На те же грабли: История о пути к созданию новой игры.

Привет! Мы - команда Limit, и в этот раз мы хотели поделится историей как мы наступали на те же грабли в попытке создать новую игру.

На те же грабли: История о пути к созданию новой игры.

Мысли после выпущенной игры.

После выпуска своей первой игры и изучения своих ошибок, мы начали работать над следующей. Несмотря на то, что нас всего два человека и нас слишком мало для крупных проектов, мы заранее решили не браться за слишком амбициозные задачи, которые потребуют много времени и усилий.

Первые грабли.

Хотя мы решили не браться за амбициозные проекты, наше желание создать что-то уникальное не пропало. Мы тщательно спланировали проект и заранее поняли, что не хотим изобретать новые механики, но также не хотели повторять уже существующие в мобильных играх. Поэтому мы обратили внимание на инди-игры. Наш план заключался в заимствовании идей и механик из инди-игр, чтобы создать свою игру для мобильных платформ.

Начав изучение инди-игр, мы обратили внимание на игру "Dredge".

На те же грабли: История о пути к созданию новой игры.

Изучив игру и ее механики, мы приступили к разработке концепции собственной игры, используя "Dredge" в качестве вдохновения. Наша цель была не просто скопировать игру, а создать уникальный проект.

После рассмотрения различных вариантов мы остановились на концепции, которая нас заинтересовала больше всего. Мы решили сделать акцент не на рыбалке, а на торговле и улучшении бизнеса, включая создание новых кораблей и найм персонала.

Прописав план разработки, мы начали работу. В начале все шло гладко, но по мере углубления в разработку стало очевидно, что нам не хватает опыта и членов команды для полноценной реализации проекта.

Обдумав ситуацию, мы приняли решение отложить проект до тех пор, пока не приобретем больше опыта и не привлечем больше людей в команду.

Вторые грабли.

После отмены игры, над которой мы работали два месяц, мы сразу приступили к планированию нового проекта. После длительных обсуждений, мы разработали новый концепт проекта и начали его реализацию. В начале разработки проект был прост и напоминал "Agar.io”. Игрок управляет огоньком в подземелье, где сначала он убегает от монстров, а затем, набравшись сил, огонек начинает преследовать монстров, чтобы съесть их.

Однако, тестируя игру, мы поняли, что она не вызывает достаточного интереса у игроков. Мы были вынуждены изменить концепцию проекта. Из-за постоянных изменений мы слишком далеко ушли от изначальной идеи обычного путешествия по подземелью с механикой "Agar.io". Мы сделали полноценную боевую систему с монстрами и боссами, добавив механику прокачки и т.д., из-за чего игра превратилась в подобие Hades.

Осознав, что мы снова выбрали концепцию игры, с которой мы не справимся, мы решили отложить проект до тех пор, пока не наберем больше опыта и не увеличим команду разработчиков. Хотя нам нравился нынешний концепт игры. Несмотря на потраченные на проект 4 месяца, мы поняли, что это решение будет наилучшим для успеха проекта в будущем.

Третьи грабли?

Вот мы снова на старте разработки нашей второй игры. Приступив к поиску механик и проработке концепции, мы учли все наши предыдущие ошибки и вывели несколько правил для создания нового проекта.

Мы решили избежать длительной разработки проекта, которая занимает более полугода.

Также мы решили не перегружать игру слишком множеством сложных механик.

Основываясь на наших правилах и разработав концепцию игры, мы приступили к её разработке. И удивительно, что после всего месяца работы мы почти завершили основную часть игры. Это удивительно, учитывая, что в предыдущих проектах основные механики разрабатывались намного дольше.

Итог.

Мы осознаем, что наша история может показаться очевидной для многих читателей. Но геймдева показывает, что даже крупные компании могут упустить такие простые моменты. Поэтому мы желаем как начинающих, так и опытных разработчиков сохранять хладнокровие в процессе создания игр.

Мы верим, что со временем мы накопим достаточно опыта и сможем собрать команду для воплощения всех наших идей в реальность. Пусть каждый шаг, сделанный в мире геймдева, приближает нас к этой цели. А финалом нашей статьи является призыв ко всем: не бойтесь мечтать и стремиться к своим целям. Ведь в этом и заключается суть геймдева - воплощать мечты в жизнь через игры.

Следите за нашими работами в vk

88
4 комментария

А если у вас нихуя не получится вообще.
Вы будете делать damage control ?

7
Ответить

Чёт вы какие-то не те контрол
Где рыжая баба?

Ответить
Автор

На самом деле, мы удивлены, что за долгое время вы первый, кто задал этот вопрос.

Ответить