зубастые шарики. Питающие Траншеи это сборище греллов с пси-греллом во время пира жижой. В Потомнике Пустоты сидит серый слаад с головастиками. К ним ещё положили охранных рун немного. В Лабиринте Глаз игроков ждёт бехолдер, которого забуллили иллитиды.

И когда все три зубастика у нас, то мы можем открыть портал в последнюю главу.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 8: За тёмной звездой

И так, Солёный Лабиринт. Последняя глава. Мы оказываемся внутри гиго мозге. Тут нам надо открыть три двери, соединив два контакта у запитанных проводов. Т.е. каждый раз персонажи будут получать сочное количество урона электричеством. По пути нам будут попадаться: пепельники и фазовые пауки, пылающие черепа, рыцарь и воины гитьянки, фанатик со шматом плоти, наблюдатель, скопление энцефалона, семь фламфов, бехолдер, маг и молодой аметистовый дракон, арканалот и лиловый червь.

Как только мы проходим через двери, то можем нырнуть в червяковую нору с пурпурным червём, а оттуда оказываемся совсем-совсем в дальнем плане. Пусть это тоже будет данжаком. Формально тут летают в туманном пространстве острова, на которые можно залетать силой мысли. Всего островов восемь. Нужно ждать время, чтобы появился какой-то. Какой? Определяем случайно.

Стартовый это Кристальный купол с щитостражами и пленниками из Фандалина. Они дают нам немного начальной информации с направлением пути.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Пустой мост это остров с рекой и башней, где аболет и водяной элементаль охраняют записи волшебника. Ещё больше информации.

На болоте сомнений две духовные наги нас обманут и попытаются побить.

Нематода это одноклеточное кайдзю-кит с ловушками интеллекта и несварением желудка.

Окклюзирующие миазмы являются гиго облаком смерти с невидимыми охотниками и предметом для хорошей концовки.

В Упавшей Статуи ещё пленники, которые дадут ещё больше информации.

На плачущем поле битвы бурый увалень маскируется под меззолота и вместе с настоящими меззолотами они охраняют никалота.

Анима Ильвааша это почти финалочка. 3 ясновидящих иллитида с особыми перками (Воалш, Хашуту и Чишиникс) пытаются быть финальным боссом, а игроки прекращают ритуал через насилие.

На обратном пути нас встречает местный бог. Мы его убиваем. Конец. Все счастливы. Можно продолжить кампейн так, как хотите.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Моё мнение и впечатление

Теперь давайте подведём итоги про этот документ, чтобы составить какое-то сносное впечатление.

Он очень хорошо подходит для вдохновения. Поэтому я рекомендую его к прочтению. Если вы водите кампанию Из Бездны, то вам определённо стоит забирать данжы из Разрушенного Обелиска и интегрировать его сюжет к себе хотя бы частично.

Приключение очень беззубое. Оно пытается в боди хоррор и космический ужас, но затрагивает его очень поверхностно. Кампания про иллитидов без описания того, как они пожирают мозги? Это нонсенс. И вроде есть данж из плоти, но он как-то просто декорация. Я лично совсем не впечатлился. Поэтому этот момент придётся улучшать.

Хорошая визуализация. Это выглядит, как скачок работы ВотСов с приключениями в лучшую сторону. Во-первых, нарисовано очень много карт. Хотя, конечно, Майк Шли не дотягивает до уровня хороших картографов, но по крайней мере на это уже не стыдно смотреть. Масса артов всего и вся. Каждый важный НПС с портретом. Приятные пейзажи, чтобы подать атмосферу игрокам.

Очень плохая мотивация. В опасности только небольшая деревушка Фанделвер и в плен берут всего дюжину его жителей. Не смахивает на что-то грандиозное от иллитидов, которые желают воскресить империю. Конфликт всё ещё сильно локальный и приключение не стремится это исправить. Почему бы не взять рядом стоящий Невервинтер? Боятся за канон?

При этом авторы не исправили ошибок предыдущей редакции Фандалина. Где-то поменяли пол персонажа, где-то добавили 1-2 монстра, но глобальных изменений нет. Даже адаптация под вторую часть очень плохая. Бесполезные фракции ещё осталось. Безудержаная сложность в начале всё ещё делает ТПК новичкам. Пояснений для мастера больше не стало.

