Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Милые животные
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
20.01.2024

Статья удалена

Постарался перевести (отчасти машинно) для вас интервью IGN с Хидетаки Итсуно, директором по разработке Dragon's Dogma 2. Его мысли по поводу первой части: то, что не было реализовано и то, что разработчики реализовали во второй части Догмы.

Какой разрабочик одним из первых приходит на ум, когда вы думаете о Nintendo? Очевидно - Сигеру Миямото. А первая ассоциация с Xbox? Очевидно - Фил Спенсер. Так и у Capcom, - есть тот, кто сразу материализуется в ваших мыслях. Хидетаки Итсуно.

IGN провела интервью с этим, без сомнения, уникальным и продуктивным человеком.

IGN: Что это за игра - Dragon's Dogma 2?

Итсуно: Если ориентироваться на нумерацию названия, то Dragon's Dogma 2 - это игра, следующая за первой Dragon's Dogma, вышедшей одиннадцать лет назад. За это время вышло несколько других игр, но это вторая номерная игра в серии.

Мы хотели сделать игру насыщенной событиями, происходящими в открытом мире. Это экшн-РПГ с открытым миром и первая подобная игра от Capcom, что означает, что в этой части была проделана огромная работа, в первую очередь нашей командой Devil May Cry.

Но самое примечательное, что это «однопользовательский онлайновый экшен»! Даже если вы играете в одиночку, вы можете испытать удовольствие от игры в группе. Если быть точным, то в игре есть персонажи, известные как «пешки», или последователи, которые сопровождают вашего персонажа в путешествии по миру. Свою личную пешку вы создаете сами, а затем призываете две других, созданных другими игроками, чтобы сформировать партию из четырех человек.

IGN: Предыдущая игра серии была очень амбициозной. Расскажите, пожалуйста, чем вы гордитесь в этой игре, а также о том, какие новшества, по вашему мнению, вы добавили.

Итсуно: Отчасти это объясняется тем, что я ненавижу делать лишнюю работу. Мне всегда нравились ролевые игры, но в то же время я считал командные бои и фарм опыта невероятно скучными. Еще в студенческие годы, когда Street Fighter 2 был дико популярен, я задавался вопросом: «может ли геймплей ролевых игр быть похожим на Street Fighter 2»? Я очень хотел реализовать эту мысль, когда мне разрешат разрабатывать игры!

Начал задумываться о создании подобной игры примерно в 2001 или 2002 году. В то время онлайн-игры не могли похвастаться таким быстрым интернет-соединением, как сегодня, но я все равно любил их. Мне довелось самому поиграть в некоторые из них, и они были похожи на миры, о которых я всегда мечтал.

Но в то же время я находил их удивительно раздражающими. Теоретически, в эти игры можно играть в любое время и в любом месте, но мне приходилось собираться со всеми своими друзьями, чтобы начать игру в определенное время. Ну или мне было неудобно идти в туалет, или я злился на школьников, которые общались крайне невежливо.

Из-за подобных проблем я обнаружил, что хочу играть в онлайн-игры, надеясь избежать подобных раздражающих ситуаций и не быть таким внимательным и чутким к другим игрокам.

Я хотел создать ролевую игру, в которую не было бы скучно играть и в которую можно было бы играть в одиночку, но при этом ощущалась бы как сетевая.

Хидетаки Итсуно

Я создал Dragon's Dogma, объединив эти две идеи. И горжусь тем, что в нее можно играть с друзьями, даже когда ты один. А так же тем, что это экшн-РПГ, которая так же увлекательна, как и все остальные экшены.

IGN: При разработке этой игры вы также опирались на свой опыт в создании файтингов.

Итсуно: Ну, первым экшеном, который я сделал после прихода в Capcom, была Street Fighter Alpha, так что у меня всегда был опыт работы с файтингами как у человека, вышедшего из команды, работаюшим с аркадами в Capcom. После этого я стал курировать серию Devil May Cry, которую сделал, используя уже имеющиеся у меня знания о файтингах.

IGN: Когда вы оглядываетесь на первую Dragon's Dogma, есть ли что-то, что вы хотели бы сделать по-другому, или какие-то элементы, которые вы не смогли реализовать? Если да, то как это отразилось в Dragon's Dogma 2?

