Автолевел - это просто инструмент, и как любым инструментом, им надо уметь пользоваться. Хороший пример автолевелинга - диаблы. Потому что игра про бесконечное пиздилово, где главным элементом развития персонажа являются не цифры урона, а способности. Плохой пример - обливион. Тут без пояснений
Короче, можно так, а можно и эдак, главное - чтоб игроку интересно было
Обливион плохой пример только в плане того, что автолевелинг там слишком явный. Ещё не начав сражаться ты видишь бомжей в дорогих доспехах с мощным оружием. Но это может быть и преимуществом, ведь тот же высокоуровневый шмот дорого стоит => сможешь быстрее покупать дома и обслуживать дорогие билды. А если грамотно их распланировать, можно быстро превысить максимальный левел врагов.
Но отсюда следует другая проблема: игра не даёт права на ошибку в выборе навыков, благодаря которым будет качаться уровень. Игрок, например, слишком поздно может подумать, как эффективны некоторые школы магии или как круто должны сочетаться со скрытной стрельбой или активным рубиловом - может, стоит попробовать их вкачать? А уже всё, поздно, ведь против высокоуровневых врагов начальные заклинания как слону дробина, так что ковыряй их дальше одними только мечами, связанный с которыми навык ты взял в начале игры.
Благо на второе прохождение я уже держал в голове, как здесь работает прокачка и пользовался всем сразу по-немногу, повышая уровень, в основном, через красноречие в городах и таким образом прибавляя к атрибутам сразу по 4-5 очков.
Самое забавное в обливионе сама система уровней сделана неплохо с точки зрения логики. Типа звери низкого уровня - всякие волки, а звери высокого минотавры, и типа круто что автолевелинг тебя не закидывают уберволками+++ на больших уровнях) Но при этом сама ситуация, что леса на больших уровнях начинают кишеть минотаврами - пиздец тупо)
Автолевел - это просто инструмент, и как любым инструментом, им надо уметь пользоваться.
Хороший пример автолевелинга - диаблы. Потому что игра про бесконечное пиздилово, где главным элементом развития персонажа являются не цифры урона, а способности.
Плохой пример - обливион. Тут без пояснений
Короче, можно так, а можно и эдак, главное - чтоб игроку интересно было
В Д4 ужасный автолевелинг, игра про дроч вещей… где эти вещи ни на что не влияют
Обливион плохой пример только в плане того, что автолевелинг там слишком явный. Ещё не начав сражаться ты видишь бомжей в дорогих доспехах с мощным оружием. Но это может быть и преимуществом, ведь тот же высокоуровневый шмот дорого стоит => сможешь быстрее покупать дома и обслуживать дорогие билды. А если грамотно их распланировать, можно быстро превысить максимальный левел врагов.
Но отсюда следует другая проблема: игра не даёт права на ошибку в выборе навыков, благодаря которым будет качаться уровень. Игрок, например, слишком поздно может подумать, как эффективны некоторые школы магии или как круто должны сочетаться со скрытной стрельбой или активным рубиловом - может, стоит попробовать их вкачать? А уже всё, поздно, ведь против высокоуровневых врагов начальные заклинания как слону дробина, так что ковыряй их дальше одними только мечами, связанный с которыми навык ты взял в начале игры.
Благо на второе прохождение я уже держал в голове, как здесь работает прокачка и пользовался всем сразу по-немногу, повышая уровень, в основном, через красноречие в городах и таким образом прибавляя к атрибутам сразу по 4-5 очков.
Самое забавное в обливионе сама система уровней сделана неплохо с точки зрения логики. Типа звери низкого уровня - всякие волки, а звери высокого минотавры, и типа круто что автолевелинг тебя не закидывают уберволками+++ на больших уровнях) Но при этом сама ситуация, что леса на больших уровнях начинают кишеть минотаврами - пиздец тупо)