Поэтому рекомендовать к игре (только читать) я его не могу. Есть другие приключения, которые дают больше эмоций. В Гробнице Аннигиляции чаще попадаются острые моменты для персонажей в буквальном и переносном смыслах. В Страде есть более осязаемый злодей и мотивация. В Громе Штормового Короля виден масштаб в виде Побережья Мечей. Из Бездны в разы атмосфернее преподносит подземье. Но играть или нет в него это уже, конечно же, ваш выбор.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глобальные советы

Теперь я раздам свои супер важные советы по поводу это приключения, чтобы вам было проще и интереснее водить. Сначала глобально. Потом уже точечно.

1) Первая проблема это торговля. Экономика в этом приключении сломана абсолютно. Партия лутает тысячи денег, но тратить их некуда. На сюжетном пути нет населённых мест, чтобы положить торговца, а Фандалин является незначительной деревней, где чего-то серьёзного не продают.

Поэтому вам придётся исправлять этот момент с помощью странствующих торговцев. Иначе в какой-то момент игроки будут закидывать мобов деньгами.

Например, торговец с помощью прорицания понял, что в локации N сможет удачно продать такие-то магические предметы. Приходит туда, а там (оп) - партия с деньгами.

2) Затерянные Рудники Фанделвера плохо связаны со второй частью приключения. Неззнар Паук просто случайный прохожий. Хотя он выглядит любопытно в роли культиста иллитидов. Кузница никак не связана с глобальной катастрофой и становится второстепенным подземельем.

Очень мало намёков на вторую часть. Гоблины говорят о каких-то странных гоблинах, иногда попадаются непонятные трупы, но всё равно ничего не ясно. Поэтому второстепенные квесты из пятой главы надо делать заранее, чтобы растянуть и жирнее намекнуть.

Среди обычных гоблинов ставьте пси-гоблинов. Жрец Лупо из Замка Каменной Пасти, например. Кроме гоблинов Стеклянный Посох может работать на иллитидов. И так далее. В общем, нужно больше связей.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

3) Не хватает разнообразия монстров. Особенно в начале. Гоблины к Замку Каменной Пасти сильно надоедают. Поэтому нужны особые гоблины. С абилками от классов, с заклинаниями и так далее. Чтобы игроки видели этих монстров по другому.

Точно также работает с пси-гоблинами, пепельниками, багбирами и греллами. С остальными не так ярко, потому что они попадаются редко. Для того, чтобы все боёвки казались свежими, вам придётся как-то изменять весомую их часть.

Рекомендую придерживаться такого правила: если игроки встречаются с монстром в третий раз и этот монстр является важной частью сцены, то нужно его как-то менять.

Наденьте на него другую броню. Дайте ему магический предмет. Дайте возможность кастовать кантрипы или простые заклинания. В общем, фантазируйте и пробуйте.

4) Не хватает привязанности к НПСами. С самого начала таким персонажам, как Гандрен, Сильдар или жителям Фандалина уделено мало внимания. Они просто болванчики с восклицательным знаком над головой.

Продумайте историю персонажей игроков с Гандреном. Как они познакомились? Через что прошли?

Продумайте слухи о НПСах. Если персонаж встречает кого-то, то он мог слышать что-то. Например, Даран Эдермет приключался там-то и там-то. Это сделает НПСа менее безликим.

Ведите непринужденные разговоры. Чтобы у игроков в голове оставался эмоциональный отпечаток от персонажа. Чтобы игроки их вспоминали и хотели спасать.

Потому что во второй части где-то дюжина людей находятся в плену и на них при прочтении было очень пофиг. Кроме капибары. Потому что это капибара.

Поэтому делайте историю более личной.

5) Не советую начинать с первого уровня. Новая редакция усложнила локации. В некоторых моментах даже критично. Лучший вариант это начинать с третьего уровня. Вам даже не придётся глобально менять мобов на картах, чтобы подстроить персонажей.

Я своим игрокам даже дал возможность дополнительно к стартовому закупу выбрать 1 необычный магический предмет. Только попросите не брать вечнодымящую бутылку. Это очень больно для игры в целом.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Точечные советы

Далее я буду разбирать уже по конкретным моментам. Где-то монстр лишний, как-то совет дать надо, кому-то поменять его можно, где-то добавить что-то и так далее. Конечно, я не смогу зацепить все моменты. Но хотя бы так. Пишите в комментариях ваши мысли, доработки и идеи по поводу этого приключения. Уверен, что что-то полезное точно найдётся.