Итсуно: Многое мне не удалось воплотить в жизнь... Многое из этого еще не дошло до широкой публики, но одна большая часть - это присутствие зверолюдей. В эпоху PlayStation 3 нам удалось неплохо воссоздать их мех, но производителньность стралала, если на экране было много персонажей одновременно. Теперь мы можем это реализовать, а также расширить возможности онлайна.

В то время PlayStation 3 была первой PlayStation, в которой онлайновая функциональность была стандартной, и это было первое поколение устройств, где по умолчанию использовалось подключение по интернету. Я воспринимал это как время, когда сетевые игры только начинались, но сейчас этот мир тоже сильно развился, поэтому мы включили в игру элементы, которые не смогли реализовать тогда.

Кроме того, Capcom, как компания, не знала, сколько времени и сил потребуется для создания ролевой игры с открытым миром в начале разработки, теперь же я имею об этом представление. Именно поэтому я с самого начала сказал, что смогу сделать эту игру, собрал команду и сказал, что сделаю одно, а на самом деле пытался сделать больше, чем сам заявил. Думаю, что это сработало хорошо.

IGN: То есть вы хотите сказать, что у Dragon's Dogma был другой бюджет, масштаб или процесс разработки по сравнению с современными ААА-тайтлами с открытым миром?

Итсуно: Именно так. Существовала игра, которую я очень хотел сделать, но это потребовало бы огромного количества времени. Из-за этого ей было довольно сложно получить «зеленый свет». Поэтому, хотя игрок будет воспринимать ее как открытый мир, как и любой другой, для создателя важно, насколько интересно мы можем воссоздать этот открытый мир. Я понимал, что создавая большой и наполенный активностями опен-ворлд, пользователи будут видеть лишь небольшую его часть.

Естественное решение - попытаться вести игроков по скурпулезно созданным небольшим локациям, но тут важно найти компромисс между ними и открытым миром. В этом отношении, я думаю, я сделал все, что мог, когда создавал игру.

Статья удалена

IGN: Можете ли вы сказать, что эта игра стала еще ближе к тому видению, которое вы держали в голове при создании предыдущей игры?

Итсуно: Могу. Касаемо того, что я хотел сделать в первой игре, - я никогда не стремился создать бесконечно большой мир, или мир с бесконечным количеством людей в нем. Вот почему это так весело. Я обязательно объяснил это всем членам команды.

Локации наполнены невероятным контентом, и кажется, что ему нет конца! Вы приходите в восторг, смотрите на все и думаете, что никогда не сможете насладиться всем этим разнообразием полностью, но у вас это получается. Именно таких ощущений я и добивался, наполняя игру активностями. Количество времени, которое можно потратить на создание игры не ограничено, но я хотел сделать все возможное, чтобы контролировать этот процесс. Думаю, мне удалось сделать то, что я хотел, хотя временами мы немного дичали и выходили из себя.

IGN: Как бы вы описали масштаб разработки этой игры?

Итсуно: Что касается размера карты, то я говорил, что хочу, чтобы она была как минимум в полтора раза больше, или даже в два раза больше, если это возможно, но в итоге она стала аж в четыре раза больше! Это не точное измерение, но я бы сказал, что объем увеличился примерно в четыре раза. Именно из-за этого мы сейчас испытываем трудности. Сейчас в игре слишком много всего, и это сильно осложняет работу.

IGN: Правильным ли будет предположить, что с увеличением карты появится и больше игрового контента?

Я не хочу заходить слишком далеко и заставлять людей думать, что я преувеличиваю, но мы разместили предметы на карте и придумали, как направлять взгляд игрока, чтобы не было моментов, когда ему становится скучно. Это то, что часто делают и другие экшены, а один из основных элементов в таких играх - возможность видеть место назначения и при этом не знать, как туда добраться, переходя от сцены к сцене. Мы смогли уделить много внимания созданию карт такого рода.

Мне кажется, что мы сделали игру настолько большой, насколько это было возможно.

Хидетаки Итсуно

Если в прошлый раз у нас не было множества инструментов, которые помогли бы нам в этом, то для этой игры у нас был полный набор, и мы смогли начать разработку, работая с этими инструментами, которые значительно облегчили нам процесс разработки. Карта в итоге получилась больше, чем мы ожидали, а большая карта также означает больше точек интереса на ней. В результате мы позаботились о том, чтобы создать во многих местах «туман войны», чтобы игрокам было, что изучать, и в то же время наполнили мир предметами, которые привлекут внимание игроков.