Глава 1. Опасное путешествие

1) Начнём с засады. Тут вам предстоит выбрать тактику для ваших гоблинов в зависимости от сложности сражения. У них есть способность бонусным действием использовать отход или засаду.

Самая слабая тактика это вообще не использовать засаду. Тогда гоблины будут обычными болванками.

Средняя тактика это использовать засаду в кустах перед атакой. Так некоторые их атаки будут с преимуществом. Значит, по ним чаще будут попадать.

Убер тактикул это после атаки уходить в засаду, чтобы их не было видно между ходами. Так игрокам придётся бегать-искать их. Но будьте аккуратны, ведь такой вариант может быть смертельным для персонажей первого уровня.

2) Хорошим моментом будет надеть на гоблинов что-то особенное от пленников. Ведь Гандрен и Сильдар шли не голые. Возможно, на каком-то гоблине шлем или щит от них. Тогда подсказка о пленниках будет более очевидной.

3) В остальном с засадой проблем нет. Это первая боёвка. Сильно не душите. Дайте игрокам пожмякать кнопочки за своих персонажей и понять их способности. Им дальше ещё идти пещеру зачищать.

4) В самой пещере глобальная проблема это однотипность и перебор с боссами гоблинов. Одного более чем достаточно. Обязательно разнообразьте гоблинов другими абилками. Пусть у одного будет какой-нибудь заговор.

5) Не делайте гоблинов слишком умными. Не стоит им запускать глобальную боёвку на всю карту. Только в крайнем случае. Иначе персонажам будет очень-очень больно и боевая сцена душно затянется.

6) Тут ещё опасная ситуация с багбиром, на которую попадалось очень много ребят. Если он кританёт, то персонаж может буквально умереть. Поэтому не делайте его слишком умным. Пусть будет крикливым и самоуверенным. Вы ещё сможете удивить персонажей большим уроном багбира из засады.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 2: Проблемы в Фандалине

1) В Фандалине проблема с красноклеймёнными. Разнообразьте их чем-то. Чтобы не все были поголовно одинаковым статблоком. Я лично использовал к дополнению статблоки шпионов и орков.

2) Позвольте Дарану Эдермату что-то рассказать. Он, как дроу с богатым опытом, может знать очень много про земли в округе. Особенно про локации в подземье. Конечно, всё сразу не стоит выдавать, но если нужно что-то подсказать, то он выглядит лучшим вариантом, чем гномиха из пятой главы.

3) Уже сейчас стоит давать намёки на будущие главы. В Фандалине раскидано очень много осколков обелисков. Например, в таверне Спящий Великан бармен стукает кружки о черный камень. Подробнее изучите следующие главы и задумайтесь о том, как лучше подать эти вещи. Но, конечно, не стоит перебарщивать с этим. Порционно.

4) Стоит так же убирать части с присоединением к каким-то фракциям (Арфисты, Альянс Лордов, Жентарим и т.д.). Они могли бы быть полезными, когда стандартное приключение по Фанделверу продолжается во что-то большее от мастера. Но в данном случае это рудиментарная функция. Эти организации никак не участвуют в дальнейшем приключении и не влияют на сюжет. Странно, что они их не убрали.

5) В убежище Красноклеймённых рекомендую поиграть с тёмным зрением. Это редкая ситуация, когда враги без тёмного зрения (они ведь обычные люди) находятся в подземелье. Пускай они ходят в факелами, зажигают огни и так далее.

6) Подготовьтесь к Нотику. Этот монстр с помощью умения "Мистическая проницательность" может узнавать тайны персонажей игроков. Продумайте, какие секреты есть у персонажей. Из этого может выйти отличная социальная сцена с раскрытием информации. Вы можете подготовиться к этой сцене даже до кампейна. Нотик может говорить из-за угла, не показывая себя. А посмотреть на персонажей заранее.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 3: Паутина

1) В третьей главе надо сразу разнообразить случайные энкаунтеры. Просто столкновение ради столкновения не интересны. Волки могут гнаться за жертвой. Багбиры могут тащить каких-то пленников.

Так же нужно разнообразить путь какими-то декоративными энкаунтерами. Особо красивое дерево, поляна с ягодами, пасущийся олень. Чтобы буквально на минуту-две разнообразить пустое путешествие и показать мир.