Статья удалена

IGN: Пожалуйста, расскажите нам о том, что вы делали на этапе разработки для воплощения вашего видения в реальность.

Итсуно: Мы много гуляли по реальным местам, чтобы члены команды знали, какую местность я хочу создать. Наша команда превосходно провела время. Это то, чем я занимался еще со времен первой игры серии, а также во время Devil May Cry 5, которую мы делали в промежутке между этими двумя играми. Мы ходили в самые разные места, чтобы участники планирования могли понять, что значит быть в месте, где цель находится в пределах видимости и не слишком далеко, но при этом ты чувствуешь некоторое волнение от пути туда. В основном это было связано с восхождением на горы. Мне также нравились побережья Риа, с их явными перепадами высот и перекрытыми линиями обзора, поэтому мы все вместе объезжали вживую их и занималсь съемкой.

В деревне Асука в Наре, откуда я родом, тоже есть удивительная местность. Это красивый район с большими улицами, деревнями, террасами и реками, расположенными вблизи гор. Мы всей командой ходили по окрестностям, и я рассказывал им о том, насколько интересны те или иные участки, чтобы они поняли, как создать такую местность. Когда мы поднимались в горы, бывало, что ближайший путь к вершине лежал по прямой, но никто не ходит такими маршрутами. Все ходят по тропинкам, огибающим гору, и мы обсуждали, почему они сделали это, а не выбрали другой маршрут, и ответ был таким: это выглядит очень сложно.

Дело не в том, что ты хочешь, но не можешь, а в том, что ты даже не думаешь о том, чтобы пойти по этому маршруту.

Хидетаки Итсуно

Вот почему к вершине ведет множество разных путей, и все мы идем к ней разными дорогами. Никто не считает это отсутствием выбора, верно? Именно об этом мы и говорили, говоря, что вместо того, чтобы создавать карту, позволяющую идти куда угодно, разместив на ней области, которые игроки не захотят посещать. Но мы вольны решить, на чем сосредоточиться, и при этом не сделаем карту менее свободной, потому что пользователи будут избегать этих мест, как и горы, на которую мы взбирались.

Именно здесь, начиная с PS3, все стало зависеть от аппаратного обеспечения. Графика, выглядящая вполне реалистично, позволяет передать, что безопасно, а что опасно. Вместо того чтобы использовать символы, говорящие "ты умрешь, если упадешь здесь", мы могли бы помочь игроку понять через артдизайн, что он, вероятно, умрет, если упадет в определенном месте. Это позволило нам привнести в игры наше реальное чувство опасности, а так же безопасности и защищенности. Я осознанно стремился создавать подобные переживания при любой возможности.

Именно поэтому мы все пошли по краю вершины небоскреба Абено Харукас, на этот «страшный аттракцион». Потому что я хотел, чтобы каждый испытал то, что его пугает. В самом начале я уделил особое внимание тому, чтобы научить всех коллег и дать им возможность испытать те виды местности и виды, которые вызывают эмоции.

IGN: В этом смысле, несмотря на то, что Dragon's Dogma - это ролевая игра в фэнтезийном мире, она также может быть похожа на путешествие по Осаке.

Итсуно: Да, наверное. Мы были в Абэно Харукасе и замке Осаки, поднимались на гору Икома и гору Рокко, так что, думаю, это правда.

Статья удалена

IGN: Я хотел спросить о предыстории Dragon's Dogma. Есть ли в этой игре элементы, связанные с событиями предыдущей игры или с регионом Грансис?

Итсуно: Я уже говорил об этом в прошлом, но мир Dragon's Dogma - это всего лишь история одного из многих параллельных миров. В нем пешки взаимодействуют с пользователями и другими пешками. Каждый в своем собственном параллельном мире, и эта Dragon's Dogma - тоже лишь один из этих параллельных миров. Поэтому история о постоянном перерождении, сконцентрированная вокруг драконов, а также различные элементы мира, показанные в предыдущей игре, перешли и в эту. Однако действие игры происходит в другом параллельном мире, поэтому я думаю, что в ней будут и похожие, и разные части. Это отражено в самых разных местах, и я надеюсь, что игрокам это понравится.

IGN: Должны ли игроки быть знакомы с предыдущей игрой, чтобы понять эту?

Итсуно: В общем и целом - нет. Игра сделана так, что ее можно понять, даже если вы впервые знакомитесь с серией, но ее мир может быть немного сложным для понимания, и в этом смысле совсем не помешает сыграть в предыдущую игру в качестве подготовки.

Если вы не играли в первую игру, вам, возможно, будет сложно понять идею соло-сетевой игры, а также понять, сколько усилий нужно приложить, чтобы правильно реализовать возможности своих пешек и многое другое. Прохождение первой игры может стать хорошим способом понять это.

IGN: Это был очень смелый выбор - отказаться от лока на цели и создать боевую систему, позволяющую только определенным классам уклоняться или защищаться. Я предполагаю, что в этой игре будут использоваться похожие системы, но что привело вас к созданию чего-то подобного?

Итсуно: Начну с механики таргет-лока: в Devil May Cry была такая кнопка, и она сделана таким образом, что вы можете переключаться между целями. В идеале для меня игра не нуждается в таргет-локе. В этой игре также появляются тонны врагов, что делает очень сложным выбор цели игроком каждый раз. Это относилось и к первой игре, но я думаю, что Devil May Cry, разработанная в Великобритании, также следует моему идеалу. Хотя я считаю, что в более позднем Definitive Edition она вернулась, я все-таки хочу избегать таргет-лока по мере возможности, и именно поэтому я прилагаю усилия, чтобы сделать это в Dragon's Dogma.

Уклонение - это здорово, если вы умеете это делать. Но я считаю его достаточно сложным маневром, поэтому, в идеале, хочу избежать создания игры, требующая умения уклоняться, если вы все-таки хотите получить удовольствие.

Хидетаки Итсуно

Уклонение - это механика определения начала атаки врага и правильного выбора времени удара. Если смогли уклониться - то избежали атаки. Вы подсказываете игроку действовать, когда он знает, что что-то приближается. Поэтому я считаю, что уклонение - это действие, которое на шаг сложнее, чем защита. Именно поэтому я не хотел делать это действие настолько сложным, чтобы игра стала неинтересной до невозможности, если вы на него не способны.

С другой стороны, Devil May Cry - это игра, в которую невозможно играть, не уклоняясь, и поэтому она начинает с того, что учит вас уклоняться. В Dragon's Dogma я не хотел этого делать, и это одна из причин, по которой боевая система получилась именно такой. Это игра, в которой вы собираете партию, постоянно заимствуя пешки своих друзей и других игроков. Снова и снова. Я хотел сделать акцент на этом действии, поэтому и придумал сделать уклонение одним из элементов, делающих класс игрока уникальным.

Так что если у вас хорошо получается уворачиваться, почему бы не попробовать использовать это? У профессий, которые не умеют уклоняться, есть другие системы и приемы, которые все равно позволяют им эффективно сражаться. Мы хотим, чтобы игроки сами выбирали себе класс, основываясь на тех действиях, которые у них лучше всего получаются. Если сделать что-то всемогущее, это приведет к тому, что все будут использовать именно это. Я не думаю, что такая ролевая игра была бы интересной, поэтому уклонение ограничено определенными классами.

IGN: В то время как многие боевые системы последних лет требуют мастерского владения управлением, в Dragon's Dogma 2, похоже, упор сделан на ролевую составляющую.

Итсуно: Ну, концепция игры - это полная реализация жизни в фэнтезийном мире. Все начинается с идеи «Что было бы, если бы я попал в фантастический мир?». Когда вы начинаете думать о том, какой путь вы бы выбрали, вы можете начать думать о классе, который позволит вам использовать свою физическую силу или способность сражаться с помощью ума или смекалки. Мы хотим, чтобы вы симулировали эти сильные и слабые стороны с помощью своих способностей к управлению, потому что управление - это то, на чем держится экшен-игра. Мы очень внимательно отнеслись к этому.

Статья удалена

IGN: Детальный и разнообразный редактор персонажей также способствует глубине ролевой составляющей этой игры. Я почувствовал, как вы уделили этому внимание, когда играл сам.