Через случайные энкаунтеры вы можете дать случайного торговца, чтобы дать возможность потратить деньги.

2) Расположите все локации чуть ближе к Фанделверу. Персонажи могут путешествовать в день по 24 мили. Не стоит заставлять их идти целый день до Громодеревья.

3) В Руинах Громодеревья не стоит слишком сильно боятся дракона. Это вполне посильный монстр для персонажей 4го уровня. Особенно, если он будет в соло. Если персонажи третьего уровня, то уменьшите у него немного урон от дыхания и его здоровье.

Рейдот может предложить персонажам защитить их заклинанием Защита от яда. Против зелёного дракона работает ультимативно. У неё есть 3 ячейки 2го уровня. И она вполне могла подготовить его заранее. Так персонажи будут более уверенными в себе. Возможно, у неё так же могут быть противоядия. Они не дают сопротивление яду, но спасбросок с преимуществом от него и это уже что-то.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

4) Глобально тут 3 сцены с зомби и заразами. Их стоит разнообразить. В начале оставить так, как есть. В зонах 5-6-8 либо сделать пауков обязательными для сражения вместе с заразами, либо сделать какую-то большую заразу. В зоне 11 заменить зомби на что-то более серьёзное. Например, упыри, вурдалаки или умертвия. Потому что очередное сражение с зомби уже наскучит.

5) На вершине виверны орк легко заменяется на командира орков. Багбиров тоже стоило бы как-то подправить. Обычные багбиры уже немного надоедают. Дайте им сети, например. Так их первые ходы будут чуть другие и разнообразят боевую сцену.

6) Замок Каменной Пасти требует больших изменений с монстрами. Гоблины мучили персонажей всю первую главу. Выдавать им таких же противников уже не серьёзно. Лупо и его окружение можно сделать пси-гоблинами. Лидер багбиров точно должен быть определённо сильнее, чем просто багбир (я ему выдавал секиру +1 с возможностью 1 раз использовать заклинание Увеличение в дуэргарском стиле, как намёк на будущие подземелья). Гоблинов я бы тут делил на какие-то дополнительные виды с абилками. Стандартный статблок хобгоблинов не дотягивает на 3-4 уровень до чего-то действительно стоящего.

7) Если вы запускаете одну большую боевую сцену на весь данж, где гоблины ходят за подмогой в соседнюю комнату, то дайте возможность для использование массовых способностей ваших персонажей. Гоблины всё-таки не обремены интеллектом.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 4: Пещера Морского Эха

Четвёртая глава перенасыщенна сражениями с монстрами, которые уже немного надоели. Боевые сцены должны быть чуть интереснее, чем открываешь дверь и запускаешь инициативу.

1) Упыри вполне могут быть чем-то более умнее, чем просто враг. Они могут шептаться о персонажах из теней и таким образом выдать себя, но при этом оставляя возможность для разговора с ними.

Так мы получаем две противоборствующие стороны. Паука с багбирами и нежить. Мормеск, скелеты и упыри могут договориться с персонажами. Хотя нежить всё равно придётся убить.

2) Вместо скучной золотистой слизи можно ставить студенистый куб. Это уже не просто сражение с медленным монстром, а внезапная ловушка.

3) Кровопийцы не обязаны нападать сразу. Возможно, они или их часть присоединятся к первому бою, когда почувствуют кровь. Так можно делать буквально каждый бой. Особенно, если персонажи не находили комнату с ними.

4) Если взять золото Мормеска, то он может проклясть их. Например, раз в день он будет нападать на персонажей во время какой-то боевой сцены. Так персонажи получат большее влияние за свои действия.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

5) Дальше по приключению у нас будут пепельники. Что-то вроде апнутых зомби. Можно 1-2 положить уже сюда. Ведь раньше тут тоже была кузница дворфов, как и в следующих локациях.

6) Вместо наблюдателя можно поставить что-то более серьёзное. Зомби бехолдер, свидетеля разума или слаада какого-нибудь. Одна из партий у меня убила там цельного бехолдера, но у них было очень много НПСов. Вы можете подготовить несколько вариантов для опции на слабую пати или сильную. Например, если персонажи потратят много ресурсов в сражении с Пауком, то тут вполне хорошо ложится простой наблюдатель.