Ицуно: За этим стоит очень многое. Я думал об этом еще тогда, когда мы создавали первую игру. Мне казалось, что в экшн-РПГ нет возможности создать персонажа, поэтому моей первоначальной целью было сделать такую игру, в которой можно было бы создать такого персонажа, какого вы хотели бы видеть. Хотя редактор в первой игре действительно ограничен во многих отношениях, но мы пошли настолько далеко, что позволили создавать героев и героинь с экстремальным внешним видом, вплоть до того, что вы могли создать что-то вроде персонажа из популярного аниме «Кайдзи».

Однако это портит персонажа, поэтому мы не стали предоставлять максимальные возможности редактора, но в настройках было достаточно свободы, чтобы вы могли воссоздать персонажей манги или аниме. Это то, над чем мы много работали в первой игре, но с более высокими технологиями и новым железом мы смогли добавить в систему столько свободы, сколько хотели.

Проблема в том, что процесс создания крутого персонажа или персонажа, которого вы хотите видеть, ничем не отличается от работы с глиной. Это становится невозможным, если вы не разбираетесь в искусстве. Вы можете иметь в голове идеального персонажа, но для того, чтобы создать его своими руками, вам придется стать чуть-ли не художником, так что именно с этого нам пришлось начать, когда мы решали, как будет происходить создание персонажа. Еще одним фактором стала технология фотограмметрии, которую стало реально реализовать примерно со времен PS4. Это технология, позволяющая сканировать что-либо в 3D и создавать игровую графику, которая, по сути, выглядит как настоящее человеческое лицо, включая освещение.

Возник вопрос, как это использовать, и я обсудил его со многими членами команды. В итоге у нас было две задачи: одна заключалась в том, чтобы иметь возможность создавать фотореалистичных персонажей, а другая - в том, чтобы найти способ позволить любому человеку создать красивое лицо, даже если он не умеет этого делать. Первая идея заключалась в том, чтобы отсканировать около сотни человеческих лиц, а затем использовать их в качестве основы для создания персонажей. Реальные данные, служившие нам основой, означали, что создать реалистичные лица будет легко, если не применять к ним совершенно нелепые значения. Еще одна вещь, которую мы сделали, - это упрощение создания базового лица, которое вы будете редактировать. Выбрав лицо, которое кажется наиболее приемлемым из всех предложенных, вы получаете другие возможности, основанные на этом лице.

Повторяя процесс выбора лучшего лица из пресетов, вы сможете довольно близко подойти к тому типу лица, который вам нравится. После этого вы можете самостоятельно внести окончательные коррективы, что дает нам систему, в которой вы можете делать все, что хотите при любом умении создавать персонажей. В редакторе можно провести очень много времени.

IGN: Итак, вы поделились своим видением с командой, будучи ее лидером, и в то же время учитывали мнения сотрудников в процессе работы над игрой.

Итсуно: О, безусловно. Я уже упоминал о том, что карта стала гораздо больше, и когда я спросил, действительно ли возможно адекватно создать такой большой мир, они уверенно сказали, что можно. Моя реакция в тот момент была такой: "Ну, тогда ладно", но в итоге карта оказалась слишком большой. Сложить все это оказалось не менее сложно, чем я думал, но у нас нет возможности сделать игру настолько хорошей, чтобы она соответствовала всем идеям, которые сотрудники хотят добавить. Я сделал все, что мог, чтобы внести и использовать то, что мог, затем выровнял все, прежде чем включить еще больше идей, и повторял этот процесс по мере создания игры.

IGN: Я также был ошеломлен тем, что каждый отдельный NPC так реалистично реагировал на происходящее в этом невероятном мире.

Ицуно: Это было еще со времен создания первой Dragon's Dogma, но я хотел создать максимально продуманных NPC, пусть даже в ограниченном масштабе. Мы хотели, чтобы персонажи жили в мире, действовали в соответствии со своими целями, имели причины для своих решений и принимали их сами, а мир правильно реагировал на эти обоснованные действия NPC.

Мы много работали над тем, как создать такие системы, в том числе как сделать это с максимально ограниченными ресурсами. Когда я играл в игры с пиксель-артом, мне никогда не нравились протагонисты, которые, казалось, были выбраны из кучи других случайным образом только потому, что они были красивыми. Я хотел сделать так, чтобы у любого NPC был кто-то, кому он мог бы понравиться, и именно этим мы сейчас и занимаемся. Но мы все еще работаем над этим.

Что касается родства, то в предыдущей игре оно существовало только между игроком и NPC, но во второй части есть и родство, и отношения между NPC. Например, если вы найдете пару друзей, то, ударив одного, другой тоже разозлится на вас. Или если вы сделаете что-то хорошее для ребенка, родитель может отблагодарить вас и полюбить вас еще больше. Вот что я имею в виду под отношениями между NPC. NPC также имеют определенный уровень привязанности к игроку. Не очень-то реалистично, чтобы два NPC ладили друг с другом, если им обоим нравится один и тот же человек, верно? Мы думаем, сможем ли мы добавить в игру такие вещи, как драки из-за кого-то.

IGN: Значит ли это, что игроки могут даже оказаться в напряженном любовном треугольнике?

Ицуно: Не знаю, можно ли назвать это любовью, но если вы подружились с персонажами в игре, то существуют внутренние параметры для определения таких вещей. Персонаж, который сблизился с вами, может прийти к вам домой за «same thing» (короче пришел сексом потрахаться), но если он встретит там другого персонажа, который пришел за тем же - может начаться драка. Лично мы сделали эту систему просто потому, что хотели иметь возможность сказать: «Хватит, не надо из-за меня драться!». Возможно, будет лучше, если игроки будут играть с избеганием таких моментов (ага, конечно. жду гарем).

Статья удалена

IGN: Расскажите нам о мире Dragon's Dogma. На каких концепциях он построен, что послужило источником вдохновения и на каких образах он основан?

Итсуно: Мы очень стараемся создать мир фэнтези, который выглядит и ощущается как тот, который все представляют себе в реальной жизни. Так было с первой игры. Именно поэтому даже монстры созданы такими, какие они есть, со своими традициями. Наш подход к дизайну - думать о том, как бы выглядел монстр, если бы он существовал в реальной жизни. Трудно вспомнить, как называются эти монстры, когда они появляются, поэтому мы стараемся создавать персонажей, которые выглядят так же, как и называются.

Допустим, ранее показанный Сфинкс. Мы хотели, чтобы любой человек в мире мог увидеть его дизайн и сказать: "Это сфинкс". После создания первой игры мы опросили множество людей со всего мира, и в Dragon's Dogma появилось множество монстров, которые, по словам людей, выглядели именно так, как они их себе представляли, например, грифон. Это то, чем мы гордимся, и мы рады, что уделили этому столько внимания. Приятно слышать, как люди говорят: «Да, это он!».

Именно поэтому мы так много внимания уделяем созданию европейской и северной английской атмосферы, вплоть до растительности и строений. Баттал также разработан таким образом, что его довольно легко противопоставить нашему, как образ соседней страны, которую могли бы иметь жители ортодоксального средневекового фэнтезийного мира. Именно поэтому мы так сосредоточены на создании идеи «соседнего государства», а не ограничиваемся какой-то одной страной.

Мне кажется, мы хорошо поработали над тем, чтобы пройти очень тонкую грань - создать чужую нацию внутри уже существующего мира, позволив игрокам ощутить такие различия, как погода, разнообразие рас, религий и индустрий и многое другое, не вызывая в памяти какую-то конкретную страну. Я буду рад, если игроки почувствуют то же самое.

Статья удалена

IGN: Сражения с гигантскими монстрами (вроде Талоса) также значительно улучшены в этой игре. На что вы обращали особое внимание, разрабатывая бои с этими гигантами?

Итсуно: В предыдущей игре (по техническим причинам) вы не могли отпустить монстра, как только схватились за него. В этот раз я умолял программистов об этом, потому что хотел, чтобы игроки могли стоять на твердых поверхностях, не держась за них, и чтобы они могли упасть и снова схватиться за них. В прошлый раз мы не смогли этого сделать, потому что были некоторые враги, с которыми возникали проблемы, если вы держались за них слишком долго. Одним из них был Гриффин: если вы держались за него и он начинал лететь, вы пересекали область загрузки и создавали техническую проблему.