7) Для Паука, который по факту главный босс этого подземелья, можно использовать статблок Драука (это может быть второй формой). Или хорошо подумать над его заклинаниями. Если вы дадите ему двух гигантских пауков со слепым зрением, то они отлично комбинируются с заклинаниями паутина и тьма. Ещё он может баффать багбиров. Например, ускорением. Подобное даст бою приятные необычные нюансы.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 5: Пути опасности

1) О второстепенных квестах в пятой главе я уже упоминал. События с гоблинами вполне реально выдавать по чуть-чуть ещё до пещеры и намёки на камни просто обязаны быть в предыдущих главах.

2) Покой Зорзуллы пытается делать комнаты не просто сражениями. В одной можно мимо пройти скрытно, в другой как-то договориться, но этого мало. Первые три комнаты уже чисто с гоблинами, которых мы видели до этого. Можно часть из них поменять на пси версии огров, багбиров, каких-то животных и так далее.

3) Мутант оттидж механически ничем не отличается от обычного оттиджа. Поэтому придётся его как-то менять самостоятельно, чтобы видно было влияние дальнего царства.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 6: Разбитый обелиск

1) В этой главе очень сильно не хватает соперников для партии игроков. В третьей локации есть иллитид, который как бы соперник. Но нужно что-то динамично блуждающее. Отряды-разведчики, что появляются в самый неудобный момент. Или действительно стоящий отряд во главе с иллитидом, который может как-то следить за персонажами или даже опередить их, но потом столкнуться с партией.

2) В Талхундерете 10е комнаты буквально пустые. Только одна из них с какими-то персонажами. Просто завалите их камнями или заполните их как-то. Надписи от прошлых жильцов, их вещи или какие-то новые незначительные монстры, чтобы не тратить слишком много ресурсов.

3) Дроу, которые пришли за своим отцом, имеют очень уж слабых телохранителей. Они должны быть чем-то большими, чем ¼ ПО. Статблоки ветерана, берсерка и подобных вполне подойдут под эту роль.

4) В Склепе Талхундерета есть проблема спама большим количеством монстров. В 11ой комнате персонажи начинают сражение с 14 скелетами дворфов. Это закидывание костями надо делать интереснее. Учитываем, что они - бывшие дуэргары. Поэтому могут уходить в невидимость или увеличиваться. Что уже даёт разнообразие.

В целом способности дуэргаров практически нигде не реализованы. Призраки, ревенанты, спектры и прочие монстры с основой в виде подземного дварфа вполне могут обладать такими способноятми.

Но можно добавлять им и классовые способности. Всплеск действий, ярость, заклинания и так далее. Так вы сможете показать, что вот в этой комнате - воины. В другой - жрецы. И так далее.

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Глава 8: За тёмной звездой

Ну, и финальное сражение с богом Илваашем совершенно не нужно. В том виде, которое это нам представляют, это слив такой сущности. Он должен находится в более интересных условиях. В гига данже, например. Трио иллитидов для финала более, чем достаточно. А остальное - уже другая история.

Конец

Всем спасибо за внимание. Надеюсь, что вам было интересно это читать. Ещё больше надежды на то, что вам это было полезно. Спасибо всем за поддержку/ Обязательно пишите комментарии со своими мыслями, идеями и критикой. Я на этой ноте пошёл делать токены осьминогов. Пока-пока.

1010
11
7 комментариев

К сожалению читать описания приключений очень тяжело, а материал хороший

1
Ответить
Автор

Описание приключения из поста? Если да, то почему? Так, на будущее.)

Ответить

Тема интересная, но очень много грамматических ошибок. Иногда читать больновато.

Ну и сам текст огромен, на мой взгляд удобнее было бы разбить на два лонга (отдельно пересказ и отдельно советы) и сделать перекрестные ссылки между главами (из главы 1 советов ссылка на главу 1 пересказа и обратно). Но тут хозяин - барин, конечно.

1
Ответить

Подробная статья, мне ровно настолько насколько нужно. Где-то вчитывался в детали, где-то пропускал с поправкой на то, что меня интересовало заранее. Меньше бы не делал, на части бы не бил. Только если для поисковой оптимизации.

1
Ответить

А почему в склепе Талханда дуэргары, это же были обычные дварфы?

Ответить
Автор

Да, и правда. По приключению везде просто дварфы, а у меня почему-то в голове было, что дуэргары. Поправлю в будущем примечание.

Ответить