Во второй части нам удалось преодолеть этот барьер, так что вы можете кататься сколько угодно и спрыгивать, когда захотите, чтобы восстановить выносливость. Мало того, вы можете стоять и сражаться, как только окажетесь в вертикальном положении, так что вы можете свободно ходить по вершине большого врага. Талос - один из таких больших врагов, созданный для того, чтобы вы могли играть в эту игру еще и таким образом.

Даже если вы упадете, пешка поможет вам подняться. Впрочем, только если повезет. Кроме того, если вы собираетесь упасть, - вы ведь заметили гарпий, летающих вокруг вас? На самом деле вы можете зацепиться за одну из них, чтобы перепрыгнуть через нее и спастись, если такая окажется поблизости. Одна из задач, которую мы поставили перед собой в этой игре, - позволить игрокам делать все, что они, казалось бы, должны уметь, поэтому, конечно, вы сможете встать на плечи Талоса или на части тела, которые открываются после того, как его ранят ножом и сдирают с него броню. Мы сделали так, что вы можете делать практически все, что вам кажется возможным, и я надеюсь, что люди будут пробовать эти механики.

Статья удалена

IGN: Игра, которая готова и способна позволить вам делать все, что вам взбредет в голову, кажется мне очень похожей на TRPG.

Итсуно: Вообще-то я никогда не играл в настольные ролевые игры. Но я читал книги о гейм-мастерах и тому подобное, и мне кажется, что впечатляющий ГМ - это тот, кто уже подготовился ко всему, что может прийти в голову игрокам, и готов на все ответить, поэтому, когда я создаю игры, я думаю о себе как о гейм-мастере. Я из тех людей, которых всегда тянуло к настольным ролевым играм, но у меня не было друзей, с которыми можно было бы поиграть, поэтому я просто «играл в книжки». Но в этот раз я действительно чувствую себя тем самым гейм-мастером игры.

Собственно, поэтому я и заговорил о лазании. Мы позволяем игрокам делать все, что кажется возможным, но также важна техника, при которой невозможное не выглядит возможным. Игроки не захотят пробовать что-то, пока вы не покажите им эту возможность.

Например, не концентрировать внимание на недоступном для игроков месте. Если есть части врага, на которые мы не можем подготовить реакцию при нападении, мы делаем так, чтобы они не выглядели как место, на которое вы захотите напасть. В то же время есть участки, которые действительно заставят игроков захотеть их атаковать, - так мы максимально контролируем ощущение того, что игрок может что-то сделать.

IGN: Вы говорили, что Dragon's Dogma 2 задумывалась как экшен, позволяющий свободно играть в глубоко проработанном мире, но не могли бы вы рассказать нам о том, какие стили игры и каких игроков вы надеетесь увидеть?

Итсуно: Мы упорно работали над созданием мира, который бы правдоподобно реагировал на любые действия игрока, так что один из вариантов ответа - те, кто хочет всерьез стать частью этого мира, или те, кто хочет испытать на себе новую жизнь, только в игре. Хотя мы также создали мир, в котором можно принять все вызовы тем, кто разбирается в экшенах, и тем, у кого с этим проблемы, здесь есть и продуманные активности, которые ждут тех, кто их ищет, а так же, конечно, с распростертыми объятиями приветствуем тех, кто хочет спокойно пройти игру.

Что касается людей, которые мало что знают об игре, но хотят попробовать, потому что слышали, что это весело, то мне кажется, что после всех усилий и времени, которые вся команда вложила в создание пешек, они могут выступать почти как друг, который сидит рядом с вами и дает советы после того, как сам прошел игру. Поэтому я считаю, что вы сможете получить массу удовольствия, даже если вы новичок, так что, пожалуйста, доверьтесь своим пешкам и учитесь у них тому, что вам нужно. Некоторые пешки уже прошли игру (т.е принадлежат игроку, прошедшему игру) и научат вас многим полезным вещам. Надеюсь, что вы попробуете.

Статья удалена

Надеюсь, часть информации была для вас полезной, т.к это интервью хорошо показывает подход разработчиков к самой игре и интеграции тех идей, которые мы и видим на релизе.

www.ign.com
How Dragon's Dogma 2 Realizes Its Director's Vision From the First Game - IGN

#dragonsdogma2